沒有微交易,買斷制遊戲怎麼長期運營


去年9月9日,《斯普拉遁3》發售了。這款遊戲和同系列前兩代相比,主要玩法沒有太多變化,繼續採用塗地對戰的核心玩法,只是遊戲內容和遊玩模式比前作要豐富得多。此外,運營方式上有了巨大的改動。一個有點像《堡壘之夜》“戰鬥通行證”(Battle Pass)的目錄系統加入了遊戲,玩家通過不斷遊玩積累點數,從目錄中換取獎勵;賽季模式也被引入,目錄、玩家排位等級都會隨著賽季更新和變化。類似戰鬥通行證的目錄配合賽季模式,讓《斯普拉遁3》成了一款由任天堂官方主導運營節奏的在線PvP遊戲,也是任天堂首次嘗試用“更現代”的方式去運營一款第一方遊戲。

近年來,不少買斷制遊戲,包括純粹的網游在內,都通過類似設計來增加收入或提振人氣。對大型遊戲來說,和過去只提供聯機平台的甩手掌櫃模式相比,通行證和長期運營讓官方運營遊戲時,有了更多的發揮空間和更恰當的手段。

由《堡壘之夜》發揚光大的戰鬥通行證將現代遊戲從飽受爭議的“抽卡”“Pay to Win”泥潭中拉了出來。大部分戰鬥通行證都是按照週期購買,給予玩家更多獎勵。和Pay to Win相比,戰鬥通行證在“肝”與“課”方面更平衡,同時付費門檻比抽卡低,收益比抽卡高,普通玩家更容易接受。

得益於戰鬥通行證,《堡壘之夜》成了Epic Games的“現金牛”,讓Epic有底氣在遊戲商店里送送送

戰鬥通行證這一付費模式迅速出現在各種大型PvP遊戲,尤其是各種射擊相關的PvP遊戲中。戰鬥通行證大都不影響PvP射擊遊戲的絕對勝負,還能提高玩家活躍程度,非常適合需要海量玩家基礎的PvP射擊遊戲。週期設計的通行證也推動了遊戲運營方更認真地做長期運營,通行證的獎勵讓賽季這種模式也更具吸引力了。

優秀的遊戲素質和現代化的運營手段,讓《斯普拉遁3》取得了不錯的銷量。 《斯普拉遁3》發售後曾連續10週蟬聯日本Fami通實體遊戲週銷榜第一,直到《寶可夢:朱·紫》發售才被擠到第二名。根據任天堂財報,《斯普拉遁3》3個月內全球銷量為790萬份,截止到2022年年底,累計銷量達到了1013萬。

《斯普拉遁3》中的通行證(即目錄)無需玩家額外付費,這是和其他許多采用通行證設計的長期運營遊戲最大的不同。在玩家覺得遊戲開銷越來越大,遊戲內容缺乏吸引力的當下,《斯普拉遁3》的目錄設計和運營手段值得分析——看看任天堂是如何在買斷制遊戲裡設計通行證和規劃長期運營的。

不太一樣的獎勵體系和遊玩節奏

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在《斯普拉遁3》中,升級目錄等級的點數主要靠PvP(佔地模式與蠻頹模式)和PvE(打工)獲得。目錄通過獎勵把遊戲中很多模式連接起來,目錄的“季節性”則為遊戲引入了賽季概念。目錄在遊戲中並不顯眼,卻是非常重要的紐帶。

想要查看目錄得通過遊戲中菜單進入,還不是在第一級

目錄中的獎勵可以讓玩家裝飾自己,比如衣服、名牌、稱號,還有貼紙和各種“東西”,用於遊戲中新加入的儲物櫃系統。這是一個非常“動森”的新模塊,玩家擁有一個自己的儲物櫃,可以用貼紙裝飾,可以把各種物品放入儲物櫃。好友、一起遊玩過的玩家的儲物櫃和被點贊多的熱門儲物櫃都會出現在玩家的大廳裡,你可以打開櫃門看看別人的櫃子裡都有什麼,還能為他人的櫃子點贊。和其他射擊遊戲相比,儲物櫃系統極大地擴展了獎勵物品的種類範圍,給玩家提供了一個比單純換皮膚更好的展示個性的玩法。

玩過“動森”的玩家,看到這個儲物櫃系統和里面的各種東西,一定會有熟悉的感覺

目錄讓主要玩法(PvP、PvE)、獎勵(裝飾、物品)與個性化(儲物櫃、玩家造型)串聯了起來。目錄獎勵促使玩家投身於“對戰、打工—獲得獎勵—裝扮個性化”這一流程中。但任天堂並不希望玩家“肝”爆目錄,因此目錄獎勵的力度並不是特別強。目錄等級獎勵每級只有一個,那些在商店裡需要用較多遊戲內貨幣購買的“昂貴獎勵”和玩家唾手可得的小物品(飲料券)交替出現。

另一方面,目錄點數除去每日首勝獎勵較多和特殊活動(祭典)時多20%外,日常打收益並不高。低獎勵的設計一定程度上避免了玩家為了打目錄把“玩遊戲”變成“給遊戲打工”。和充滿獎勵誘惑的通行證相比,和遊戲中所有玩法都有關聯的目錄更像是一個帶有獎勵的長期新手引導,讓玩家盡可能地熟悉和參與到遊戲設計好的玩法中。

目錄獎品一覽

在運營活動方面,《斯普拉遁3》在發售的半年內推出過4次大型祭典活動,每個賽季初在打工模式中還有限時的“大型跑”玩法。在活動豐富程度和新鮮感方面,《斯普拉遁3》做到了這類游戲的平均水平。

和很多免費遊玩的同類作品相比,《斯普拉遁3》的活動節奏有所不同。常見的每日、每周等週期性任務幾乎沒有;限時活動如祭典、大型跑幾乎是以月為周期交替出現;任務、活動和賽季之間也沒有在收益方面做強關聯。

《斯普拉遁3》的活動氛圍感十足,活動期間有很多限定內容,但獎勵其實很少,不同水平的玩家獲得的獎勵差距也很小

很多免費遊戲擁有打不完的任務,活動週期也密集得多。這種設計的目的大多是通過獎懲誘惑玩家投入時間,最終通過長時間遊玩提高玩家付費的可能性。具體到不同遊戲會有不同的實現路徑,但對所有的免費遊戲來說,類似設計的最終目的一定是獲得更多的收入。在不少活動任務非常密集的遊戲中,錯過活動或不打任務,減少的收益對遊戲勝負或核心體驗一般會有不小的影響。這種設計很容易變成鞭策玩家“肝”的皮鞭或誘導課金的胡蘿蔔,不“肝”不“課”的話,難免有如鯁在喉的不悅感。

相信不少玩家都被這種無窮無盡無意義的任務折磨過

《斯普拉遁3》是一款售價60美元的買斷制遊戲,換個角度看,可以理解為每一位遊玩的玩家都已經支付了6個月卡或4個通行證,因此《斯普拉遁3》可以在設計遊戲系統時把玩家體驗放在第一,而不是付費意願。所以我們看到《斯普拉遁3》中活動、任務等運營手段對遊戲中收益的影響並不大,相互關聯程度也不高。這讓玩家可以更輕鬆地選擇合適自己的遊戲時長和節奏,而不是被遊戲收益綁架。和其他長線運營的免費遊戲相比,《斯普拉遁3》有底氣把重心更多地放在玩家的長期體驗上。

在沒有微交易的前提下,《斯普拉遁3》成功地將內購遊戲更加吸引人的遊戲體系移植了過來。過去為付費意願服務的模式和運營體系,被任天堂改造成了提升玩家體驗的新模式。通過《斯普拉遁3》,任天堂證明了自己不光善於設計比較好的玩法,也能構造出比較好的運營模式。

一種新的可能性

從單機遊戲的買斷製到網游的點卡、季卡,從手游的內購、抽卡到現在最流行的戰鬥通行證。付費模式每一次改變,都能將游戲的收入水平提升一個台階,同時改變的還有遊戲玩法和遊戲內容。隨著大型商業遊戲開發成本不斷上升,付費模式對遊戲玩法的影響越來越大,廠商的收入壓力變大,玩家的體驗下降,大家都沒有從更高的價格中獲得正面的效用。在我看來,《斯普拉遁3》將付費點的設計思路用在了吸引玩家遊玩核心玩法上,把長期運營的重心放在玩家體驗上,也許能為大型遊戲在收入和玩家體驗上提供一種新的平衡模式。

很多買斷制遊戲和免費遊戲相比,最大的優勢就是有著經過市場、時間和無數玩家考驗過的堅實玩法設計。當免費遊戲通過種種方式促使玩家付費時,買斷制遊戲的長期運營思路,完全可以變成通過各種遊戲內系統和長期活動,吸引玩家不斷回到遊戲核心玩法上。

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在《斯普拉遁3》中,塗地對戰的玩法就是它最吸引人的地方,目錄(戰鬥通行證)、櫃子系統(玩家個性化展示)都是為了留住玩家,或者保證玩家定期遊玩的“付費點”設計。有了可靠的玩法,通過增加新內容、活動等方式,給玩家營造一個比較舒適的長期遊玩節奏。如果不出什麼大的紕漏,我相信很多玩家會有比在免費遊戲中更好的長期遊玩體驗。

基於塗地的各種對戰模式在前兩作中經過驗證,已經十分成熟

過去,已經有不少買斷制遊戲會在發售後幾年內陸陸續續增加新內容,但這些遊戲大都沒有內建一個長期運營的體系,無論從遊玩習慣的培養上還是遊戲內各種獎勵系統的設置上,都沒能讓新內容充分發揮好召回玩家的使命。比如“怪物獵人”最近兩作,遊戲本體更新的任務乏善可陳,玩家想要反复玩的意願就被缺乏良好設計的任務體系磨滅了,只好等待質量足夠吸引人的大型資料片再回歸。針對這種情況,玩家或許會誇讚一句遊戲大型資料片“良心”,但這樣的遊戲確實稱不上“長期運營”。

當然,長期運營對遊戲玩法還是有一定要求的,不同玩法對玩家的長期遊玩意願有不同的吸引力,在玩法設計方面,如何做出給核心玩法“帶量”的周圍玩法,是對廠商能力的考驗。後續更新內容也要考慮到開發成本、市場宣傳能力,這對廠商在開發流程、財務以及市場方面,都會有更高的要求。具體到遊戲來說,這些要求想要達到肯定不是一蹴而就的,但至少《斯普拉遁3》開了個好頭,提供了一個可以參考的榜樣。

現在買斷制遊戲的競爭對手早已不是免費遊戲,而是包括免費遊戲在內的各種娛樂方式,短視頻、社交媒體都在搶占一個人有限的娛樂時間——現在人們缺乏的不是娛樂方式,而是娛樂時間。在收入模式上,買斷制遊戲確實輸給了免費遊戲,但如果運營得當,買斷制遊戲有可能憑藉有趣的玩法在未來對用戶時間的爭奪上取得優勢。上世代和本世代主機經過幾年的熱賣,已經提供了以億計的玩家基礎,再加上Epic、Steam等平台培養出的大量有付費購買習慣的PC遊戲玩家,現在買斷制遊戲的潛在用戶並不一定比免費遊戲玩家少。此外,主機遊戲面臨的主要問題是製作成本不斷提升,不得不提高售價,導致用戶期待變高,更容易產生落差,長期運營的買斷制遊戲也許能疏解一部分遊戲的此類困境。

《斯普拉遁3》中許多針對買斷制遊戲的具體設計並不是新鮮的,其中能看出很多遊戲的影子,但開發者顯然有一套總體思路去整合它,希望它能發揮某種作用,這是比較值得觀察的。發售半年多的《斯普拉遁3》這套東西究竟能不能成,還需要更長時間去檢驗,但我個人對這種圍繞長期運營理念製作出的買斷制遊戲抱有非常樂觀的期待。 《馬力歐製造》《任天堂大亂鬥》或《馬力歐賽車》這樣的遊戲似乎都很適合做成這樣的模式,也能讓遊戲的生命週期更長久。 “怪物獵人”或者“FIFA”系列的玩家,他們玩到的遊戲裡已經有了類似的東西,但玩家對這些東西應該說不上滿意,他們也期待看到一個運營模式更合理、內購更克制的版本吧。

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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