遊戲公司禁止員工搞副業,合理嗎?


菲利普·沃伊托維茨是英偉達公司硬件架構團隊的前軟件工程師,日常工作包括調試顯卡、測試遊戲等內容。有一天,他突然心血來潮,想要製作電子遊戲,但他不得不面對一個問題:遊戲和科技公司往往不允許員工從事與工作無關的業餘項目。

在美國,目前只有加利福尼亞、北達科他等少數幾個州將競業禁止合同視為非法,不過今年1月,美國聯邦貿易委員會(FTC)宣布了一項新提案,擬禁止美國雇主在與員工簽訂的合同中使用競業禁止條款(又稱競業條款、同行競業條款等)。

競業條款在職場上由來已久,簡單來說,企業一般用這項條款限制員工為競爭對手工作或洩露商業秘密,一些受到條款限制的從業者難以跳槽,或者幾年內不能在同行業內找工作。事實上,許多遊戲公司對這個條款的運用範圍更大,常常利用“利益衝突”的說法,阻止員工創作個人作品,或試圖獲得這些作品的完全所有權。

有律師表示,就算員工利用業餘時間搞副業,公司也不太可能真正採取法律行動。但競業條款本身是一種威懾,能夠讓員工感到恐懼。

FTC的調查顯示,全美受到競業限制的就業者大概有3000萬人,如果在全國范圍內禁止競業限制,可能會使不同種族和性別的員工工資差距縮小3.6%~9.1%

現實遭遇

由於沃伊托維茨在遊戲行業裡沒有任何名氣,他認為自己被競業條款影響的可能性很小,於是秘密製作並發布了自己的遊戲《The Growth Project》。直到2016年12月,遊戲網站Rock Paper Shotgun在一篇文章中介紹到了他,沃伊托維茨才向公司說明了情況。

他與英偉達的人事和法務部門進行了幾輪電子郵件溝通,試圖說服他們允許自己發布遊戲,但得到的回復始終是“不行”。當時,有同事提議通過英偉達自有平台來推出遊戲,然而提議仍然被拒絕。

“我其實完全可以繼續留在那裡,署上真名發布遊戲,並且永遠不會被起訴。因為那很可能會給公司造成一場公關危機,公司方面也不希望這樣。”沃伊托維茨說,“然而當法務部門對我說’不’時,我就覺得特別討厭,所以還是辭職了。”

在遊戲和科技行業,許多從業者都有類似經歷。一名開發者透露,上世紀90年代,芝加哥遊戲公司High Voltage Software曾明文規定,員工不得在公司方圓50英里內的任何其他地方工作。不過,他和同事們無視了那項政策。

《The Growth Project》是一款令人能夠充分放鬆的彈球小遊戲,融合了園藝的元素,並富有禪意

“我從來沒有見過任何公司強制執行這類政策。”Capybara Games工作室總監、曾供職於育碧和Bethesda的喬爾·伯吉斯說,“不過我認為,它們確實製造了一種寒蟬效應。”

資深網游開發者、曾擔任《無盡的任務》技術總監和製作人的斯科特·哈茨曼表示:“遊戲公司應當利用優秀的文化、項目以及與傑出人才共事的機會來留住員工,而不能讓他們覺得自己就像人質。”

在哈茨曼的職業生涯初期,競業條款曾令他苦不堪言。多年前,他從高中畢業後入職了一家RPG遊戲開發商,在那裡待了大約4年,後來因為精疲力竭而辭職。哈茨曼回憶說,當時他是個破產的大學生,工作掙的每分錢都被用來交學費、付房租或買食物。沒過多久,他加入了一位朋友的公司,然而短短一周後,就收到了前東家發來的通知,勒令他停止在新公司的工作。

“前東家警告說,我直接違反了與他們簽訂的競業條款……雖然我所做的只是幫朋友管理撲克和國際象棋遊戲的玩家社區。如果我不立即停止手頭的工作,就會被起訴。我的朋友並不富裕,我自己更是個窮光蛋,根本不可能打官司。我懇求對方解除競業條款,還問過他們是否明白這項條款並不適用我的情況,但得到的回應是:’如果我們不能僱你,那麼其他任何人都不能。請記住,當初是你同意的。’”

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索尼的一名工程師透露,他接受了某支團隊邀請,正在參與開發一款尚未公開的獨立遊戲。不過他沒有問索尼是否同意他這麼做,因為在招聘流程中已經明確表示,公司不允許員工接私活。

“某家公司甚至告訴員工:’你不能幫助你的朋友製作遊戲,就連參加測試都不行。’這太粗暴了。”一位遊戲製作人表示,“還有些非常嚴苛的競業條款,明令禁止你不能有其他工作,哪怕不是在遊戲行業。實際上他們付給員工的薪水往往非常低,以至於他們不得不需要另外的工作。”這位製作人還提到,在遊戲行業,公司通過競業條款限制前僱員找工作的現象仍然普遍存在,這極大地抑制了就業的流動性。

另一位在索尼工作的開發者透露,他們無法從事任何副業,因為公司明令禁止這些行為

2011年,《波士頓環球報》報導過一起頗具代表性的案例。羅根·本森是一名測試員,曾供職於《搖滾樂隊》開發商Harmonix Music Systems,與公司簽了一份競業禁止協議:如果從Harmonix離職,那麼他在至少一年內不能為其任何競爭對手工作……2009年底,本森被解僱,當他試圖加入另一家音樂遊戲開發商時,Harmonix執行了競業條款。本森被迫拒絕了那份工作,隨後完全離開了遊戲行業。

“毫無疑問,很多公司都要求新員工簽署競業條款,並將它們作為入職文件的一部分。”舊金山律師事務所Gamma Law的律師大衛·霍普說,“然而,競業條款在某些公司所在的地區可能非法,或者相關條款超出了被允許的範圍。某些雇主可能不了解法律,又或者,他們就是想讓員工感到害怕。”

2021年,Epic Games沒落的Harmonix收入囊中

一名在微軟前段時間的“萬人大裁員”中失業的工程師說,他僱傭了一位律師仔細檢查微軟的遣散協議,以確保其中沒有競業條款。值得慶幸的是,律師沒有發現任何有關的內容。

公私分明

隨著遊戲行業工會的興起,很多人開始思考,公司對員工的控制是否過頭了?

“我認為,公司應該允許員工保留他們利用自己的時間,在自己設備上製作的任何東西的所有權。”專攻遊戲領域的律師扎卡里·斯特雷貝克說,“業餘項目應當受到鼓勵,然而很多公司並不這麼想。”

斯特雷貝克指出,員工利用業餘時間投身個人項目的做法非常普遍,遊戲公司可以通過在合同中添加保密協議等其他方式,對員工進行適當約束。 “還有另一種可能,如果開發者個人完成的某個項目一夜爆紅,那麼公司往往也會試圖從中分一杯羹。”

很多遊戲公司經常組織內部Game Jam,開發者普遍認為,他們在這類活動中製作的遊戲很可能屬於公司,而且也不方便提出異議

在遊戲行業,開發者還有另一種被稱為“切割”(Carve Out)的選擇。所謂“切割”,指的是開發者將個人項目和工作嚴格區分開來,明確告訴公司他們正在或打算在未來進行哪些業餘項目。為此,開發者需要將自己的想法寫下來,證明這些項目既不佔用工作時間,也不會耗費公司的任何資金,並讓公司保留一份文件。

喬爾·伯吉斯透露,在他為育碧工作期間,育碧就曾批准他從事個人項目。 “我對項目的描述非常寬泛,育碧總部的一個小組負責審查……這對我來說不算什麼難事。畢竟我只是想做一款讓玩家輪流與角色約會的桌面卡牌遊戲,與我的工作顯然沒有太大衝突。”

至少在育碧,公司傾向於忽視員工的業餘項目——除非會產生可觀的收入,在員工的總收入中達到或超過特定比例。當然,也有開發者不願以書面形式匯報業餘項目。某些公司聲稱,還是匯報比較好,此舉能夠確保公私分明,責權清楚,讓雙方都受到法律保護,但很多開發者覺得,自己的位置太被動了。

“我是個多疑、缺乏信任感的人。如果我想製作業餘項目,我會把腦子裡的想法寫在筆記本上,而不是電腦中,就連私人電腦也不會用。”一名射擊遊戲開發者說,“這些規矩令我非常沮喪,讓我覺得在合同期內,我不得不抑制自己的創造力。我並不認為我的所有想法都很棒,只不過在工作中,公司的種種限制令我感到恐懼和悲傷。”

一位開發者表示:“有家工作室同意我搞副業,前提是不能影響工作。另一家大型工作室考慮過允許我做兼職,後來沒有同意,但我還是那麼做了。”據他透露,為了避免陷入法律糾紛,開發者常常在兼職項目的製作人員名單中使用假名,直到確認沒有危險或雇主不會採取任何法律行動後,再將假名改成真名。

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相比於其他公司,育碧和微軟對搞副業的態度似乎要寬鬆一些

另一名開發者講述了自己的一次奇妙經歷。幾年前他已經找到了一份新工作,此時,前雇主來找他幫忙解決一個他非常熟悉的問題。然而在他與新東家簽訂的合同中,有非常明確的競業條款。 “在一封郵件裡,前雇主問我能不能週末去公司一趟,協助他們趕在截止日期前解決問題……我特別不擅長拒絕別人,但我也不想破壞規則。”最終,他同意幫前雇主一把,可內心百感交集:“很內疚,覺得自己不負責任,卻又被人感激。”

還有一名供職於某著名遊戲公司的開發者透露,他們設有電影部門,所以不允許員工接觸與電影相關的任何兼職項目。 “但我私底下還是這麼做了,沒告訴任何人。如果我嚴格遵守規則,那麼競業條款確實能阻止我獲得額外的工作。”

換位思考

不管對員工的限制是否寬鬆,絕大多數遊戲公司都對競業條款的問題不予置評。

大部分開發者都聲稱,他們希望從雇主那裡獲得更多自由,但也有開發者表示,他們能理解公司為何不允許員工接私活。

“我曾有過一段不幸的經歷,與許多為前雇主做兼職的人共事。這些同事坐在我旁邊,我發現他們太累了,無法干好本職工作。”一位正參與開發某款備受期待的開放世界遊戲的動畫師透露,“這並非普遍現象,但已經見得太多了,所以能理解公司的立場——他們不希望員工在開始一天的工作前就感到疲憊。製作遊戲非常依賴團隊,如果一支團隊裡有太多成員都是這種狀態,那就很難完成任務。”

不過,這位動畫師還提到,遊戲公司很難拿下對員工業餘項目的所有權,因為公司很難執行相關條款,員工卻很容易避開。隨著遊戲製作工具變得越來越易用,在興趣和好奇心的驅使下,很多人都會開始嘗試開始一個個人項目。任何荒謬的法律政策都無法束縛開發者——如果遊戲公司想讓員工更專注於工作,就需要為員工提供更好的環境和更高的報酬。

“自從最近3年居家辦公興起以來,遊戲公司對人才的競爭非常激烈,員工們再也不想听任何廢話。只要有一技之長,如果開發者不喜歡現在的工作,那麼跳槽太容易了。”

 

本文編譯自:vice.com

原文標題:《How Restrictive Contracts Stifle and Control Creativity in the Video Game Industry》

原作者:Patrick Klepek

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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