我們該如何看待“賽博死亡”?


清明節到了,總覺得應該應景一下,探討一個我們平時也許會迴避的話題——“死亡”。這既涉及到人或事在物質上的消亡,也可以延伸到包括帳號、道具在內的虛擬留存物的相關話題上。

去年年底,好幾件事趕在一起,比如暴雪要關國服,比如疫情突襲,引起了我身邊許多朋友的某種“驚醒”,“死亡”或“消失”感陡增,也讓我開始留意和思考這些事。

時光飛逝,即使我們常常講,中國電子遊戲的歷史還很短,中國玩家們都很年輕,可玩家中進入大齡甚至老齡組的人已經不少了。奔五奔六的年紀,無論是肉體還是“賽博體”,都有了足夠多的積澱,這時面對各種意義上的“死亡”,是否也能和過去的心態不一樣,從而別有一番領悟呢?

先來點歷史積澱感暖場——3寸盤之父,5寸軟盤!

遊戲存檔與回憶

自古以來,人類就需要記錄和回憶,從結繩記事到刻畫符號、文字記錄的歷史,人們總想要留住過去。這體現了人類對回憶的重視,是文化的傳承,但更多的時候,想留下的是一種原汁原味的情緒、感覺,人們依靠記憶拼命想對抗的也是這些情感的完全消亡。

遊戲存檔是一種有類似意義的存在,在通關或體驗內容結束後,存檔對玩家來說仍然具有記錄回憶的價值。特別是相比相片、錄像之類的只能旁觀的介質,電子遊戲先天具備互動性、沉浸感,更讓玩家的回憶顯得特別。

最傳統意義的遊戲存檔,就是玩家一段虛擬生活的成果、痕跡,是自己在異世界人生的紀念碑。人總是需要“故地重遊”的,需要“故鄉”,它能帶給人莫大的精神安慰,是能夠讓人持久前行的安全感最好的來源。

在現實世界、物質層面,幾十年來的快速發展讓許多有回憶的事物悄然化為塵埃。兒時懷念的小路、喜歡的店鋪、讀書的母校可能都早已不在,但只要你留下了久遠的存檔,那麼十里坡就還在。精神家園也是一種家,存檔就是快速抵達的車票。

時不時懷舊一下,常“回家”看看

當然,存檔不過是一堆有限的數據,但是配合遊戲,能延伸出來的功能與潛力卻不限於此。古老的《星際爭霸》中加入了“重放”功能,可以完整記錄一場比賽的全過程,不必錄像,玩家就可以自由地在固定時間線上觀看朋友或對手的一舉一動,也許是一次操作習慣的展現,也許是第一視角欣賞經典的“冥場面”,都比單純的照片、錄像要有趣得多,也更便於分享給他人。

這項功能的效果在後來的《守望先鋒》等遊戲裡持續,一旦進入重放,就是一段虛擬歷史的完整再現,氣氛和情緒完整還原,這是傳統記憶載體很難提供的。還比如《明日方舟》的活動復刻,能夠讀取到玩家自己去年的戰鬥記錄,雖然只能回到一年前,但看著自己曾經的陣容,也別有一番感懷。

可惜的是,《守望先鋒》的回放功能僅在當前版本有效,還是得錄成視頻才留得住

對上世紀八九十年代出生的玩家來說,存檔在完全意義上屬於自己,只要好好保存,數據就不會消失。不過,我們保存存檔的途徑在軟硬件日新月異的發展迭代之下也不乏隱憂。近期Steam平台就發佈公告,要停止支持Windows 7系統,隨著時間推移,這個底線可能持續延伸到Windows 10或11。假如一款老遊戲難以運行,存檔也就跟著失去了大部分價值——鑰匙還在,但家沒了怎麼辦?

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從遊戲歷史來看,豐富的模擬器支持可以讓我們玩到很多幾乎消失的老遊戲,但模擬器的存檔並不一定兼容遊戲的原始存檔,很多模擬器存檔之間還不通用,更古老的PS時代,還有記憶卡數據如何讀取到電腦上之類的麻煩——總之,即使你手裡保存著多少年前的寶貴存檔,保護“賽博老家”的目標仍舊任重道遠。

除了比賽錄像,也有與朋友們互毆的美好回憶,20餘年曆久彌新

當記憶不再屬於自己

我們也許可以把一部分希望寄託在AI上,比如在不遠的未來,就算存檔不能重放,但AI完全可以基於重放功能學習數據,為玩家複製出與朋友習慣一致的隊友。

為了對抗時間,對抗“死亡”,有的遊戲本體也在持續更新,一直為各種系統提供支持。我在Win10平台沒打任何補丁就可以運行來自1998年的《星際爭霸》,說實話是非常驚喜的,這20多年前花的錢已經不能只用“花得值”來形容了。

情懷的加持永遠是張好牌,大家都懂

但我也很清楚,這只是個例,在服務型遊戲的時代,更多的還是在考慮“當下”,這帶來了尷尬的新問題:如今,跟隨網絡遊戲、服務型遊戲、訂閱製而來的是雲遊戲、雲存檔,如果是網游,那麼進度根本沒有保存在客戶端的可能。它到底該歸屬誰呢?

如果以前“死亡”的遊戲、消失的運營商還不夠知名,那麼暴雪身上剛剛發生的事完全是給玩家上了一課。人們一度以為暴雪的國服不可撼動,憑著這種安全感能讓許多老玩家深耕十幾年,甚至還產生了兒子繼承亡故父親《魔獸世界》賬號的佳話。結果十幾年說沒就沒了,有什麼虛擬財富、電子遺產可言?暴雪留給中國玩家的只有一份不知何時能徹底下葬的“電子骨灰盒”。

這些回賽博老家的車票,已漸漸成為廠商與玩家利益博弈中不可忽視的一環。但要說解決方案,全世界都在“積極探索”當中。

把亡故的玩家加入遊戲,就能在賽博空間里永恆嗎?

樂觀一點展望,未來也許會有更人性化、更為定制的存檔設計,讓玩家的存檔不會隨著系統重裝消失;玩家的虛擬財產,包括賬號、道具、進度等,也不會因為運營商關閉服務器而無從追尋。國內的一些手游、網游已經在玩家逼迫下,實踐出了“停運不停服”的善後模式:遊戲停運,不再更新,服務器仍舊保持開放,玩家可以登錄上去看看,就像一個隨時可以造訪的互聯網博物館。誰也不知道這種狀態能夠維持多久,但也算是個沒有辦法的辦法吧?

尤其對目前世代的中國玩家來說,他們大多數人接觸到的都是手游、網游,可能對本地存檔已經感到相當陌生,更在乎的是自己在這個賬號裡年復一年付出的金錢、時間和情感。所以,對他們而言,能夠回“賽博老家”看看更應該算是某種“天賦人權”。但要懷上這一份舊,就只能在遊戲尚且開服的前提下——畢竟不是哪個遊戲公司都能像CAPCOM一樣,等你孩子長大了再重建一遍熟悉的西班牙度假村。

CAPCOM依靠另外一種意義“永生”,炒幾份《生化危機4》冷飯的時間跨度已經夠新玩家長大成人了

如何傳火

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說到傳承,這對遊戲玩家來說似乎是挺遙遠的話題,但我身邊已經有很多朋友開始帶著自己孩子打遊戲——“爸爸媽媽在你這個年紀已經是寶可夢訓練師了!”

在那些不反對孩子接觸電子遊戲的家庭裡,很多孩子玩到的第一款遊戲十有八九來自父母的舊設備、舊賬號,這或多或少能激起過父母們的暢想——我有多少游戲方面的遺產可以留給孩子?

別的不說,寶可夢可能真可以傳給下一代,父母輩的老搭檔來帶娃的故事並不罕見

在更廣泛的互聯網領域,賬號繼承問題已經經過了許多討論,甚至有些已經有了明確的結論。但在遊戲領域,對這個問題的解答可能並不迫切,每個特例的出現也會引發更多思考。

Steam平台在用戶協議裡已經寫明,“不能售賣賬號,收取費用讓他人使用賬號,或者以任何其他形式轉讓”。國內廠商大多也有類似規定,用戶只擁有賬號使用權,而不是所有權。在暴雪這邊,的確有過讓子女繼承父親賬號的案例,只要提供死者的遺囑、死亡證明和被繼承人的身份信息,就可以完成繼承。但這真的只是為數不多的個例。

在更多的新聞報導中,我們可以看到這樣的描述:

“在司法實踐中已經有關於微信公眾號、遊戲賬號等虛擬財產分割的案例。但是,虛擬財產是否能作為遺產進行繼承,我國法律尚沒有明確規定。”

“遊戲賬號能否繼承,還要看玩家與遊戲公司合同的約定。’現在有些遊戲公司約定遊戲賬號的所有權不是遊戲玩家的,這就意味著玩家賬號是無法繼承的’。”

沒結束的結語

存檔、賬號、虛擬財產、“死亡”的遊戲,那些和玩家的賽博體相關的新問題,隨著時代發展的腳步總會冒出來。 “如何直面媽媽配音的紙片人”或“擊敗爸爸打不過的Boss”,這曾經是被視作幻想題材的浪漫又有趣的事,如今隨著新一代玩家成長起來,也逐漸變成了現實。相信在將來的清明節,爬上父母,甚至爺爺奶奶曾經鍾情的“賽博山丘”去踏青,也會是一種不錯的紀念方式。

不過在今天,我並不想搞得太沉重,還是輕鬆些想,這些麻煩也許最後都會交給AI或什麼更高級的玩意來解決,都會有更人性的處理方式,從而推動社會繼續進步。我們姑且懷著好奇與謹慎的心情拭目以待吧。

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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