《浮生千百事》(The Wreck)是The Pixel Hunt工作室的新作。這家工作室過去不願意創作僅用於娛樂或是逃避現實題材的遊戲,工作室創始人弗洛倫特·莫林(Florent Maurin)把他們的作品稱作“受現實啟發的遊戲”。之前創作的《埋葬我,我的愛人》(Bury Me, My Love)討論戰爭、難民危機等嚴肅話題;《冰與時間的故事》(Inua – A Story in Ice and Time)展現的是殖民主義以及人和自然的關係。
工作室最新的一部作品《浮生千百事》並不是這樣“尖銳”的社會性題材,它的主題雖然沉重,筆觸卻非常溫柔且細膩。它不是向外拋出問題,而是向內探索——一群受過傷的普通人如何重拾人生的希望。
故事雖然是虛構的,但它依然是“受現實啟發的”,帶有自傳性質。遊戲的靈感來自於幾年前莫林和他的女兒經歷的一場車禍。莫林回憶說:“我經歷了只有電影中才會發生的事,生命之光從我眼前閃過。”遊戲劇本由莫林和他的親妹妹卡洛莉·莫林(Coralie Maurin)一起創作,他們在小時候失去了父親,這個經歷塑造了他們的人格、情感和人際關係,也是他們希望通過《浮生千百事》講述的故事。毫無疑問,這是一款非常個人化的獨立遊戲。

故事並不復雜,朱儂是個失敗的編劇,現在是她作為大藝術家的母親的助理,但她們關係並不好,直到她得知母親因為腦部腫瘤入院。作為直系親屬,她需要去醫院決定治療方案。在這一天,她的妹妹、前夫也再次跟她聯繫,她需要面對和所有親人的關係,並在故事的發展中做出最終的決定。
優秀的劇本、配音和翻譯,讓我彷彿看了很多場話劇。莫林兄妹是法國人,因此在家庭、家族、代際、親情等話題上,我想到了法國劇作家佛羅萊恩·澤勒(Florian Zeller)的家庭三部曲——《父親》《兒子》《母親》,前兩部已經被改編成電影《困在時間裡的父親》《困在心緒裡的兒子》;法國導演帕斯卡爾·朗貝爾(Pascal Rambert)的作品《姐妹》也探索了充滿矛盾的姐妹關係。在愛情、婚姻話題上,我想到了英國導演大衛·海爾(David Hare)的《天窗》。
親密關係、原生家庭或許真的成了這個時代重要的文藝創作母題。

(本文中有比較多的劇透,沒有通關遊戲的話,請謹慎閱讀。)
■ 與眾不同的玩法
這是一個視覺小說,或者說是冒險遊戲。遊戲中,玩家通過點擊對話選項,以及找尋回憶場景中的關鍵詞來推動遊戲進程。遊戲的玩法可以大致上分為兩類——聊天與回憶探索。
朱儂在現實中與親人聊天,這是傳統的視覺小說。特別之處在於,除了畫面下方的對話框,畫面上方會隨著對話出現朱儂的心理自白。這些句子中有些詞語是彩色的,點擊它們,會進一步呈現朱儂關於這些事情的看法、回憶,還有可能解鎖的新的對話選項。玩家會發現,這些內心活動的文本量多於現實的對話。這正是遊戲希望強調的,探索內心要重於外在的言語表達,因為內心活動是外在表達的基礎。
不同於大部分視覺小說的2D畫風,這個遊戲是3D的,這樣設計並不是為了讓角色在對話中有更多的身體動作,而是通過鏡頭的移動和剪輯,以不同的分鏡頭腳本構圖,表現豐富的人物情感,很多鏡頭真的非常美。

第二個玩法是遊戲的核心——探索回憶。朱儂和人們的對話,往往聊到一半就會發生爭吵,這個時候畫面中會隱隱約約顯出一個鎖定的“正確選項”,無法點擊。那麼接下來自然就是,不歡而散,朱儂開車離開,然後進入一段過場動畫:離開醫院的路上,朱儂出了車禍,在她生命的最後關頭,伴隨一段慢鏡頭,車上的各種物件在她面前飄過,書、筆、鏡子、手機、打火機等等。彷彿人生走馬燈,每點擊一個物件,我們就進入一段朱儂的回憶,一共有差不多10段。
在這些回憶場景中,世界是靜止的,類似《賽博朋克2077》的超夢,鏡頭以會固定的移動線路掃過整個場景,我們需要通過鼠標調整鏡頭位置和角度,找到場景中的關鍵詞。它們會告訴我們一些回憶的細節,可能是朱儂當時的心情,可能是對場景中人物、物品的介紹。這些關鍵詞是分組出現的,只有找全了一組,才會在別處刷新下一組,因此,一個回憶場景往往要循環三四輪才可以找到所有的信息。

每個回憶場景都是跟前面的爭吵相關,完成了回憶場景後,我們回到現實,時間會回溯到前面具體發生爭吵時,這個時候,我們會發現“正確選項”解鎖了,你在那個情景裡就不會談崩,劇情可以繼續推進。
我發現不少玩家對這個機制有爭議,覺得這樣不斷地重複車禍無聊且生硬,還有人覺得這個場景令人不舒服(會有PTSD)。但我卻認為,這個場景恰恰是遊戲的核心所在——下面我還會詳細說。
■ 記憶、自我、物件
遊戲簡介中有句話,叫做:“重溫過去,改變現在,擁抱未來。”這已經暗示了遊戲的核心——記憶。
記憶並不是人們普遍以為的只與過去有關。事實上,記憶永遠是關於過去、現在和未來的,它聯結起了這三者。關於“過去”的記憶總是在“現在”被想起,並服務於“未來”。這不僅僅是“前事不忘,後事之師”這種經驗性的、工具化的記憶,對個人記憶、集體記憶都適用。現代的神經科學已經證實了,個人對事件的“情節自傳記憶”(Episodic-Autobiographical Memory)並不是將實際發生的事儲存在大腦中的某個部分,並在需要時被穩定喚起。相反,在記憶的編碼、儲存、檢索、喚起過程中,每一環節都涉及個人與外在環境的互動,不同的時間、場合、心情、社會文化環境,都會對記憶產生影響。在我們悲傷和快樂時分別回憶自己的童年,完全可能有截然相反的回憶。集體記憶就更明顯了,想想漫長的過去對歷史(記憶)的建構、增刪,顯然,過去不僅關於過去,更關於當下和未來。
當然,《浮生千百事》要談論的僅僅是個人記憶,因此它又與物件相關。在Richard Heersmink的論文《敘事性自我、分佈式記憶和喚起記憶的物》(The narrative self, distributed memory, and evocative objects)中,作者指出,“自我(Self)本質上是一個由自傳記憶系統實現的敘事結構”,而自傳記憶部分的是由那些充滿個人記憶的物件所觸發並建構的,想想我們翻出小時候的玩具時的感受。我們的自我並不是一個穩定的實體,住在身體裡的某個地方等著我們去找到,而是一個關於“我是誰”的敘事,這跟記憶(包括喚起記憶的物件)是息息相關的。因此,失憶某種程度上被視作“失去了自我”的同義詞。

遊戲裡的朱儂,因為無法接受親人的離去,或許出於一種心理上的自我保護機制,她無法記起那段創傷(Trauma)經歷,越去回憶就越想不起來,以至於連別的記憶都失去了。這徹底傷害了她的記憶和自我,遊戲中,每次她和別人對話失敗,並不是因為編劇強行要設置這樣的轉折,而是因為她無法喚起和對方相關的記憶,以至於沒有辦法說出那個“正確的話”——那個“真正的朱儂”會說的話。在遊戲中,正是通過一個個喚起記憶的物件,我們得以一同進入朱儂的記憶,在記憶宮殿中挖掘、探索,幫助她重新找回她和母親、妹妹、前夫、女兒的記憶,進而找回“朱儂”。
在電影《盜夢空間》中,主角團進入別人的夢中去偷一個儲存在保險箱中的文件,這其實是一種對記憶的本質主義的理解——它穩定地保存在某個地方,等著被取出。但我們可以試試,在不寫稿的情況下,能以一模一樣的方式講述同一段經歷嗎? 《浮生千百事》的回憶場景中並沒有一個裝有標準答案的保險箱,有的只是數量不一的關鍵詞,是我們即時地以這些記憶碎片建構了朱儂的記憶,這正是模擬了記憶建構過程的當下性、隨機性。
如果我們仔細聽,當我們找齊所有關鍵詞、回憶段落即將結束時,在朱儂的講述之外會出現一段背景音效,像是一塊塊散落一地的磚重新搭在一起。這正預示著,此時,一切得以重建。
■ Wreck,車禍
《浮生千百事》這款遊戲的原名是《The Wreck》,作為名詞,“wreck”有兩個主要含義:一是“Something that is wrecked or destroyed, and related uses”,即被破壞或毀壞的東西,及其相關用途;二是“The action or process of wrecking or destroying, and related uses”,破壞或毀壞的行為或過程,及相關用途。
這個詞實在是過於貼合遊戲的主題和內容,如果中文版本翻譯為《毀壞》或者《殘骸》,雖然這讓我想起薩拉·凱恩(Sarah Kane)的戲劇《摧毀》,但確實過於文藝,讓人迷惑。我猜這也是為何中文譯名都試圖給人一種“浪漫寫意”的想像——簡體中文版譯為《浮生千百事》,繁中版本叫做《轉瞬回憶》。但正如“wreck”一詞的本意預示的,這是一個非常沉重的故事。這裡有車禍中嚴重損壞的交通工具,也有健康和精神嚴重受損的人們,更重要的是,這不是一個輕鬆寫意回憶過去的故事,而是從“殘骸、廢墟”中打撈創傷記憶。

精神分析的冰山理論中,將人的意識比喻為冰山露在海洋上的部分,指的是那些我們直接意識到的東西;前意識比作水面下較淺的部分,是那些我們一回想就能想起的東西;潛意識比作離水面更遠的、處在最下層的部分,是那些無法靠一般方法回想起的東西。對朱儂這樣的受創者來說,這個創傷經驗如此強烈,以至於它沉沒於海底——失憶。
如何看待創傷取決於社會的文化環境。在19世紀中後期的框架中,創傷是一種精神疾病,先被定義為由鐵路事故引起的“創傷性神經症”(Traumatic Neurosis),後來又被定義為與戰爭有關的“砲彈休克症”(Shell Shock)和創傷後應激障礙(PTSD)。如果用哲學家福柯的語法來表達,我們可以說,創傷是相對於正常的偏離,受創者是需要被規訓的、不完整的對象,需要通過治療使其恢復“正常”。這自然導致人們對創傷的恐懼,對其避而不談。但《浮生千百事》這款遊戲的核心卻正相反——將沉船打撈、將記憶重建、將創傷修復。
現在我們回到了這個關鍵問題:車禍的情節究竟是什麼意思?
具體來說,我們可以對這個在遊戲中重複了十多遍的、作為轉折的車禍情節有兩種理解:現實的或像徵的。
如果將這個車禍理解為現實發生的,那麼正如前面介紹的,這個車禍指的就是朱儂離開醫院的路上,出了車禍,然後人生走馬燈,挖掘回憶,從頭來過。那這無疑是敘事上的重複,彷彿朱儂是《死神來了》系列中的角色,而玩家的任務就是要將她從作死的邊緣拉回來。但救她一兩次也就罷了,在幾個小時內反反复复救她十多次,這真會讓人心煩的——“你能不能好好說話!非得開車作死嗎!”而且,如果在現實層面理解這場車禍,那如何解釋每次探索記憶後的時光回溯,是超自然現象嗎?是上帝嗎?在一個“受現實啟發的”遊戲中出現這種情節並不和諧。
但如果我們將這個車禍看做是發生在像徵層面的,或者說心理層面的,這段情節就會有不一樣的解讀。那就是朱儂從始至終都沒有離開醫院,車禍作為創傷的根源,在她內心裡重複上演,徹底毀壞了朱儂的自我。每當對話進行到關鍵時刻,創傷就像那輛破損的汽車,在她的內心世界中橫衝直撞,撞壞了她的親情,碾碎了她的愛情,毀壞了她的一切生活和未來。正如游戲簡介中說的:“否則,她的故事可能會在一場車禍中落幕。”這裡的“車禍”是實指這個即將發生的、現實中的車禍嗎?我想,倒不如說是她的人生已經在之前的創傷中被摧毀了,若沒有玩家的幫助,她將永遠走不出那個創傷的殘骸。從這個角度,我們也能更好地解釋每一次的時光回溯,這一切都是在朱儂內心世界中發生的心理、情感的倒帶。

於是,我們可以重新講述這個故事:朱儂去醫院,跟不同人交談。雖然她的創傷記憶幾乎完全吞噬了她的心靈,一直破壞著她和別人的關係,但通過那些跟記憶相關的物件,朱儂重建了關於過去生活的記憶。隨著她逐漸找回自我,她與親人的聯結得以修復,並在最終直面了創傷,重塑了未來的希望。
這個過程並沒有依靠外在的控制、規訓、治療,而是朱儂自己的記憶拯救了她自己。或許玩家會誤以為那些喚起記憶的物件是放在車上的,但仔細觀察會發現,那些東西一直在朱儂隨身的背包中,這是一個充滿樂觀和力量的隱喻——那些記憶並沒有消失,那些帶來救贖的“神奇道具”並不是遠在天邊,只要你願意尋找,它們一直都在你身邊,受創者自己有力量和陽光,讓這些種子生根發芽。
社會文化中對“不正常”的過度恐懼,或許使我們習慣於克制內心的情感,推崇“泰山崩於前而色不變”,但壓抑創傷並不會使其消失。在遊戲中,我們看到了許多在日常生活中遭受創傷的人,沒錯,不是只有天翻地覆的大事才會造成創傷。這種將創傷擴展到日常生活的定義並不是為了顯示人的脆弱,而是以承認的方式去面對、修復。近年來,中文互聯網中也逐漸開始關注原生家庭、親密關係造成的傷害,我想也是大家開始意識到問題,並尋求改變。
我要承認,在整個遊玩過程中,伴隨著配音娓娓道來的敘述,我感受到了治愈。有很多台詞我想截圖,它們彷彿就是在對我說的。我們跟著遊戲中的人物去承認、探索、修復她的創傷,這同時也可以成為我們自己的療愈之旅。
■ Write,書寫
這篇文章的標題取自遊戲開頭的一個小圓標,上面寫著:“Write without fear.”網絡上,這個短語後面往往會跟上另一句:“Edit without mercy.”也就是:“無所畏懼地書寫。毫不留情地編輯。”連起來的意思是鼓勵寫作者不要總是糾結遣詞造句以至拖延,要勇於下筆,無所畏懼地把文字先寫下來,然後花更多時間去大刀闊斧地編輯修改。但在遊戲中,這個短語有更複雜的含義,是整個遊戲的“文眼”。

首先,當然是本意——寫作。女主人公朱儂是個編劇,遊戲的主界面模擬了MacBook的桌面UI,並沒有一個開始遊戲的選項。玩家要做的實際上是點開寫作軟件,創建新文檔,正如游戲中顯示的——“歡迎你,作家!”於是,電腦前的寫作者敲下一個個單詞,白紙上出現場景、動作、對白,我們正式進入遊戲的世界。而在遊戲中按Esc暫停或退出時,我們也會回退到這個寫劇本的界面,可以看到,我們之前遊戲中的行動對話已經成了劇本中的文字。
這種既是演員又是編劇的體驗非常特別。究竟是先有了劇本,我們只是照著演出?還是先有我們的行動,被記錄下來才形成了劇本?它具現化了遊戲敘事中經典的理論,即遊戲的敘事是玩家、機制、遊戲設計者共同創作的。不過可惜的是,我本以為在通關後會真的生成一份完整的劇本文檔,這樣我就能方便地品味台詞。可惜製作組並沒有這樣設計,通關後只能以不同章節重新開始。但在通關後有一個彩蛋,主界面上會有一段對話的畫外音,在這裡我們會知道遊戲的真正結局。

最大的感動來自於我通關後再次看到這句話:“Write without fear.”經歷了遊戲中那些幸福和悲傷,陪伴朱儂從深淵中一步步走出來,我突然有了一絲明悟。這句話放在這裡跟寫作技巧無關,而是要在強調書寫的意義。正如精神病學研究者Judith Herman的《創傷與復原》一書中所言:“個體的創傷可以通過向別人講述的方式得到復原。”當朱儂重拾寫作,當無法言說的創傷化作劇本上的文字,她終於能夠繼續積極地生活。
而在當下,書寫有更重要的意義——它不僅可以治癒創傷,還能成為對抗恐懼、絕望、虛無、焦慮的武器。它可以記錄人們的經歷,可以重建過去的事件,可以賦予世界意義,可以開闢一個新的空間,可以在不穩定的時代中提供一個支點。 “Write without fear”已經不再僅僅關於寫作,而是生活:
Live without fear!無所畏懼地生活!
■ 後記:電子遊戲,人與人的聯結
世界真的很小,但因為電子遊戲,我們能與讓他人相聯結。
這一切源於我翻譯了兩篇The Pixel Hunt工作室關於《埋葬我,我的愛人》的文章,一篇是製作人莫林對“受現實啟發的”遊戲的理念介紹,一篇是編劇Pierre Corbinais對如何讓遊戲劇本具有真實感的心得分享。另外,我還寫了一篇自己對《埋葬我,我的愛人》的玩後感。不裝了,我就是華語地區的“大粉頭”。
《浮生千百事》雖然有中文本地化,但作為一個小眾的獨立遊戲,製作組並沒有找中國區的發行,是一些喜歡這款遊戲的朋友,看到遊戲銷量不佳,自願想要幫他們在華語地區做宣傳,於是有了我這篇文章。我也將我的文章翻譯了發給莫林看,並約定之後去法國找他玩。
在這個幕後故事中,我的體驗就是兩個字——純粹。沒有什麼勾心鬥角的利益糾葛,沒有什麼複雜的人際交往,只是因為大家喜歡電子遊戲,天南海北、素不相識的人們就聚在了一起做事情。雖然獨立遊戲有很多種定義方式,但我在這裡的確感受到了一種獨立精神,無論是做遊戲的、玩遊戲的,還是寫遊戲的,大家似乎都跳出了電子遊戲文化中主流的、有毒的(Toxic)結構性問題,返回了遊戲的本真:拋開世俗的功利、發自內心的祝福、真誠的分享、善意的互助、情感的聯結。
我想,這也正是“人”的本真。
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