在阿爾茨海默症之外,《長夢》想要講述怎樣的故事


《長夢》是野猴子遊戲工作室的第二部獨立遊戲。 2021年9月,我們曾記錄了工作室的創始人,也是唯一成員老孔開發第一部遊戲《壞小孩》的經歷。那次採訪最後,老孔說,他想做一部關於阿爾茨海默症的遊戲。時隔一年半,《長夢》如期而至。

遊戲在去年9月發布了試玩版,今年4月11日正式發售。如果你玩過《壞小孩》,那你一定能體會到兩個遊戲的一脈相承:橫版玩法簡單易懂,敘事風格樸實無華,像素畫面看似簡潔,實則藏著不少充滿時代氣息的小細節。只是這次,遊戲的製作成熟了許多。身為唯一的美術、程序與編劇,你能發現老孔的像素畫愈發得心應手了,遊戲的引導和演出也進步了不少。

從《壞小孩》到《長夢》,老孔的改變不止於此。在遊戲發售前夕,我們聯繫到了老孔,和他聊起《長夢》創作中的故事。

(本文含有較多的《長夢》劇透,請謹慎閱讀。)

契機

和老孔的電話剛接通,我頭頂就有電鑽開始轟鳴。我擔心通話受到影響,老孔安慰我說:“你這還好,我剛從深圳回長沙那會兒,樓上鑽了兩個月,煩死了,那段時間我都是在樓下的咖啡店裡寫代碼。”

2020年7月,老孔辭去了媒體運營的工作,在深圳的出租房裡開始做《壞小孩》。 2021年7月,完成《壞小孩》之後,他馬不停蹄投入到新遊戲《長夢》裡。去年7月底,老孔回到老家長沙。在他看來,自己在長沙的工作狀態和深圳差不多,平時也沒什麼社交,區別不大。

“開發狀態其實沒什麼區別,特別’老幹部’。”他形容自己製作遊戲期間的生活,“早上起床吃飯,去樓下買杯咖啡,上午看看資料,時間就過去了。吃完午飯開始正兒八經做事,敲代碼、畫像素、找Bug,工作幾個小時吃晚飯,晚飯後再做一點,到點就睡覺。這3年基本都是這麼過來的。”

特別感謝里還有咖啡館的冰美式

做《長夢》的契機是一部電影。在《壞小孩》發售前一個月,老孔看到了《困在時間裡的父親》。電影通過不連貫的剪輯手法展現了阿爾茨海默症患者眼中的世界,他看完後特別喜歡。今敏的動畫電影《千年女優》也讓他印象深刻。主角藤原千代子在現實與電影片段中不斷穿梭,與阿爾茨海默症的記憶錯亂和閃回有幾分相似。他由電影聯想到了解謎遊戲:是不是可以藉助這種形式做一個關於阿爾茨海默症的遊戲?

之所以定下阿爾茨海默症這個主題,另一個原因是十幾年前的親身經歷。老孔讀高中時,他爺爺也得了這個病。爺爺離世前的幾個月裡,他不得不承擔起了幫忙照顧爺爺的職責。這段照顧老人的經歷成為他寫下《長夢》這個故事的底氣:“因為我自己有這些經驗,所以我寫的時候有東西可以說。”

《長夢》在初期便早早定下了故事的主題與基調,卻遲遲沒有確定遊戲的形式。最開始,老孔想做成和“銹湖”系列類似的點擊解謎遊戲,那時他做了一個Demo,遊戲裡只有一個得了阿爾茨海默症的老頭,沒有其他NPC,也沒有什麼情節。他總覺得不對,不知該怎麼做下去。改著改著,最後又改回了和《壞小孩》一樣的線性流程。

故事卡殼了,老孔就開始慢慢往裡面加入更多人物。先是主角的老伴,接下來是主角的兒子和女兒,最後是外孫。 “寫著寫著,發現外孫的性格越來越像《壞小孩》裡的王憨,就乾脆把他寫成王憨了。”

老韓眼中的世界

在午後和煦的暖陽中,故事隨著輕柔的音樂緩緩展開。老韓給座鐘上好發條,修剪完陽台的馬尾松,緩慢地踱進屋裡,卻迎面碰上了一個不認識的小伙。小伙自稱王憨,說是自己的外孫。可外孫明明才13歲,眼前的小伙看起來都有30了!

關上頂燈,溫馨的家轉瞬間不復存在。冰冷的白光從走廊裡透了進來,老韓身上的衣服成了病號服,一片漆黑的窗外訴說著真實的時間——現在已經是深夜了。方才遇見的外孫和女兒不見踪影,老韓微微佝僂著背,向病房外走去。老伴去哪兒了呢?他得找老伴。

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原本溫馨的老屋

按下電燈開關,眼前是冰冷的病房

故事的視角在老韓的回憶與王憨的觀察中不斷轉換,通過時空交替的錯愕感,自然而然地將玩家拉入阿爾茨海默症患者的世界。記憶與現實雜糅在一起,上一秒還在郵路上送信的老韓下一秒卻被女兒拉回了病房,和自己說話的外孫一不留神就不見了踪影,醫生沒頭沒尾地向他展示鋼筆盒,可醫生究竟提了什麼問題?短期記憶的丟失讓老韓眼中的世界變得支離破碎。

在遊戲中,每一次場景轉換並不顯得突兀。郵路上的經歷、山村里的家長里短、抗戰時的記憶,甚至是王憨對老韓的回憶,這些看似不相關的片段被老孔理順了,服服帖帖地接在了一起。背後當然有不少學問,老孔告訴我,這些故事之間有表層的聯繫,也有深層的聯繫。從表層看,每一次的過場中都會有一個相同的線索,在兩個不同的時空之間起到承上啟下的作用。這或許是場景中的一件物品,比如牆上相同的電燈開關、王憨帶來的老郵包;也可能是一種相似的感覺或場景,例如雨天痛風的腿讓老韓想起了在摔馬坡受的傷,電視裡播放的抗戰片把他帶回了那個戰爭年代。

更深層次的共通點則埋藏在每一個回憶的片段中,也是整部作品的主題——尋找七妹。正如《千年女優》的女主角藤原千代子一生都在追尋畫家的背影,老韓的每一段回憶都在尋找自己的老伴七妹的路上。在遊戲的大部分內容中,老孔並沒有讓七妹露臉,玩家只能從一封封寄給老韓的信中逐漸描繪出七妹的形象。這或許象徵著老韓已經記不起七妹的容貌,帶來了一種更深的遺憾。這些遺憾在一段段回憶中不斷積累,直到最後老韓忘記七妹的名字時到達頂峰。王憨對老韓的吼叫在某種程度上喊出了玩家的心聲:“你怎麼不記得了?你怎麼能不記得?楊七妹都忘了,你還記得什麼?”

王憨的憤怒在此刻顯得如此無力

老韓的形象來源於老孔的爺爺與外公的結合:他的爺爺曾經是山里的郵遞員,外公參加過抗美援朝。爺爺給老孔講了不少郵路上的故事,他也看了許多關於鄉間郵遞員的電影,加上表哥對外公經歷的轉述,以及查閱抗戰史料,這一切塑造出了王憨的外公老韓。老韓用自己的身體接過電線,也為村里修過電錶,爺爺的講述與老孔的考證化為詳實的細節,為遊戲鋪下了一個踏實而溫暖的基調。

在遊戲的評論區裡,玩家感嘆:就像做了一場夢,就像看了一場電影。我也與老孔聊過相似的感受,連貫的敘事設計給人帶來行雲流水般的體驗。我問老孔有沒有什麼訣竅,老孔有點不好意思地一笑:“我也不知道。這麼說會不會有點佔了便宜還賣乖?我也說不上來什麼訣竅,可能是電影看得多吧。”

電影《那山那人那狗》中的郵包,遊戲裡也有整理郵包的環節

在敘事設計上,老孔其實也糾結過。他也想,如果只是講故事,會不會不太“遊戲”?為此,他曾加入了不少互動玩法,又一一刪去了。 “最後大概刪掉了30%的內容。”老孔總結了一下,“右邊的物品欄,最多可以裝5個道具,但實際遊戲流程裡最多只會用到4個,不知道會不會被玩家發現。”

遊戲的謎題設計十分簡潔。尋物的部分並不困難,每一個謎題都能在同一個片段中找到解答。老孔說,這是刻意為之。 “做減法”的過程能讓遊戲流程變得更加緊湊,玩家很少有卡關的時刻。這種互動並不繁瑣,只在恰當的時刻拉回玩家的注意力,優秀的玩法設計讓玩家更好地沉浸在劇情中,情緒也隨著故事被老孔慢慢推動著。當玩家操控老韓在倒轉的時鐘、混亂的場景與一扇扇大門間尋找出路時,老韓的無助與玩家的迷茫達成了更深層次的共鳴。

比起對遊戲形式的不斷探索,老孔想講的故事卻是一開始就決定好的。 “我想講述阿爾茨海默症患者與家屬們之間的狀態,也想要展現阿爾茨海默症的不堪,那些真實存在的負面的東西。”

沒有回答的提問

阿爾茨海默症是一種高發病率的神經退行疾病,據世衛組織統計,2019年,全世界有5500萬以上的阿爾茨海默症患者。這種疾病曾被誤認為是自然老化或是“癡呆”,直到1906年才得到了正式命名。目前為止,我們仍未找到阻止或逆轉病程的治療方法,現有的治療方法最多只能暫時緩解或改善症狀。

阿爾茨海默症早期的症狀是短期記憶的喪失,患者會難以記住最近發生的事。隨著時間推移,病情逐漸加劇,患者對世界的認知也會愈發模糊。一位畫家曾用自畫像記錄自己阿爾茨海默症逐漸加劇的過程:最開始的畫作與他先前的風格並無太大差別,隨著時間推移,他畫的人像越發抽象,直到無法辨認。在關於阿爾茨海默症的短片《勿忘我》(Mémorable)中,這種認知上的殘缺被處理成更藝術化的形式:主角眼中妻子的形象愈發抽象化,直到只剩下寥寥數筆勾勒出的人形。最後,他不記得妻子是誰了,卻依舊伸出手邀請妻子共舞。

在《勿忘我》中,妻子的形像在畫家的眼中只剩下寥寥數筆

短片的表現手法十分浪漫,卻也展現了另一個不可忽略的事實:病情到達中期後,患者將失去獨立生活的能力。不只是無法認出曾經的至親,四處遊蕩、易怒和情緒不穩都是常見症狀。在遊戲中,主角老韓身上出現的日落綜合徵也是其中的一種表現,大約有20%~45%的患者身上會出現這種狀況:每到日落、傍晚時刻,患者就會異常焦躁,甚至出現幻覺。

這無疑為看護的家屬帶來了極大的壓力。老孔還記得,當年爺爺特別“鬧”。那年他正準備高考,爺爺卻總是在他晚上睡覺時跑出去。 “就很崩潰。”這些事也被老孔安排進了遊戲裡:負責看護的王憨打了個盹,床上的老韓就不見了。

老韓最後也越來越糊塗。面對外孫王憨和女兒韓抗美的爭吵,他無法理解緣由,卻依稀明白爭吵的原因是自己。當年那個精神健朗的小戰士、翻過千山的郵遞員、和孫子一起打彈弓的老頑童,現在只能像個做錯事的孩子般一個勁地說著“對不起”。

老韓的記憶也在逐漸消退

除了老韓之外,乾市精神衛生中心裡的老人與家屬們也有形形色色的故事。有的老人總覺得有人要搶走自己的財產,在走廊上用拐杖打人;有的老人總念叨著廠裡發的白手套,若是沒拿到就不願吃飯……每個家庭的狀況各有不同,唯一的共同點是疲憊的家屬。

老周的女兒去了國外便不再回來看他,彭家人因為是否把老人接回家而吵了又吵,老孔在遊戲裡塞進了一個又一個略顯沉重的故事,卻始終帶著一絲樂觀與溫情,誇張又帶著一絲詼諧的台詞和情節緩和了這種沉重感。在不同的時間點與每一個角色對話都會收穫不同的內容,這些藏在背景裡的故事也隨著主線推進而不斷取得進展。

在陽台上抽煙的小彭

完善這麼多故事並不容易,老韓看了不少關於阿爾茨海默症的採訪、新聞與紀錄片,寫台詞的創作靈感則往往來自一時的靈光乍現。 “80%的時間在苦惱,10%的時間在不知所措,有時加入了一個角色後不知該讓他說什麼,就會一直放著,直到有一天突然腦子裡冒出來一句話,就想著可以放在某個場景裡的某個角色身上。”

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做《長夢》的狀態和做《壞小孩》還是不太一樣,老孔的心境多少有些變化。做《壞小孩》的時候,最初設想是做著練手,“沒什麼心理壓力,想到什麼就加什麼”。但對於《長夢》,他有了規劃,也逐漸對自己有了更高的要求。

按照老孔心裡的標準,現在的《長夢》大概做出了預期的70%~80%。美術、代碼全靠自學,在老孔看來,他在技術上還有許多需要精進的地方。在有限的開發時間裡,設想中的不少美術效果都未能實現,老孔對此有些惋惜。

“最主要的還是敘事。敘事上我是有遺憾的。”

老孔說的遺憾,是遊戲裡他借王憨母親韓抗美之口提出的一個問題。韓抗美因為老韓亂跑與老韓發生了爭執,摔了飯盒,一人跑到角落裡生悶氣。王憨跑來找她,兩人聊著聊著,韓抗美忽然問王憨:“醫生說,老年癡呆很可能會遺傳,萬一我老的時候跟你外公一樣,你……”

身為家屬的無奈與爆發

韓抗美話沒說完,王憨的舅舅就打斷了他們,遊戲去年9月發布的試玩,劇情就在這裡停下。老孔一直沒想好該怎麼處理這條劇情線,就一直擱著。 “我當時就沒想出這個問題的答案,想著先做吧,邊做邊想,結果遊戲做完了,還是沒什麼頭緒。”

老孔告訴我:“王憨其實是聽到了這個問題的,但我沒想好該讓他怎麼回答。”

比起老韓尋找七妹的浪漫故事,這是一個更加現實的話題。現實里大部分的90後和遊戲裡的王憨一樣,往上數兩代,爺爺奶奶也到了阿爾茨海默症高發的年紀。在王憨這裡,中間隔著一代父母,天塌下來了也還有人撐著。如果父母也倒了呢?如果自己有一天走到了父母的位置上呢?韓抗美說得很直白:“你外公算有福氣的,錢的事有你舅舅負責,我能出力搭把手,還有條件住在醫院裡。”剩下的話她沒說出口,王憨心裡明白。

在《困在時間裡的父親》中,那個倔強、頑固又風趣的安東尼最後被女兒送去了看護所,在護士的懷裡像孩子一樣大哭。在遊戲裡,彭家姐姐最後被接回家裡,老周也等來了許久未見的女兒,卻已經認不出她的面容。老孔說,他想給每個角色都有個交代,卻不知該如何為王憨和母親的故事收尾。

“我覺得隨便給出一個答案太草率,可我也不願意給出一個冠冕堂皇的結局。”

老孔說,他希望把這個問題留給玩家自己思考。

老孔從深圳回到長沙,另一個原因是老家的母親。母親這幾年身體不太好,經常往醫院跑,做各類檢查,他總得陪著。深圳、長沙來回跑沒那麼方便,這也讓老孔下定決心在長沙租房,離家不遠,隨時可以照看著。我試著問是什麼疾病,老孔沒仔細說。 “唉,心病。她老覺得自己得了病。”

遊戲的結局或許算是對“老年癡呆會遺傳”的另類回答:王憨沒有繼續尋找互聯網相關的工作,也沒有答應舅舅去當保安,而是決定學習知識應聘護工。這是王憨對母親的某種回應嗎?或許他只是在心裡掂量了一下當護工一個月8000的工資。無論如何,有一點值得肯定:在成為老年人護工的過程中,王憨會自己尋找這個問題的答案。

找個工作容易,找到事業難

峒河峒河

我問老孔,整個遊戲最得意的部分是什麼?老孔回答得很乾脆——片尾曲。

如果說遊戲後半段嚴肅的劇情壓抑了老孔幽默的天性,那片尾曲配合結局動畫就是他像野猴子般放飛自我的時候。隨著背景音樂里帶著一絲慵懶的湘西話響起,每一段記憶裡缺失的七妹都在老照片裡被找了回來。老孔的像素畫帶著某種連環畫式的誇張與獨有的幽默感,僅僅靠幾個像素就能畫龍點睛般勾勒出人物的喜怒哀樂。他筆下的老韓依次舉起兒子、女兒和外孫,像《獅子王》裡的經典場景一樣,把沉浸在方才感傷結局中的玩家逗得又哭又笑。

“我就是想這麼幹。”聽我說完自己的感受,老孔有種得逞般的快樂。 “要讓你難過,但也要在難過之後撓一下你的癢癢。不要太正經,我就怕太正經。”

片尾曲用的是素樂團的《峒河峒河》。說是樂團,其實只有一位主唱,剛巧和老孔的哥哥住在一個院子裡。這首歌讓老孔倍感親切,歌詞裡提到的“一中橋頭”就在他家樓下,這條路他走了30年。他通過哥哥聯繫上了主唱,請人家吃了頓飯,趁著酒勁把授權談妥了。

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“如果《長夢》有10分,這首歌能值4分。”他嘿嘿一笑。

老孔說,在素樂團的歌裡,這首最溫柔。在湖南吉首話裡,歌詞裡喊的“寶絲兒”意思是說人憨,這與遊戲裡王憨的名字對上了。像是耳邊的絮叨,又像是嘮起了家常,這首歌帶著些許迷茫,還有一絲鄉愁,卻又帶著一股子倔強的衝勁兒——就像老孔筆下的每一個人物一樣。

人好像螞蟻

尋找什麼說不准

努力起來有點嚇人

一個人再沒心沒肺

不想家裡是講鬼話

寶絲兒,給老子記到

峒河喊我們莫討嫌

寶絲兒,給老子記到

峒河喊我們好生搞

——《峒河峒河》

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