面向未來的“契約”:專訪《無畏契約》中國總負責人黃凌冬


從6月28日下午開始,我的朋友圈裡就盛況空前。每隔三四條就一定會出現一條關於《無畏契約》的消息。下午5、6點的時候,內容大多是發布會公共空間的照片,和Coser的合影或者是一些感慨。到了晚上7點,發布會開始的時候,整個朋友圈基本就被《無畏契約》的內容佔滿了。在發布會最後,宣布國服定檔時間的時候,整個朋友圈就像被病毒或者外星人佔領了一樣,向上或向下劃屏,能看到的都是紅黑色調,內容也一樣——7月12日,國服定檔。

明天就是《無畏契約》國服上線的日子

從任何意義上來說,《無畏契約》在國內上線所承載的意義都似乎超越了遊戲本身。僅就遊戲本身而言,《無畏契約》的上線或許是最近一年,甚至更長時間內國內游戲行業最引人關注的事情之一,我仍然記得在獲知《無畏契約》獲發版號的消息時行業裡的興奮和激動。或者,再具體一點兒,這款遊戲是PC遊戲愛好者和FPS遊戲愛好者的盛會。事實上,我都不記得人們(包括從業者和玩家)上次這樣鄭重其事地關註一款在國內正式上線的PC遊戲是什麼時候,7年前的《守望先鋒》嗎?或者更早?

在發布會前一天,我來到上海,採訪了《無畏契約》中國總負責人黃凌冬先生。我們談話的內容圍繞著這款遊戲從上線前到未來計劃的方方面面。實際上,這不是我們第一次見面,2年前我們也聊過一次,那次的主題是拳頭遊戲的另一款遊戲,《英雄聯盟》——當時我用“永遠年輕”來形容這款當時已經10歲的遊戲。而《無畏契約》則年輕到還用不到宣稱自己年輕。

我一直在各種場合聽到《無畏契約》的消息,最開始有人懷疑,後來大家開始讚歎,最後有不少人被它迷住。在很長一段時間裡,《無畏契約》幾乎帶領了FPS遊戲的新風潮。它有相當有趣且成熟的玩法設計、還有為了競技而不斷演化的平衡系統——從玩家視角而言,這些都相當吸引人。但在這次採訪中,黃凌冬先生向我介紹了製作和運營團隊在這些設計和舉措背後的思考,以及遊戲面向未來的計劃。從我個人的感受而言,我們談論的是一款尚未在國內上線的遊戲,但看起來他們的計劃已經考慮到了多年以後。

在起初,《無畏契約》便計劃好了向遙遠的未來延展。這是一個面向未來的“契約”。在回答我提出的關於“目標”的問題時,黃凌冬先生想都沒想,便回答要做“近10年來國內最好的PC遊戲”。

對於《無畏契約》來說,做到這件事或許也並非不可思議。

海外3年,千萬數據

“《無畏契約》在海外上線3年,整體的表現超出我們的預期,不論是用戶規模還是電競發展,都有非常好的表現。2021年的時候,拳頭遊戲就曾經公佈過《無畏契約》 的全球月活躍用戶數據:超過1400萬——其實現在更多。未來我們會在合適的節點公佈新的數據。”黃凌冬向我介紹。

《無畏契約》的海外版上線於2020年6月2日,它從上線起就是玩家們關注的焦點。玩家們喜歡它,業界也關注他。 《無畏契約》獲得了驚人的榮譽,在去年的遊戲大獎(The Game Awards,TGA)頒獎典禮上,《無畏契約》在5個電競獎項中獲得了4個,成為電競類項目最大贏家。

看看競爭對手陣容,就能知道《無畏契約》獲獎殊為不易

直播數據顯然是個很具參考性的指標,去年9月,在所有遊戲中,《無畏契約》在Twitch直播平台的直播觀看時長排名第一。值得注意的是,在Twitch觀看時長排名榜首的這個月, FPS類型下觀看時長排名第二的遊戲《CS:GO》的觀看時長對比此前基本保持穩定,並未出現下降——這意味著《無畏契約》吸引了許多自此前不關注這個品類的受眾,而非在同類游戲中“內捲”。

直播數據顯示,《無畏契約》吸引到了不少新觀眾

《無畏契約》有許多不同於傳統FPS的特性。它有著更平衡的性別比例,在過去,FPS類型一直以男性玩家為主,而《無畏契約》“女性玩家的比例比同類游戲多一倍以上”,並且她們中許多人有相當高的競技水準。甚至,“在我們的項目組裡,不少女性競技水準表現居於前列”。黃凌冬補充說。

《無畏契約》的玩家群體總體上偏年輕化,“00後的佔比較高”。同時也不乏多樣化,“各個年齡的人都有,不歧視’老年人’”。 “多樣化”還體現在不同文化圈層的接受度上,“《無畏契約》非常注重跟當地的一些文化結合。比如一些英雄,他們可能是來自巴西的角色、韓國的角色,還有中國的角色、日本的角色……每一個角色都將當地的文化結合起來。這也很能吸引當地的年輕人。”黃凌冬說。

玩家的熱情令黃凌冬印象深刻。剛剛結束的2023《無畏契約》東京大師賽就是如此,在此前,大多數人對日本的印像似乎是“電競荒漠”,但黃凌冬發現日本玩家和全球其他國家的玩家一樣喜歡這款遊戲。大師賽現場觀眾爆滿,許多觀眾都很年輕,熱情、懂遊戲、消費能力和慾望都極強,1萬多日元的衣服沒多久就搶空了。

大師賽的熱度不僅僅是在現場,國內也引發了很高的熱議,EDG選手康康在世界賽上的精彩表現圈粉無數,已經具備“明星選手”的潛力。而在國內社交平台上,全網熱搜達到46個,微博話題閱讀量超過20億——這已經達到國內T0級別賽事的標準了。

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在國內電競賽場,《無畏契約》的發展速度也很快

日本本土沒有隊伍進入大師賽,但觀眾展現出瞭如此強烈的熱情。這令黃凌冬有所觸動:“當一個產業的產業鏈成熟以後,整個社會是認可它的,它會往更好的方向去發展。” 他忍不住想,總有一天玩家們也會在中國看到這樣的場面。

從去年年底這個時候開始,所有人都意識到了《無畏契約》即將到來。騰訊開始緊鑼密鼓地為這款遊戲的正式進入做準備,“我們希望把它打造成重點的PC端遊,把它帶到中國,讓玩家們有更好的體驗”,黃凌冬說。

為什麼《無畏契約》是一款值得等待的遊戲?

海外的成績幾乎直截了當地預示著《無畏契約》在國內的成功。在黃凌冬看來,《無畏契約》的成就,以及騰訊對它運營的重視,根源都在於遊戲本身的優秀素質——這種優秀使得遲到的3年絲毫不會阻擋它的前路。

我問黃凌冬,《無畏契約》最吸引人的地方是什麼。他回答我:“首先當然是遊戲體驗非常出色。射擊遊戲過去10年的發展都在向真實化或新玩法發展,這個新玩法指的是《絕地求生》這種革新玩法,但純粹的爽快射擊反而很少有了,這讓《無畏契約》帶來了一種返璞歸真的感覺:依然是爽快的射擊體驗,而英雄技能在不影響射擊體驗的同時,提升了操作的上限和戰術的上限——這一點非常重要,可以看到其實喜歡純粹射擊的用戶群體是非常龐大的。”

在射擊玩法上,《無畏契約》有種返璞歸真的純粹感

“其他還有很多因素,” 他補充,“比如照顧大眾玩家的平民化配置、強力的反外掛,解決了一些核心的痛點。還有拳頭遊戲擅長的電競、遊戲文化與IP內容構建,玩法解決了用戶遊戲體驗的底層需求,其他方面幫助這個產品快速的發展獲得更多用戶……這些都是《無畏契約》成功的重要因素。”

騰訊與拳頭遊戲向來有極為緊密的合作關係。早在2016年《無畏契約》立項開發時,黃凌冬便已經深度參與。 2016年,《英雄聯盟》已經進入了一個穩定的發展階段,拳頭在此時開始思考向更多方向擴展,這需要找准方向。首先確定的是還是要做“競技”,“這也是拳頭比較擅長的”。圍繞這一點,自然就確定了新遊戲需要看重平衡性,同時需要採取較為更公平合理的商業模式,因為遊戲需要重點考慮可持續的運營。

這些分享讓我想起《英雄聯盟》。的確,這也是拳頭遊戲從《英雄聯盟》中學到的,人們沒有理由不去做自己擅長的事情。但事情的另一面是,人們也需要嘗試挑戰跳出舒適區,對拳頭遊戲來說,FPS是一個完全不同的類型,這是舒適區外的東西。

黃凌冬向我詳細介紹開發一款FPS的基礎思路:“第一,這是一個需要剛槍的遊戲。我們討論下來認為,不管你射擊遊戲怎麼設計玩法,剛槍都是基礎。”這意味著對最基礎的射擊手感的重視,“如果你的槍械把控出現偏差,或者是像很多’玩家’說的一樣,這遊戲好像並不是特別依賴槍械——就說明你不是一個真正原汁原味的FPS。”在最基礎的射擊手感方面,拳頭花了1年半的時間,才打磨到令人滿意的程度。

優秀的射擊手感讓“剛槍”成為遊戲的基礎

“第二是必須要加入英雄技能。我們當時很清楚,每一個角色必須要有英雄技能。” 技能將帶來差異化的遊戲體驗,同時,這也意味著團隊協作。如果說對剛槍的重視是拳頭遊戲進入新領域的謹慎,“有技能”則更像是發揮自己的專長——他們在《英雄聯盟》就把這點做得很好。

“第三是確定了遊戲對局是地圖驅動——我們討論了一些當時可能很流行的玩法,比如開放世界,或者是’大逃殺’,還有其他一些載具類玩法,但最終還是選擇了地圖驅動的形式。”黃凌冬說。

地圖驅動意味著和技能的聯動,在傳統FPS中,常見的設計是在地圖中隨機投放一些道具,而《無畏契約》則更希望這種道具的功效能更多轉移到英雄的技能上,這就考驗玩家如何在特定地圖運用自己的角色,賦予了對局策略深度。

這三點更多是一種指導性的理念,拳頭遊戲在2016年到2018年之間陸續完成了它們,黃凌冬將這個區間視為一個重要的階段,它確定了遊戲的理念以及它基本的樣貌。這種理念讓玩家在這個遊戲中找到了一些不同的感覺,和近年來越來越流行的“大逃殺”不同的感覺:你在遊戲中扮演一名英雄,一個英雄一般的角色,有各式不同的技能;但在手感上,又有相當硬派的傳統射擊感,你與對手狹路相逢,正面剛槍。

射擊和剛槍、英雄與技能,結合精細的設計和平衡調整,這提供了《無畏契約》易於上手難於精通的遊戲體驗。它既是一款“你玩過FPS就沒有任何門檻”的射擊遊戲,也是一款“可以和朋友一起開黑”的多人合作遊戲。同時,這也意味遊戲同時考驗FPS的硬派射擊,和MOBA的協作配合與戰術,這兩方面的技巧,具有極高的上限。

這使得它成為一款相當適合競技的遊戲。恰好,拳頭遊戲也是這個世界上最擅長做遊戲競技的公司之一。

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是遊戲,也是競技

“電競產業在中國發展已經蠻多年了,從更早的遊戲到《英雄聯盟》,然後到我們那麼多的手游……包括亞運會這次也有一些電競的項目。你會發現電競越來越得到社會各階層認可。但是,接下來怎麼去更好地發展呢?我覺得需要有新的電競內容來推動起來,《無畏契約》的國服正好伴隨著這個這個機會。”黃凌冬說。

對於電子競技發展來說,新遊戲的加入是不可或缺的一環

實際上,從拳頭遊戲宣布要做新遊戲開始,人們便不難猜到新遊戲對電競的重視,電子競技幾乎融入了拳頭遊戲的血脈之中,難以割捨。在發布後的3年時間裡,《無畏契約》已經推出了相當全面的賽事體系,我看著採訪前提供的資料,光是各項賽事的簡介部分就足足有2000多字——是字面意義的“簡介”,並不涉及具體規則的介紹。

簡單來說,當今《無畏契約》的賽事可以粗略分為4級。分別是全球賽事、國際聯賽、挑戰者賽、遊戲內競技系統。大體上,不同級別的賽事遵循層層選拔、依次晉升的規則。樂於挑戰的玩家可以從本地賽事開始,組隊在全球共計21個挑戰者賽區種獲勝,在全球3個國際聯賽中晉級,並爭取進入最終的全球賽事,贏取總冠軍。

在電競領域,《無畏契約》站在一個相當高的起點上

完備的賽事體係自然部分來自於《英雄聯盟》的經驗——為何說是經驗而非體系?事實上,《無畏契約》與《英雄聯盟》的賽事體系差異相當大,更具有其自身的適配性與特色,這是拳頭熟悉並擅長的東西。在黃凌冬看來,一款好的電競項目需要具備3個方面的要素:足夠優秀的遊戲,並以此積累足夠多數量的用戶和選手規模;有一個較好的變化對抗性,富有策略深度,能夠突出團隊協作的重要性;合理的內容展示,包括專業的轉播與解說等內容。 “如果具備這3個大的方面,就可以構成一整個電競生態,並且它必然能夠像滾雪球般越滾越越大,達到一個頂峰。”黃凌冬說。

《無畏契約》還有一點相當特別。許多電競項目都有傳統電競強國的說法,比如一些項目中,可能中韓兩國較強,其他地區選手的水平則相對較弱,這種不均衡的態勢在一些時候也會降低其他國家的參與積極性。而《無畏契約》的賽事更加全球化,同時各地區隊伍的實力也相對均衡,都有較高的參與度,並各有勝算。

“看《無畏契約》隊伍的表現,大家的水準都差不多——韓國打得不錯,巴西打得不錯,中國也打得很不錯。同時還有新加坡、北美、歐洲的俱樂部,都非常不錯。”在黃凌冬看來,這是一種相當良性的態勢,“它就像足球的世界杯一樣,大家都有機會——而不是只有傳統強隊,其餘隊伍好像被拉開差距了,最後老是那些熟悉的面孔”。

某種程度上,這種現象促進了不同地區人們的交流,這也是黃凌冬在已經舉辦的那些賽事上的體會:“我相信電競是全球年輕人可以交流的一種語言,它讓有共同的愛好的年輕人交流起來,成了不同文化交流的載體。”

不同國家、地區的俱樂部和選手們幾乎站在同一條起跑線上

中國玩家自然不會缺席。比如前不久剛結束的2023《無畏契約》東京大師賽中,兩支中國隊伍EDG與ASE就特別受邀參與賽事。而在7月12日遊戲上線後,正式的國內各級別賽事也將立刻推動起來。

黃凌冬向我介紹了國服的賽事計劃。首先是面向一般玩家的大眾化的賽事,部分將獲得官方授權後,與線下的網吧等合作,在各大城市線下舉辦;同時,線上的直播平台也將計劃合作舉辦一系列賽事。職業化賽事方面,總體的目標是與全球接軌。此前的國際聯賽分為三大賽區,未來將盡快推動CN賽區融入《無畏契約》全球賽事體系,讓中國的電競隊伍有更多機會在國際賽場上展現風采。

這是個相當宏大的計劃,甚至宏大到會讓你想,這一切是不是有些太誇張了?遊戲尚未正式上線,我們還不知道成績會如何,而人們就已經計劃推動它融入到全球電競體系中了。他們真的準備好了嗎?

“近10年來國內最好的PC遊戲”

這個計劃是否會太過宏大?黃凌冬的答案是否定的。在他看來,《無畏契約》不僅是一款預先考慮未來許多年的遊戲,而且他們已經計劃好,準備開始這麼做了。

這和許多年前《英雄聯盟》的情況不一樣,《英雄聯盟》是在火熱之後,再回過頭來做IP、做社區。他們做得很好,在2年前,我與黃凌冬談論過《英雄聯盟》帶來的時尚與潮流——10年前你很難想像可以對著一款MOBA遊戲談論這些,但他們的確做到了。而《無畏契約》的計劃更深遠,他們準備從一開始就做好“遊戲”連帶著的一切,包括故事,包括競技,也包括風格、時尚與潮流。

這種“潮流”是多種元素的集合。包括我們前面聊過的區域化角色設計,“巴西的英雄背景是一個車間,菲律賓的英雄有一把小掃帚——他會告訴你他是被父親從小打到大的,日本的英雄則可能結合了漫畫元素”,所有一切都會給人留下鮮明的印象——有時候這種印象可能過於直接,但衝擊力或許更為重要。這種衝擊力再搭配上恰當的角色音樂,所有這一切給人一種難忘的感覺,這就是人們稱為“潮流”的東西。

《無畏契約》發布的官方音樂MV《Die For You》在視頻網站上已經取得了6856萬次的觀看量

在海外,玩家們已經很直接地感受到了這些,黃凌冬也希望《無畏契約》進入國服後能讓國內的玩家們感受到同樣的影響力——在他看來,重視中國市場是理所當然的事情,並且這份重視再如何都不會多。

“國服上線其實是在全球板塊上把最後一塊拼圖拼上去。我認為這能夠讓全球的《無畏契約》都能有更高的發展。”黃凌冬說:“拳頭遊戲非常重視國服這次上線。全球製作人和項目團隊親臨國服發布會——這是他們首次對一個國家或地區表現得如此重視,也是感謝中國玩家長久的等待。”

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中國玩家的熱情其實也顯而易見。 “我們也知道玩家其實是非常期待的,在遊戲規模不大的測試階段,就發現搜索熱度已經超過了許多正式上線的遊戲——或許是前幾名了。”黃凌冬告訴我。

在遊戲進度層面,《無畏契約》計劃在今年讓國服的版本與全球同步。這是個相當有魄力的決策,絕大多數的引進遊戲的選擇是不追趕進度,保持上線時同步的版本時間差。而《無畏契約》希望盡快拉平差距,以最快的速度把差異抹掉。

“我們希望國服的體驗是全球同步的,這樣才能把中國玩家的需求融合到全球共通的開發過程中,使《無畏契約》在全球的表現能夠越來越好。”黃凌冬說。

黃凌冬向我介紹了當前騰訊為《無畏契約》的正式上線所做的準備。目前《無畏契約》的國服已經有包括產品發行、市場、運營、技術、安全、賽事運行、服務管理等職位的工作人員近200人。在構建國服的內容生態、電競生態方面,他們計劃在3年內投入10億元的資金。

面向未來,《無畏契約》將投入更多

看上去他們已經準備好了。在採訪的最後,我請黃凌冬先生談談《無畏契約》的3個里程碑——這個問題對一款新遊戲來說似乎有點早,但我想完全適合《無畏契約》。黃凌冬先生給出了回答:“2018年是第一個里程碑,那時我們確定了遊戲大體的方向;2020年第二個里程碑,遊戲開始在部分地區正式陸續上線了;第三個就是現在,即將到來的國服上線。”
 
停頓了一下,他又接著說:“其實我本來想說,更多的里程碑都是在未來。我們需要和中國玩家一起成長,全力以赴把《無畏契約》打造成近10年來國服最好的PC遊戲。然後我們希望它的公測只是個起點,我們團隊都是熱愛“瓦”的玩家,大家有信心也有使命,它會成為一款越來越好的遊戲,會成為第一的射擊遊戲——對,我們會不斷投入,我們會長期運營,不會輕易放棄。我們非常看好它,堅信它早晚會成為全球第一大射擊遊戲,甚至有可能會成為全球第一大電競遊戲。”

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