2003年4月,日本兩大遊戲公司Square和Enix正式合併,如今正好過去了20年。
在這20年裡,合併後的新公司Square Enix(簡稱“SE”)經歷了和田洋一、松田洋祐前後分別掌權10年的歲月。在不少玩家心目中,和田洋一時代SE昏招頻出,很多老玩家提起時直言他是“千古罪人”;相應地,松田洋祐掌管SE後試圖改變一些東西,但效果不是那麼明顯,松田洋祐本人也預計將在今年6月離任,結束又一個10年的時代。
20年後,我們不妨回頭看看這兩家公司當年為什麼合併,以及這20年中SE出了哪些問題。合併,真的是一個正確的選擇嗎?

■ 合併原因
Square和Enix合併的原因,比較常見的說法是當年坂口博信主導的CG電影《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗,導致Square出現巨額虧損,所以希望找一家資金充足的公司來度過危機。 Enix當時正好有錢,可是遭遇了“勇者鬥惡龍”系列研發週期越來越長、自身技術力不夠、想要為系列打開海外市場等難題。因此,合併也很合適。不過,雙方名為合併,本質上卻是Enix買下了Square,一個證據是,合併後最大的股東是Enix創始人福島康博,Square創始人宮本雅史只是SE第四大股東。

這種說法十分普遍且深入人心,但最近這些年裡,隨著一些內幕不斷被披露出來,值得討論的地方也越來越多。
2012年,Square前CEO鈴木尚對和田洋一開砲。他表示,當初《最終幻想:靈魂深處》造成的160億日元虧損其實很大一部分由索尼彌補了,Square虧得沒有坊間流傳的那麼多,並不是無奈之下才去找Enix。
還有說法是,合併的關鍵人物是和田洋一。此人早年間在證券公司工作多年,合併期間擔任Square社長,一直有打造一家超級大公司的野心。為了獲取更多個人利益,他才積極促成這樁交易。
這個說法並不完全是傳聞。當Square和Enix通過一系列複雜的資本運作合併後,Enix創始人福島康博成了SE的最大股東,立下“汗馬功勞”的和田洋一也“順理成章”地出任CEO。原Enix社長本多圭司在合併後成了SE副社長兼中國區董事長。
本質上說,合併當然是一場資本遊戲。福島康博與和田洋一撈到了好處,其他人的利益就難免受到損失。多年以後鈴木尚還有些耿耿於懷,認為是和田洋一出賣了Square。

■ 兩個10年
如今看來,鈴木尚對和田洋一開砲的時間點選得不錯。 2012年財報顯示,SE市值約為1240億日元,而合併前Square的市值是1500億日元。與此同時,他還舉了一個業績上的例子:2012年4至9月,SE虧損54億日元,給開發商的投入完全看不到成效。有了數據支撐,鈴木尚表示,自己最大的失敗就是讓和田洋一繼任社長。
當時玩家對和田洋一的不滿情緒也相當高漲,所以鈴木尚的這番表態得到了大量玩家支持,認為和田洋一是SE的“千古罪人”。種種原因影響下,2013年,和田洋一宣布辭職,結束了他在SE掌權的10年。
站在玩家立場上,對和田洋一不滿是有理由的。不少人認為,和田洋一掌權時期是“最終幻想”系列衰落的開始,他過度壓榨了“最終幻想”這個品牌,推出了大量掛著系列名號,質量卻不盡如人意的衍生作品。例如《最終幻想:零式》以及“最終幻想:紛爭”系列、“最終幻想:水晶編年史”系列均是在和田洋一時期上市的。
和田洋一當年還有將“最終幻想”單作系列化的想法,所以在《最終幻想13》後SE推出了《最終幻想13-2》和《最終幻想13:雷霆歸來》兩款衍生續作,結果這兩作的銷量持續走低,和田洋一趕緊叫停了《最終幻想:零式》的續作《最終幻想:一式》《最終幻想:二式》的開發。

那些年,太多品質參差不齊的“最終幻想”遊戲出現極大地損害了這個品牌的價值。 《最終幻想13》更是不盡如人意,被一部分玩家視為導致系列跌落神壇的關鍵作品。
實際上,《最終幻想13》的畫面其實相當超前,代表了SE在當時領先業界的技術力,即便現在來看畫面也沒有過時太多。但除了畫面和戰鬥系統,遊戲在相當長一段時間裡都是線性體驗,玩家只能在固定場景中戰鬥和前進,迷宮大多也比較簡單,更不像系列以前的作品有可以探索的城市或村莊。到了遊戲末期進入下界後,才出現了可以四處探索的大平原,但這時候玩家的耐心已經被前面的流程消磨得差不多了,再加上劇情過於雲山霧罩,角色在對話時出現了大量生造詞,體驗更是大打折扣,“催眠效果極佳”。

不止品質問題,遊戲的宣發也引發了玩家吐槽,因為在此之前,系列都是獨占某個主機,甚至可以左右主機大戰的勝負——《最終幻想7》和PS就是個典型例子。但到了《最終幻想13》,遊戲在宣發階段一直顯示為PS3獨占,結果和田洋一在2008年E3上眼了臭名昭著的“拍肩門”,宣布遊戲登陸Xbox 360。放到現在,遊戲跨平台不是什麼不能接受的事,但在當時,這個決定的確引發了很多系列老玩家的不滿。
類似的“罪狀”在和田洋一身上還有很多。總之,因為在任期間出現了太多問題,使SE和“最終幻想”的名聲一落千丈,和田洋一最後只能辭職謝罪。
接班和田洋一的松田洋祐是會計師出身,此前一直擔任SE的首席財務官。出任CEO後,他採取了典型的財務人做法:控製成本,提高利潤。他修正了之前10年的一些問題,也取得了一定成效。

為了重振“最終幻想”的威名,松田洋祐批准了《最終幻想7:重製版》項目,還提拔了此項目的負責人北瀨佳范進入董事會,讓他擁有更大的決策權。 《最終幻想7:重製版》最後以章節形式推出,已經發售的第一章整體來說評價還不錯,挽回了一些老玩家的心。

與此同時,松田洋祐給了製作人吉田直樹極大信任,調配了很多資金和開發資源,使其接手的《最終幻想14》口碑逆轉,逐漸成為世界上最優秀的大型網游之一。吉田直樹在《最終幻想14》上的努力有目共睹,他也順理成章成了《最終幻想16》的製作人。
至於《最終幻想15》,雖然首發後也爭議不斷,但遊戲後來推出的大量更新和多個DLC挽回了名聲,沒有陷入長期惡評如潮的窘境。
總體來說,在松田洋祐時期,“最終幻想”系列沒有恢復到1990年代如日中天的程度,但比起《最終幻想13》引發的崩塌效應,如今的發展可要好太多了。

在“最終幻想”之外,松田洋祐聽從了原Square元老北瀨佳範的建議,將“聖劍傳說”系列和“沙加”系列復活,推出了多個經典之作的重製版,甚至2021年還辦起了《聖劍傳說3》25週年的紀念交響音樂會。這些重製版的整體表現上佳,手游《浪漫沙加:Re宇宙》還一度給SE帶去了豐厚的利潤。受其影響,SE一些製作人在接受采訪時表示,這兩個系列的主機正統續作也有望開發。
同時“復活”的還有《時空勇士》和《雷莎出擊》《前線任務》《前線任務2》等SFC時代的經典作品,按照這個勢頭,未來可能還會有更多SFC和PS時代的經典作品重見天日。

當然,為了節約成本,這些經典作品的複刻版大多采取了“花小錢辦大事”的風格,在製作上有不少瑕疵。比如《最終幻想6》像素復刻版在細節上有很多地方不如SFC原版細膩,《聖劍傳說:瑪娜傳奇》的重製版僅僅只是把背景高清化了,角色依然是像素化態,導致整體畫面看起來相當奇怪……不過,許多老玩家並不太介意細節,只要看到經典復活就滿足了。正因如此,眾多複刻版遊戲還是收穫了玩家好評。

公司規模方面,松田洋祐也改變了之前一味求大的風格,去年將和田洋一時代收購的英國遊戲公司Eidos Interactive和其旗下的“古墓麗影”“殺出重圍”“凱恩的遺產”等品牌出售給了Embracer集團。
不過,松田洋祐的會計師思維也讓他犯了不少錯誤:在SE外包給白金工作室的《尼爾:機械紀元》以低成本創下700萬套銷量之後,松田洋祐考慮到SE有多個3A大作還在開發,為了填補空窗期,他一方面靠經典重製版,另一方面也推出了很多外包之作,希望再現小成本奇蹟。
但此後SE的外包作品大多口碑崩壞。除了徹頭徹尾失敗的《巴比倫的隕落》和《神領編年史》之外,《收穫之星》《春逝百年抄》《星之海洋6》《北歐女神:極樂世界》《最終幻想:起源》等作品在某些層面上有不錯的亮點,可是整體來看,毛病也很多。

此外,松田洋祐還有一個遭到質疑的決策——他之前曾力主保留SE的子公司夜光工作室(Luminous Productions)的獨立地位。在工作室前負責人田畑端因《最終幻想15》的褒貶不一離職後,松田洋祐頂住各方壓力,力保夜光。結果新作《魔咒之地》口碑和銷量再遭失敗,最終夜光工作室還是在今年年初併入了SE本社,松田洋祐對這家工作室的“放任”走到了盡頭。
總的來說,作為CEO,松田洋祐的名聲不像和田洋一那麼糟糕,但他做的事效果也非常有限。在接手SE 10年後,松田洋祐宣布將在今年6月離任,由現任公司董事及首席戰略官桐生隆司接任社長。
■ 問題何在?
合併之後,SE被玩家詬病最多的地方必然是遊戲品質下降。以近期作品而言,多人合作遊戲《巴比倫的隕落》去年推出後在線人數一度低到只有個位數,《神領編年史》玩法上重複無聊,這些都打擊了玩家對SE的信任——放在以前,Square和Enix都不會發行如此低劣的遊戲。

財務方面,SE這20年來也稱不上理想。松田洋祐時代,SE遏制了市值下滑的窘境,去年的市值是6400億日元左右,但除了《最終幻想14》和一些“勇者鬥惡龍”手游帶來的長期又豐厚的利潤外,SE缺乏別的長期盈利點。與此同時,儘管一度有著“手游大廠”的名頭(這個稱號還包含著一些貶義),但隨著手游市場進入平穩期,SE在手游方面的競爭力反而下降了。 《勇氣默示錄:璀璨之光》等手游開服沒多久即宣告停服,畢竟玩家的眼睛還是雪亮,看得出哪些是敷衍之作。

出現這些問題,有幾個關鍵原因。
一是公司規模太大了。
Square在1990年代發展速度很快,公司規模不斷擴大,與Enix合併又收購了Eidos等歐美公司後,更是變成了一個龐然大物。
一旦規模擴大,就會患上“大公司病”,一個項目的決策就牽扯到太多層級。所以很多日本遊戲製作人都很懷念1990年代的中小規模製作模式。那時候,一個項目只有幾十個人,每個開發人員都可以直接把自己的想法傳達給總監,總監也可以隨時對遊戲進行調整。

如今,開發人員變多了,一個項目事先得花很多時間把細節確定下來,中途發生變更就會帶來各種問題——《最終幻想13》就是這麼做砸了的。根據導演鳥山求在多年前一次公開演講中的說法,這款遊戲花了一年半到兩年的時間確定了開發的各種規格細節,確定之後,短時間內就無法更改。但當他們按照這個計劃開發了很長一段時間後,大量積累的問題導致項目組不得不整個推倒重來,浪費了大量時間。
又如那些很快停服的手游和口碑很差的主機遊戲(類似於《巴比倫的隕落》),某種意義上也是因為公司無法精準地對每一款遊戲進行品質監管。在《最終幻想16》《勇者鬥惡龍12》這類頂級大作面前,低成本、外包和手游自然蘿蔔快了不洗泥。甚至於,公司也對它們聽之任之,抱著賭徒心態,直到項目後期甚至發售之後也不用心解決問題,導致《最終幻想:起源》這種本來頗有潛力的作品也以失敗收場。


雖然松田洋祐去年賣掉了Eidos這個燙手山芋,但SE仍然沒有完善健康的開發體制和嚴格的品質監管,將來會不會重複以前出現過的問題,還不好說。
第二個原因是缺乏靈魂人物。
野村哲也、北瀨佳範等元老很早就加入了Square,現在依然在SE工作。他們多次在媒體訪談中表達過同一個觀點:SE現在很多遊戲的品質下滑,是因為缺乏一位像坂口博信那樣的靈魂人物。在1990年代,Square的每個項目都會經歷一番爭吵,最後拍板的總是坂口博信,而Square的精英們也都願意聽從他的意見。但在坂口博信因《最終幻想:靈魂深處》引咎辭職後,北瀨佳範、河津秋敏、橋本真司、齊藤陽介等人的威望和業績都不足以成為靈魂人物。

目前來看,在“靈魂人物”這個問題上,SE似乎對吉田直樹寄予厚望。畢竟他不僅拯救了《最終幻想14》,在網游《勇者鬥惡龍10》的起步階段負責主導,還擔任了《最終幻想16》的製作人。假如《最終幻想16》能夠獲得成功,他的確可以積累起豐厚的資本。
SE多位高層都在不同場合下表達過對吉田直樹的支持。前不久《最終幻想14》的一次直播中,松田洋祐和未來的新任社長桐生隆司一起出現,和吉田直樹對談。松田洋祐參與這場直播頗有託付一切的意味,因為吉田直樹和桐生隆司有兩個難得的共同點:吉田直樹參與了“最終幻想”和“勇者鬥惡龍”兩大系列的製作,桐生隆司則是《最終幻想14》的粉絲,還是“勇者鬥惡龍”系列的長期玩家。


多年前離職的坂口博信、松野泰己等元老也為吉田直樹站過台。去年,坂口博信和吉田直樹進行了多次對談。今年3月接受媒體採訪時,坂口博信誇讚吉田直樹非常認真和勤奮,是優秀的製片人和導演。他甚至表示,吉田直樹真正理解了“最終幻想”系列的靈魂,期待《最終幻想16》的表現。
不過,公司高層和元老們的背書除了鼓勵,也意味著極大的壓力。尤其是《最終幻想16》,從目前放出的預告來看,遊戲發售後的口碑還是個未知數——2023年也許算不上游戲“大年”,舉世矚目的大作卻也不少,如果《最終幻想16》不能脫穎而出,留給吉田直樹和SE的將是另一個難題。

■ 新的10年?
SE新CEO桐生隆司的上位也頗有傳奇色彩,此前他長期在日本著名的廣告公司電通就職,後來跳槽加入SE,到現在也不過3年多時間。之所以可以這麼快成為CEO,他的年齡優勢和喜歡“最終幻想”“勇者鬥惡龍”兩大系列、涉獵遊戲甚廣,都是重要加分項。更重要的是,他的空降身份或許可以更好地化解或平衡SE內部的派系矛盾。
那麼,在桐生隆司成為新一任CEO,在吉田直樹未來可能成為SE的靈魂人物後,SE能解決合併20年來出現的各種問題麼?我們只能等待時間帶來答案。
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