遊戲音樂正在迎來黃金時代


電子遊戲音樂正處於一個黃金時代。

格萊美音樂獎已經增設了用於表彰優秀原創遊戲音樂的新獎項,面向大眾的音樂節也開始舉辦電子遊戲主題的音樂專場。在流行音樂界,從Japanese Breakfast到女兒樂團(Daughter),很多獨立音樂人和樂隊組合為電子遊戲創作過配樂。疫情期間,與風靡一時的說唱歌曲《WAP》或當紅英國女歌手杜阿·利帕的歌曲一樣,《集合啦!動物森友會》中田園詩般的舒緩音樂讓人如痴如醉。

隨著時間推移,遊戲音樂正在逐漸成為重要的文化內涵,融入人們的日常生活。不過到目前為止,同時面向音樂和遊戲“雙料愛好者”的文化產品還很少見。

身為唱片公司Laced Records的創始人,丹尼·凱萊赫正試圖改變這一現狀。 Laced Records為遊戲行業提供大量與音樂相關的服務,包括唱片製作、聲音設計和發行等,其招牌產品是為遊戲配樂製作的特別版本黑膠唱片。這家公司的總體目標是在音樂與遊戲領域之間充當橋樑,從而讓更多人意識到遊戲音樂同樣屬於真正的藝術。

凱萊赫認為,隨著遊戲愈加身臨其境,音樂將變得更加重要

聯結彼此

和很多玩家一樣,凱萊赫從小就喜歡和哥哥一起玩遊戲,《索尼克》《怒之鐵拳》等等,他對音樂和遊戲產生了濃厚興趣。時至今日,他仍然對《怒之鐵拳》中風格多變的配樂記憶猶新:“它融合了電子樂以及科技舞曲元素,甚至還有一點叢林的味道。”

凱萊赫的姨媽卡洛琳·米勒是公關公司Indigo Pearl的老闆,經常跟索尼、育碧、Epic Games、Niantic等客戶打交道。當凱萊赫在英國威斯敏斯特大學主修公關和營銷時,他接受了姨媽的建議加入Indigo Pearl,利用空閒時間協助打理與大型遊戲公司相關的公關事宜。

與此同時,凱萊赫也在繼續追逐自己的音樂夢想,開始管理藝人,在當地俱樂部和大學場館舉辦現場音樂演出,並在威斯敏斯特大學的“煙霧電台”主持了一檔音樂節目。英國創作型女歌手露西·羅絲是那檔節目的早期嘉賓之一,後來成為一位著名獨立音樂人,還曾為英國搖滾樂隊Bombay Bicycle Club的專輯獻聲。

Japanese Breakfast為畫風獨特的冒險遊戲《沙貝》(Sable)創作了原聲音樂

大學畢業後,凱萊赫在音樂和遊戲行業都待了一段時間,他為Indigo Pearl工作了幾年,隨後加入了與寶麗多、環球唱片公司旗下藝人合作的音樂公關公司Charm Factory。凱萊赫回憶說,音樂界有趣也很殘酷,藝人們往往不得不加班加點工作,有時下班後還得參與各種臨時演出。 “我和一些合作過的藝術家都成了親密朋友,卻只能眼睜睜看著他們被唱片公司壓榨、剝削和拋棄……只要他們的第一張單曲沒能成功,就會被雪藏起來。”

凱萊赫指出,許多藝人在音樂行業的淒涼際遇,與他在遊戲行業的工作體驗完全不同。他感覺遊戲行業更適合工作,既具有商業價值,也更有前瞻性,於是開始思考應當如何幫助藝人,讓藝人以合作者的身份進入遊戲行業,並為他們創造新的收入來源,這就是他創辦Laced Records的初衷。如今,公司擁有3塊主營業務,分別是唱片製作、音樂發行和音頻設計。

延伸閱讀  破釜沉舟的《隱世錄》

出於追求完美的性格,遊戲玩家往往是天生的收藏家。與此同時,隨著數字平台的興起,新一代玩家更多的是接觸下載的數字版遊戲,而非去線下商店購買,但硬核玩家對實體產品仍有需求,Laced Records希望能夠滿足他們這方面的需求。

和許多音樂人一樣,凱萊赫痴迷於黑膠唱片,他認為Laced Records設計的黑膠唱片“既是一種聆聽體驗,也是藝術品”。公司傾向於與玩家緊密合作,在遊戲世界的基礎上創造出自然延伸的藝術品。通過這種方法,Laced Records為《毀滅戰士》週年紀念版製作了引人注目、採用血紅色封面的黑膠唱片,還曾為《碟血房間》(Disc Room)的配樂製作了鋸形黑膠唱片——在這款動作冒險遊戲中,玩家需要在解謎的同時躲避一系列旋轉的刀片。

統計數據顯示,在美國,大約有50%黑膠唱片購買者並沒有唱機,遊戲玩家也不例外。凱萊赫透露,經常有消費者向客服團隊發電子郵件,要求Laced Records提供黑膠唱片的陳列架。 “有時我總會想,拜託,音樂也很動聽,請至少播放一次吧!就算用朋友的唱機,然後再將唱片掛到牆上也行啊。”

對今天的玩家來說,唱片更像是一種周邊收藏品,音樂屬性往往會被忽視

奇妙的《碟血房間》收藏品

在音樂行業,發行未必是最吸引人的業務,但它讓凱萊赫能夠在遊戲和音樂世界的聯結中產生重要影響。 “許多遊戲公司沒有在版權徵收協會為音樂註冊版權,相當於把錢留在了桌子上……我們之所以在去年推出發行業務,就是為了幫助客戶拿到他們應得的收益。我會花時間與客戶溝通,讓他們了解音樂版權的概念、具體運作方式,還會提議幫他們收集版稅。”在音樂版權領域,作曲家通常會保留作為創作者的收入分成,所以收集版稅不僅會為遊戲工作室帶來額外收益,對音樂藝術家也有好處。

轉變觀念

除了唱片業務以外,Laced Records還會為遊戲工作室提供聲音設計和作曲等服務。據凱萊赫介紹,那些規模較大的客戶常常邀請明星作曲家、歌手為遊戲創作音樂或獻唱,2017年問世的動作遊戲《赦免者》(Absolver)就是個典型例子。

“有個開發者問我,能不能讓武當幫(Wu-Tang Clan,美國嘻哈音樂組合)成員RZA為遊戲創作配樂,因為他非常喜歡功夫。我回答說這沒問題,就好像手頭有他的電話號碼那樣——我的同事設法找到了RZA的經紀人,對方立即就同意了。當時雖然沒有太多預算,不過還是邀請他走進錄音室與作曲家奧斯丁·溫特里合作,為遊戲創作了首領戰歌曲。”

2022年全美黑膠唱片銷量達到了4100萬張,35年以來首度超越CD

許多評論人士指出,音樂行業可以從遊戲行業學習很多東西。

隨著流媒體經濟的興起,音樂藝術家的收入大幅減少,越來越多充滿潛力的藝人不得不接受壓榨性的合同。同時,現在人人都可以下載“庫樂隊”之類的數碼音樂創作軟件快速錄製一首歌曲,對藝術家和成熟音樂產品的需求似乎在減少。

與此同時,遊戲行業的規模卻正變得越來越大。凱萊赫認為,從頭開始創作一款遊戲非常困難,開發門檻相對較高,使得整個行業的未來得到了保障。 “如果人們將創作遊戲與錄製專輯的成本進行比較,會發現兩者之間存在驚人的差距。既然廠商花了那麼多錢去製作一款遊戲,就肯定時刻都會思考怎樣才能回本。”凱萊赫說。

另外,音樂界和遊戲界還存在文化差異。面對新興技術變化,音樂行業總是試圖借助法律來維持固有秩序,而遊戲行業則傾向於快速接受重大變化並從中獲利。凱萊赫指出,這兩個行業利用免費增值模式的方式就大不一樣。雖然Spotify等流媒體服務提供了基礎訂閱以外的付費內容,但服務內容相當有限。相比之下,F2P遊戲營造了一個完整的微交易生態系統,不管是出於自願還是被引導,玩家可以在其中無限制消費。

延伸閱讀  解讀2022遊戲及電競行業年會:本次年會釋放了什麼信息?

凱萊赫希望電子遊戲與音樂領域可以更緊密地合作

未來發展

作為職業生涯橫跨音樂和遊戲界的商人,凱萊赫如何看待這兩大行業的未來?

“在未來,越來越多的唱片公司會將游戲視為藝人發行新專輯的平台。如今已經有一些公司會利用遊戲來宣傳藝人,我相信會看到更多、更深入的合作,例如唱片公司通過遊戲發行專輯,甚至可能會創作貼近遊戲主題、旨在吸引玩家的歌曲。與此同時,我認為獨立遊戲將成為一大批獨立音樂人和新興作曲家綻放光芒的舞台。”

去年,System Of A Down樂隊主唱Serj Tankian在節奏射擊遊戲《重金屬:地獄歌手》中首發了一首原創歌曲,賈斯汀·比伯也與戰術競技手游《Free Fire》合作,在遊戲中演唱了新歌《Beautiful Love》。

凱萊赫認為,高定制化和靈活性也是決定音樂和遊戲未來走向的關鍵因素。隨著技術進步,自適應音樂(隨敘事的變化而發生變化的音樂)將會變得越來越複雜,並為音樂藝術家提供豐富的創作和變現空間。他提到了由後搖滾樂隊65daysofstatic製作的《無人深空》原聲集——就像遊戲中廣闊的星際世界那樣,配樂由程序生成,這意味著每個玩家都會聽到完全不同的聲音。

除了為《Free Fire》推出聯動歌曲之外,賈斯汀·比伯還曾在《堡壘之夜》以及元宇宙音樂平台Wave舉辦過虛擬演唱會

凱萊赫說,玩家希望更多遊戲音樂能夠提供這種近乎無限的自適應性。 “許多年輕人渴望聽到更加自由、多變的音樂,他們會直接關掉遊戲裡的音樂,通過Spotify聽自己喜歡的歌單……這是個相當複雜的領域,但如果各方能夠達成合作,我們也許能通過某種方式將外部音樂帶入遊戲體驗,並藉助技術使音樂變得具有交互性,能夠對玩法做出響應。事實上,我已經和一些人討論過這件事,但要想推出這項功能,還得等待一段時間。”

如果將外部音樂引入一個靈活的、令人身臨其境的遊戲環境,遊戲是否會為人們提供與元宇宙十分接近的體驗?對此,凱萊赫直言不諱地指出,元宇宙倡導者們的白日夢很難實現。 “世界上的每個人都會戴著頭盔四處閒逛嗎?這根本不可能發生。科技公司也許有能力創造出元宇宙世界,但若沒有遊戲公司參與,他們很難讓那些世界變得有趣。如果科技公司希望人們真心願意花時間待在元宇宙裡,那麼他們就必須大力依賴遊戲。”

無論如何,音樂和遊戲世界很可能會越來越靠近彼此,像凱萊赫這樣精通並且能解釋這兩個世界的獨特文化和細微差別的人,將會變得越來越重要。

 

本文編譯自:nme.com

原文標題:《Danny Kelleher has set music and gaming on a collision course》

原作者:Katherine Bassett

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

Scroll to Top