邁向賽博朋克:媲美科幻小說的“洛克人X/Zero/Dash”


Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,讓“洛克人”這個沉寂已久的品牌再度回到廣大玩家的視野中。誕生於FC上的元祖《洛克人》是一切的起點,後續的“洛克人X/Zero/Dash”等作品則在性能更強的主機上實現了進化,劇情也邁向了更具深度的賽博朋克時代,探討“人類與機器人的關係”這一永恆話題,其深度足以媲美科幻小說。為了方便闡述劇情,我會按照遊戲故事的時間線而非現實發售順序來介紹作品。

前一篇:一部短篇漫畫,揭秘元祖《洛克人》誕生往事

全面進化

前一篇已經提到,初代《洛克人》的故事設定在21世紀,此時機器人工業處於高速發展狀態,兩位機器人科學界的權威──萊特博士和威利博士卻發生了衝突,威利偷偷修改了萊特的6個工業機器人,將其變為武器。無奈之下,萊特將自己的家用機器人洛克改造為戰鬥用的洛克人,最終擊敗了威利。

在《洛克人11》中,威利博士回憶了他在大學時期與萊特博士的交惡過程。威利希望賦予機器人更強的力量,萊特則希望賦予機器人媲美人類的思考能力。最終機器人委員會選擇了萊特的方向,兩位博士也因此交惡。

站在今天的眼光來看,二者的想法都有各自的道理,甚至威利的想法要更加現實。假設機器人擁有了媲美人類的思考能力,人類真的會以同類的眼光去看待機器人麼?就算一個人類用善意的態度面對機器人,當機器人因為病毒感染等各類原因攻擊人類的時候,他還能保持自己的態度麼?

年輕的萊特與威利交惡

威利在“元祖洛克人”系列中屢次搞破壞,僅僅出於他和萊特的私怨。站在工具的角度,威利本人其實非常熱愛機器人,他熱衷於提昇機器人的力量,但他並不希望機器人變成媲美人類的智慧物種,因為工具不需要這樣的智慧。萊特博士抱著美好的願望開發思考型機器人,後人卻打開了潘多拉魔盒。

1993年在SFC主機上發售的初代《洛克人X》將劇情設定在22世紀,掀開了新的篇章。 Capcom最初僅僅要求稻船敬二給SFC推出一款新作,稻船本人的目標卻不僅於此。稻船為《洛克人X》加入的攀牆系統提升了主角的機動性,也降低了遊戲難度。在人設和劇情方面,稻船也想來一次全面進化。

稻船最初希望給主角的形象來一個大變樣,上司卻覺得這個形象與傳統的洛克人區別太大。對此,稻船玩了一手暗渡陳倉。在之前的作品中,稻船敬二負責設計主角,另一個美術加治勇人負責配角。這一次,加治設計了一個傳統的藍色機器人X作為主角,稻船則將之前的草稿修改成一個類似布魯斯的紅色機器人Zero作為配角。

稻船敬二設計的新主角草稿

加治勇人設計的X

稻船敬二設計的Zero

多年後稻船承認,Zero這個親兒子在他心中一直都是主角,X才是配角。稻船借用《星球大戰》作為例子:性格中庸的盧克·天行者是名義上的主角,桀驁不羈的漢·索羅有著更高的人氣,後者不是主角卻勝似主角,X和Zero的關係也是如此。稻船一直希望將Zero變為可操作的主角,他只需耐心等待時機,當Zero積累了足夠的人氣後,一切都變得順理成章。

稻船敬二的導師北村玲也承認,其他作品的主角往往是紅色,配角往往是藍色,然而北村更喜歡低調孤僻的角色,因此他才把元祖洛克人設定成藍色。在稻船的心中,Zero這種勇猛剛烈的英雄才是主角。 X由加治設計,但這一角色在稻船的心中是北村構思的延續,元祖洛克人的溫和性格在X的身上得到繼承和發揚,這也是稻船對北村保留的一絲敬意。

《洛克人X》的開場動畫是主角X的說明書,萊特在屏幕上留下了關鍵信息:“X是第一個思考能力媲美人類的機器人,X代表無限的可能性,也代表無限的危險性,如果X以人類為敵,恐怕地球上沒有可以阻止他的力量。檢查X的可靠性需要30年時間,我活不到那一天,也沒有人可以接手我的工作,所以我只能將X放入密封艙內,請不要在檢查工作結束前開啟密封艙。”

X就這樣在密封艙中停留了100年,直到22世紀,另一位學者凱恩博士才發現了X的密封艙。以X為參考,凱恩量產了大批思考型機器人,但凱恩沒有徹底吃透萊特的技術,X的核心部件“苦惱迴路”沒有被凱恩充分理解。

“苦惱迴路”是X思考能力的關鍵,這個部件讓X在面臨抉擇時體會到苦惱的情緒,因此X養成了“三思而後行”的溫和性格。 X對於機器人病毒的抗性也堪稱完美,病毒最多只會消耗X的體力,絕對不會改變X的思維。

就結果而言,萊特完成了目標,X是一個極其可靠的機器人。凱恩在模仿萊特的過程中失敗了,凱恩量產的思考型機器人會被病毒改變思維,與人類為敵的機器人被稱為“反亂者”。人類為此匯聚了一批力量強大的機器人,組成“反亂獵人”,讓他們處理反亂者。由凱恩製造的西格瑪最初是反亂獵人的指揮官。

西格瑪最初是一位善良可靠的機器人

萊特去世後,他的思維以數據的形式遊蕩於網絡中,在22世紀,萊特的數據思維給X製作了新的盔甲。另一方面,萊特的老對手威利也製造了一個強大的機器人Zero,威利的數據思維同樣遊蕩於22世紀的網絡中。

X是萊特的完美之作,威利在生前並沒有完成製造Zero的目標,因為Zero不聽威利的命令,威利試圖創造一種病毒讓Zero從命,但這種病毒也未能完工。就這樣,威利在去世前把未完成的Zero和病毒關在密封艙內。

Zero在22世紀的甦醒時間晚於X,甦醒後的Zero如同一頭癲狂的野獸,試圖撕碎眼前的一切機器人。西格瑪勉強擊敗了Zero,這一戰卻引發了無人預料的蝴蝶效應,Zero和西格瑪雙雙被病毒改變了思維,二者的立場發生了180度的變化。原本癲狂的Zero變成性格冷酷、嫉惡如仇的反亂獵人,原本善良的西格瑪卻成了邪惡的反亂者。當西格瑪向人類開戰時,大量反亂獵人投靠了西格瑪,X和Zero則與西格瑪的軍團戰鬥。

這些背景故事成為稻船敬二給Capcom留下的寶貴財富。不同於那種走一步算一步的編劇,稻船早在1993年就已經為“洛克人X”系列確立了長期劇情走向,直到2000年發售的《洛克人X5》依然遵循了稻船最初的大綱。

初代《洛克人X》優秀的配樂對劇情演出起到了關鍵效果,作曲人山本節生的表現令人驚嘆。山本在小學時代學習鋼琴,到了中學時代卻迷上了吉他、貝斯和架子鼓,他在中學組建了樂隊,徹底變成了搖滾青年。此後山本就讀的音樂學院開設了電子樂課程,他將自己的課堂作業錄成試聽帶,獲得入職Capcom的資格。

痴迷搖滾的山本節生

山本認為自己在入職Capcom之還算不上一名玩家,他覺得街機廳是危險的地方,至於主機遊戲,他僅僅在朋友家的FC上接觸過幾款RPG。加入Capcom後,他立刻買了一台SFC主機惡補遊戲。山本先給FC的《SD快打旋風》寫了幾首曲子練手,之後又給SFC的《快打旋風2》貢獻了一首配樂。 《洛克人X》是他第一次挑大樑,32首配樂有27首是他作曲,這款經典遊戲改變了他的職業生涯。

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對於《洛克人X》,山本收到的指示為“配樂需要一種堅決的速度感,但也要體現機器人內心的糾葛和惆悵。”這種乍一看自相矛盾的指示讓山本無法理解。直到有一天,山本沿著淀川的河岸騎自行車,看到夕陽的山本終於理解了這種氣質。隨後他為序章的高速公路寫好了配樂,那是一首反應了X內心糾葛的曲子:一個討厭戰鬥的機器人,為了和平奮勇向前。

對於性格直率的Zero,山本採取截然相反的思路。最初為Zero寫主題曲時,遊戲的劇情動畫還沒有完成,山本給Zero寫了一首較長的曲子。動畫完成後,山本看到Zero那疾風迅雷般的動作,決定縮短曲子的前奏,砍掉後半的旋律,精簡後的配樂更符合動畫的長度。此類調整對於RPG早已成為常態,在動作遊戲中卻不多見。

談到最喜歡的配樂,山本選擇西格瑪第一關卡:擊敗初期的8個Boss後,X和Zero攻入了西格瑪的總部,遊戲進入了高潮部分,配樂的節奏反而變慢了,給玩家一種空前的沉重感。悠長的旋律彷彿時間在流淌,眼前的一切不過是歷史上的滄海一粟。這不是機器人之間的第一場戰爭,也不會是最後一場,機器人的悲哀命運不會在這裡結束,X還將面對未來更加漫長的戰鬥……如此獨具韻味的安排,讓玩家久久難以釋懷。

Zero在高速公路關卡的首次亮相

X與Zero在西格瑪的總部會合

山本覺得自己在《洛克人X》中已經竭盡所能,他想嘗試其他類型,便放棄了續作《洛克人X2》,但他為系列確立的風格被沿用至今。最初山本並沒有創作“遊戲音樂”的自覺,他認為自己只是一個普通的作曲,直到《洛克人X》讓他意識到音樂和遊戲演出相結合的魅力,從此他對遊戲的興趣超越了音樂。倘若沒有這種變化,他工作幾年後就會離開Capcom。如今人到中年的山本早已發福,即使他變粗的手指和吉他無緣了,他依然作為Capcom錄音工作室的主管奮鬥至今。

系統方面,《洛克人X》比“元祖洛克人”更加強調收集元素,稻船敬二表示這一點參考了流行的RPG遊戲,玩家希望主角擁有更大的成長空間,收集元素滿足了這一願望。 X的默認體力值不及元祖洛克人,收集道具可以大幅提升體力上限,各類盔甲還能提供新的能力。

《洛克人X》團隊實現了他們的目標:一款劇情更深刻、人設更硬派、操作更靈活、難度更合理、速度感更強的遊戲。在SFC玩家的心中,《洛克人X》是一款地位僅次於《超級銀河戰士》的硬派動作遊戲,可謂名垂青史。

紅色斗神

1994年的《洛克人X2》和1995年的《洛克人X3》依然停留在SFC平台,系統沒有明顯的變化。 1997年的《洛克人X4》登陸索尼PS和世嘉土星兩台主機,贏得滿堂彩。 Zero在《洛克人X4》裡正式成為了主角,華麗的光劍搓招讓玩家大呼過癮。

在劇情方面,稻船更是直言“這次的故事為Zero量身定做”。遊戲光盤收錄了大量劇情動畫。在回憶劇情部分,Zero和西格瑪最初的戰鬥改變了一切,這個核心設定之前僅存在於Capcom內部,本作首次向玩家公開了這段背景故事。

更重要的是,《洛克人X4》的大部分Boss並沒有感染病毒,他們是在思維清醒的狀態下選擇了戰鬥。人類對機器人的不信任感已經達到疑神疑鬼的程度,西格瑪略施離間計就挑起了一場全面戰爭。本作的劇情也成為Zero心中的痛,摯友卡尼爾和戀人愛麗絲先後倒在他的光劍下,對於性格冷酷的Zero而言,只有這兩道傷疤讓他隱隱作痛。

卡尼爾與Zero的決鬥

之前的Zero面對反亂者從不留情,但本作的經歷也讓他陷入了痛苦和疑惑:“過去的我曾經是個反亂者?這才是真正的我麼?到最後,我居然誰都救不了……難道所有機器人的結局都是變成反亂者?”

稻船敬二此時已經成為第二開發部長,他認為“洛克人X”系列的故事接近尾聲,因此他將資源轉向其他更重要的作品,《洛克人X5》的開發交給了三並達也的第三開發部,稻船敬二僅負責劇情大綱,不參與實際開發。

《洛克人X5》表面上的最終Boss依然是西格瑪,然而這一次威利博士的數據思維給西格瑪提供了幕後幫助。威利不僅為西格瑪打造了一具新的身體,還完善了病毒的細節。西格瑪將大型人造衛星砸向地球,並不是為了摧毀地球表面的環境,而是讓衛星中海量的病毒喚醒Zero最深層的記憶。

X和Zero為了阻止衛星墜落而戰

X接觸病毒後會降低體力,Zero接觸病毒後反而變得更加強大,這種反常現象暗示了威利製造Zero的秘密。反亂獵人試圖通過粒子炮和航天飛機兩種手段攔截衛星,遊戲的劇情帶有一定的隨機性,如果兩次攔截行動失敗,衛星會砸向地面,接觸海量病毒的Zero將聽從威利的命令,與X展開宿命對決。不同於其他接觸病毒後變得癲狂的機器人,全身充滿病毒的Zero反而處於思維冷靜的狀態,這就是威利刻在Zero記憶最深處的命令。

《洛克人X5》於2000年在PS主機上發售,因為第三開發部的實力不如第二開發部,本作的團隊充滿了新手,遊戲的素質相較前作不升反降。稻船原本希望“洛克人X”系列的劇情就此完結,之後轉向“洛克人Zero”系列,然而第三開發部卻堅持開發續作。

《洛克人X6》在2001年登陸PS,從這一作開始的劇情脫離了稻船的規劃,導致“洛克人X”和“洛克人Zero”之間的劇情關係變得異常混亂。 2003年PS2主機上的《洛克人X7》則是一款失敗的3D化作品,新主角Axl的過去成了謎團,他的身世至今仍未公開。

《洛克人X7》的謎之新主角Axl

2004年PS2主機上的《洛克人X8》選擇3D畫面、2D玩法的折衷路線,口碑明顯回升,銷量卻依然沒有達標。 2005年PSP掌機上的《反亂獵人X》則是初代《洛克人X》的複刻版,PSP版在畫面、關卡和劇情等方面進行了全面翻新,為了交代背景故事,遊戲還附贈了前傳動畫《西格瑪之日》。

儘管PSP復刻版誠意十足,銷量卻依然不濟,導致規劃中的《洛克人X2》復刻版和續作《洛克人X9》均被取消。直到2018年發售的《洛克人X合集》銷量突破百萬,“洛克人X”系列才有了一絲復出的曙光。

GBA上的“洛克人Zero”系列由Inti Creates外包,大部分開發者在SFC時代參與過《洛克人X2》和《洛克人7》的製作,對於2D動作遊戲輕車熟路。此時“洛克人”處於作品最高產的時代,第二開發部負責ARPG玩法的“洛克人EXE”系列,第三開發部負責傳統的“洛克人X”系列,Inti Creates負責的“洛克人Zero”系列無論是人設、劇情還是玩法都需要和同行保持一定的區別。

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帶著半開玩笑的態度,Inti Creates希望將初代《洛克人Zero》的最終Boss設定成X,未曾想稻船敬二居然同意了,後來第三開發部要求修改劇情,《洛克人Zero》在發售前用一個月時間把最終Boss從真正的X變成了仿造的贗品Copy-X。

《洛克人Zero》原計劃的可操作主角為Zero和雪兒兩人,雪兒最初設定為一個部分身體經過機械化改造的人類,通過電子妖精施展遠程攻擊,最終雪兒變成了一個沒有機械化身體的純粹人類,僅剩Zero一位可操作角色。

初期設定中的雪兒與Zero

初期設定中X與Zero的決戰

《洛克人Zero》的時間設定在更遙遠的23世紀,其畫風參考了士郎正宗的漫畫《攻殼機動隊》,帶有濃郁的賽博朋克風格,各類機械結構中充滿了插頭和油漬。隨著技術的進步,機器人的四肢明顯縮小,外殼則從金屬變為更輕便的聚合物,機器人和人類在外觀上的差距已經難以辨別。

多部“洛克人”劇情都受到了科幻作家艾薩克·阿西莫夫的影響,《洛克人X》提到了阿西莫夫著名的機器人第一定律“機器人不能傷害人類”,《洛克人Zero》的劇情則參考了阿西莫夫的小說《雙百人》。遊戲中一位老者模樣的機器人名為安德魯,他曾與一名人類女子相戀,此後女子逐漸衰老,安德魯卻依舊年輕,女子開始迴避安德魯,為此安德魯也將自己改造成老者的模樣。女子過世後,一切成為僅存在於安德魯心中的回憶,這段劇情與小說《雙百人》類似。

除了劇情方面的考慮,人設的變化也和遊戲的節奏有關。 Inti Creates追求最快的速度感,Zero的動作如同閃電般迅捷,在這種情況下,帶有棱角的大型護甲影響了動作的靈活度,更輕便的護甲可以帶來更靈活的手感。

Zero的護甲變得更加輕便

在完成品的劇情中,雪兒是一名天才科學家,真正的X厭倦了戰爭選擇隱退,雪兒製造了仿造品Copy-X。此時的地球缺乏能源,為了保障人類的利益,Copy-X判定機器人處於數量過多的狀態。通過“處理反亂者”的藉口,Copy-X以莫須有的理由銷毀了大批機器人,對此深感自責的雪兒喚醒了傳說中的紅色斗神,希望Zero可以擊敗Copy-X。

有趣的是,Copy-X自稱完美的仿製品,吹噓其戰鬥力和成就都高於X本尊。 Copy-X認為自己給人類創造了一個空前繁榮的理想國,為此他無視了機器人的處境。 Zero對此有一句精闢的評論:“X並不是你這種單純的傢伙,他也會有苦惱等看似如同懦夫一般的情緒,但正因如此,他才能成為英雄。”

Zero大戰Copy-X

“洛克人Zero”系列按照一年一作的頻率,在2002至2005年間為GBA掌機推出了4款作品,其銷量高於同期的幾款“洛克人X”作品,GBA遊戲的開發成本也低於PS和PS2。理論上來說,只要開發者同意,憑藉紅色斗神的人氣,“洛克人Zero”可以憑藉2D形態在掌機上永遠延續下去。然而Inti Creates並不希望將開發者永遠綁在一個系列上,故事逐漸走向了終結。

在《洛克人Zero3》中,X已經失去身體,其數據思維遁入了網絡。後續的《洛克人Zero4》則成為諸神的黃昏,為了保護人類在地球上最後的自然棲息地,Zero在熊熊燃燒的大氣層中奮戰,變為流星劃過了天際,一個時代就此結束。

人機融合

2006年在NDS掌機上發售的《洛克人ZX》將時間線推進到25世紀,人類與機器人實現了融合共存,人類可以通過改造變為機器人,但二者都不能永生,以此避免能源不足。 Zero和X等昔日英雄殘留的資料被後人改造成“生命金屬”,凡人可以憑藉各種金屬模塊變身,掌握英雄的能力。

2007年NDS的續作《洛克人ZXA》新增了模塊A,其能力明顯來自Axl,不過《洛克人X9》的劇情沒有對Inti Creates公開,Axl的結局尚有變數,《洛克人ZXA》便沒有在劇情中點明這個淵源。

繼承了Axl能力的金屬模塊A

兩款NDS遊戲延續了GBA時代優秀的畫面、音樂和手感,流程則變為類似《銀河戰士》的迷宮探索玩法。 Inti Creates缺乏此類流程的開發經驗,地圖和能力設計存在很多問題,再加上主角從紅色斗神變成了幾位凡人,導致兩款遊戲的銷量下滑,續作《洛克人ZXC》也被取消。

稻船敬二離開Capcom後,在2014年與Inti Creates聯手打造了關卡製的“洛克人”精神續作“蒼藍雷霆”系列。 Inti Creates的地圖設計水平也在2017年開始的“超惑星戰記Zero”系列中得到了提升。以今天的眼光來看,NDS的兩款遊戲僅僅是開發者早年的實驗之作。

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2020年,Capcom推出了《洛克人Zero/ZX合集》,可能是因為稻船敬二在離職後與Capcom的關係並不愉快,Capcom此後沒有交給Inti Creates任何外包業務,這部合集的開發也沒有Inti Creates的參與,即使以後《洛克人ZXC》復活,也很可能交給Capcom內部自主開發。

雖然玩家不清楚《洛克人ZXC》的具體故事,但玩家知道這條時間線在幾千年後的變化:地球的大部分陸地被海洋淹沒,純種人類幾乎消失,名為“碳人”的混合生命體成為地球的新居民。碳人的外觀與人類高度相似,卻可以用機械直接代替肉身的一部分,而且沒有排斥反應,標誌著人類與機器人的融合更進一步。這就是《洛克人Dash》的地球,儘管其世界觀並不算美好,遊戲卻給玩家展現了開朗的角色和自然的美景,其風格模仿自宮崎駿。

風格陽光的《洛克人Dash》

1997年於PS平台發售的《洛克人Dash》是一款3D化的ARPG遊戲。稻船敬二的團隊最初構思了一個規模巨大的世界,然而PS的機能嚴重限制了遊戲的表現力,設定圖上寬廣華麗的場景在3D化之後變得狹窄而粗糙,導致遊戲銷量失敗。 2000年在PS上發售的《洛克人Dash2》對系統進行了少量改進,銷量依舊不濟。

稻船認為,如果《洛克人Dash3》能夠登陸PS2,憑藉更強的機能可以實現真正的飛躍,然而Capcom要求第二開發部將重心轉移到“鬼武者”系列上,這一擱置便是10年。 2010年《洛克人Dash3》公佈了3DS版,隨後稻船離開了Capcom,導致3DS版被取消。

被取消的3DS版《洛克人Dash3》

小島秀夫曾表示,他對2D的“洛克人”遊戲不感興趣,然而“洛克人Dash”系列在3D世界的表現讓他十分欣賞,他建議稻船放棄“鬼武者”系列,繼續開發“洛克人Dash”系列,但Capcom站在銷量角度不可能採取這樣的計劃。

稻船自己則表示,“洛克人Dash”系列改變了他身為製作人的觀點。過去的他認為,自己只要做出了心中滿意的遊戲,就能獲得成功,然而“洛克人Dash”讓他知道這一切不過是自我感動而已。成功的遊戲需要考慮玩家需求和硬件限制,“洛克人Dash”忽略了這兩點。

大部分玩家對3D化“洛克人”沒有強烈的需求,“洛克人Dash”銷量失敗也是情理之中。此外,PS作為一台1994年首發的老主機,其3D性能領先了土星等競爭對手,已經完成了時代目標,反而是稻船提出了一個超前於時代的構思,這樣的想法自然無法在老主機上落實。

儘管“洛克人Dash”成了一個悲情的系列,第二開發部依然有所收穫。團隊總結經驗,在GBA的機能限制下開發出大賣的“洛克人EXE”系列,可謂失之東隅,收之桑榆。

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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