“代號47”的過去、現在和未來


今年1月,丹麥工作室IO Interactive宣布將兩年前發行的遊戲《殺手3》更名為《殺手:刺客世界》(Hitman World of Assassination),其中整合了品牌重啟後新系列三部曲的所有關卡。這看上去似乎只是一次簡單改動,但鮮為人知的是,在公司內部,“殺手”系列的開發團隊已經為改變謀劃了10年之久。

過去10年間,IO經歷了數次動盪。從表面來看,這家1998年成立的工作室一直存活到現在,熬走了很多更知名的同行,稱得上是歐洲地區最穩健的遊戲開發公司之一。但是,雖然屢屢嘗試突破,公司最有影響力的品牌還是只有“殺手”系列。母公司也命運多變,起初IO被Eidos Interactive收購,又跟隨Eidos成為Square Enix旗下的子公司,直到2017年與Square Enix分手,重獲獨立,且拿回了自己最重要的商業品牌——“殺手”系列。

在離開Square Enix之前,這家工作室的未來一度被陰霾籠罩,不過IO對“殺手”系列的未來一直有自己的規劃,從未發生改變。 《殺手:刺客世界》等於是計劃真正實施的起步。

在近期的一次採訪中,IO首席創意官克里斯蒂安·埃爾維達姆、首席執行官哈坎·阿布拉克詳細談論了“殺手”系列的過去、現在和未來。

完全包含前作內容,稱得上是良心

從舊系列轉變

“殺手”的舊系列包括4部正作,從2000年的《殺手:代號47》到2006年的《殺手:血錢》。 《殺手:血錢》推出後,IO連續數年都沒有“殺手”新作,其中4年裡,公司將大部分資源投入到了高調宣傳的全新動作射擊遊戲《凱恩和林奇》當中,還推出了續作。這個系列看起來很酷,似乎更符合年輕人的口味,但實際上未能帶來豐厚的商業回報。在那幾年裡,他們製作的卡通風的動作遊戲《迷你忍者》同樣表現不佳。

2012年,《殺手:赦免》(Hitman Absolution)正式發售,標誌著在遠離公眾視野數年後,系列正式回歸。很多粉絲對此充滿期待,然而這款遊戲在很多方面卻讓人失望。 “《殺手:赦免》並沒有受到玩家歡迎。”埃爾維達姆承認,“很多人評論,這根本就不是一款’殺手’遊戲,甚至有人還質問我們,你們究竟還能不能為這個系列製作遊戲?”

在幕後,IO也經歷了一段異常艱難的時期。隨著被Eidos、Square Enix收購,公司領導層和戰略方向發生了巨大變化,工作室重組,大量員工被裁,最早的一些創始人離開了,並帶走了部分員工。雪上加霜的是,微軟還取消了一款交給IO開發,但從未對外公佈的遊戲。

考慮到這些情況,《殺手:赦免》的失敗讓公司內部特別難過。埃爾維達姆和其他主創意識到,他們必須大刀闊斧地改變,因此取消了包括“凱恩和林奇”系列在內的所有其他項目,開始規劃“殺手”系列的未來。

《殺手:赦免》在各方面受到詬病,比如非線性的關卡設計、簡化的遊戲機制以及波瀾不驚的劇情安排

2013年,埃爾維達姆升任創意總監,為新產品的研發掌舵,而時任製作總監的哈坎·阿布拉克為他擔任輔助。如今,阿布拉克是首席執行官,也是這家工作室的另一位聯合擁有者。

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對於“殺手”的未來,埃爾維達姆有很多想法。首先是風格上的,他早就想改變世界觀,想讓故事和背景更豐富,玩家也能體會到更多幽默感。 “你不再是個落魄的複仇者,而變得更像一位明星刺客,你覺得自己就是精英中的精英,還可以環遊世界,就像是個夢想。”

幽默感是另一項關鍵元素。 “如今我們談論起’殺手’的幽默感,可能覺得這很自然,也非常適合整個系列。但在當時,我們不得不面對來自工作室內部和外界的巨大質疑。”

還有一個更加宏大和全盤化的願景,就是推動它成為一個不斷擴大的平台。 “我們剛剛慶祝了自由選手模式的成功發布(《殺手3》的Roguelike模式)。”埃爾維達姆說,“我們從歷史檔案中找到了2013年製作的一段視頻,標題就是’殺手:刺客世界’。”

無論作為理念還是遊戲的名稱,“殺手:刺客世界”早在2013年就已經存在

“我們之所以製作這個視頻,是為了激勵大家討論這個系列的未來發展方向。視頻中我們第一次使用’刺客世界’這個名稱,它展現了一個不斷擴大、危機四伏,新地點和新目標會頻繁出現的世界。”

“如今回頭再看那段老視頻,我們覺得挺尷尬,裡面使用了各種稀奇古怪的素材,並想方設法將它們縫合在一起。但無論如何,它解釋了從那時開始新的背後邏輯……我們希望改變每五六年發布一款新作的傳統,讓玩家每時每刻都能夠遊歷殺手世界。”

“簡單說,我們想為玩家提供一款持續更新的遊戲。”阿布拉克補充說,“你可以將它想像成單機遊戲裡的《魔獸世界》。”

回到原點

系列重啟後,2016年上市的首部作品《殺手》是以章節形式發布的,IO那時就考慮將它製作成一款隨時間推移不斷擴展的遊戲。阿布拉克指出,開發團隊起初沒打算製作《殺手2》和《殺手3》,然而一個奇怪的技術問題改變了他們的計劃。

阿布拉克說:“2017年脫離Square Enix後,有的平台不能很好地支持這種變動。這意味著我們在單個平台可以做某些事,但不能在其他平台上同步進行,因此不得不將游戲後續發布的內容命名為《殺手2》。”

另一方面,章節體的發售形式也引發了人們的擔憂。社區中部分憤怒的玩家一直在質問開發團隊:“這是一場騙局嗎?你們究竟在做什麼?為什麼只發布一個章節?”

自由選手模式生成的關卡難度相對較高,玩家操作的容錯率降低

不過,隨著越來越多的玩家親自上手游玩,他們很快改變了看法。 “我感覺就像坐過山車一樣。”埃爾維達姆指出,“之前不得不面對鋪天蓋地的質疑,但後來很多人又說這太棒了,這是一種體驗遊戲的好方法。我們拿到了年度獎項,從備受質疑到獲得讚揚,感覺真是不可思議。”

然而,苦日子並沒有到頭。 2017年5月,Square Enix突然宣布計劃出售IO,轉而將更多資源投入到其他工作室。幾個月後,由於沒有合適的買家,公司不得不再次裁員。面對重重困境,阿布拉克和埃爾維達姆決定自己做主,讓IO通過管理層回購重新獲得獨立,同時自己保留下“殺手”的版權。

脫離Square Enix之後,“殺手”系列的未來一度令人擔憂。 2018年11月,華納兄弟互動娛樂為IO發行了《殺手2》,有人覺得它更像一部資料片,而非完整續作,但憑藉極高的自由度、趣味性和幽默感,這部作品引起了許多共鳴。因此,當IO決定自主發行《殺手3》時,系列已經擁有了規模龐大的玩家群體,《殺手3》很快成為系列史上最暢銷的一作。據IO透露,“殺手”重啟三部曲的全球玩家人數超過了5000萬。

“我們感覺就像回到了這個系列的原點。”埃爾維達姆說,“《殺手》是一款複雜的遊戲,鼓勵玩家自主發揮,設定自己的目標並對失敗負責。它並不適合所有玩家,因為某些人只喜歡相對簡單的挑戰、更易於理解的目標,或者漸進式的目標。但《殺手》顯然不是這樣——從許多方面來看,它為玩家提供了未經過濾的自由選擇。”

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《殺手:赦免》的失敗,一個原因就是太貼近當時主流遊戲的設計,而沒有強調自身特色,IO意識到,這並不適合“殺手”。 “與過去相比,我們現在更從容了,我們知道自己是誰,不想步子邁得太大,以至於毀掉這個系列存在的理由。這些年來,我們就這樣一步步找到了自己的基石。”

不僅有“代號47”

與幾年前相比,IO呈現了令人振奮的嶄新面貌。如今他們正在為多個項目招募開發者,包括一款“007”題材的衍生遊戲,以及一款雄心勃勃的奇幻RPG網游。如果一切順利,他們未來還將有可能繼續製作“007”遊戲。 IO在世界各地設有3個辦公室,分別位於瑞典馬爾默、西班牙巴塞羅那和丹麥哥本哈根。

一個代號為“Project Fantasy”的3A量級RPG遊戲,目前處於早期開發階段

“首先,我自己感覺非常棒。”阿布拉克笑著說,“但有時也很難消化,正如你所說,前幾年的日子太難熬了。坦率地講,當我們回購公司時,情況真的非常艱難。那時還有178人,手頭的錢只夠維持工作室運轉3個月……所以非常不幸,我們不得不解僱將近一半的員工。即便如此,我們仍然無法保證還能熬多久。”

“憑藉我們的長遠目標、細緻的計劃和團隊成員彼此間的信任,我們最終找到了前進的方向。不僅挺了過來,還把團隊規模擴大到了280人,過一陣子也許還會宣布成立新工作室。”

“如今,我們的目標已經不僅是生存,還要展開翅膀開發更多其他遊戲。“殺手”將永遠是IO的一部分,我們也有開發新品牌的經驗。”

“有時我會問自己,這是真的嗎?這種感覺真的很好。”

埃爾維達姆表示,在未來,《殺手:刺客世界》將會繼續發展。 “我也希望可以魚與熊掌兼得。我們擁有一個相當美妙的平台,可以用它進行各種實驗,了解玩家對遊戲的想法和需求。身為創作者,到了某個時候,我們肯定會思考:’根據已經學到的一切,如果不得不重新設計一個沙盒,那麼它會是什麼樣子?’”

不過,在短期內,IO很可能不會再為“殺手”系列開發新作。

“現階段,’殺手’系列正處於間歇期,不會為它開發大型新遊戲。”埃爾維達姆承認,“因為團隊正在構建另一款特工題材遊戲,佔用了大量時間。無論如何,我們肯定不會忘記備受玩家喜愛的47號特工,他仍然是這家公司的靈魂人物。”

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《How IO turned Hitman around, from Absolution to World of Assassination》

原作者:Robert PurcheSquare Enix

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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