“暗黑破壞神”為什麼10年才憋出一個新職業?


不久前,《暗黑破壞神:不朽》在周年慶上宣布將加入一個新職業“狂騎士”,這個職業已經於今天(7月13日)正式上線。在這個消息的本身的內容外,它還另有特別之處,不知你是否發現,狂騎士竟是“暗黑破壞神”整個系列近10年來的首個新職業——上一個新職業還是2014年《暗黑破壞神3》資料片中的聖教軍。

對於一個從未淡出過主流視野的“刷刷刷”遊戲系列來說,這是件不同尋常的事情。更不用說,“暗黑”本來就以職業多著稱,每代都有一大堆可選職業,每個都能刷上許久。這樣的作品怎麼會快10年才新增一個職業呢?

“一代玩10年”的特性固然是重要原因,不過,從另一個方面來說,一年前公測的《暗黑破壞神:不朽》此前的所有職業,以及上個月剛剛發售的系列最新作《暗黑破壞神4》的首發職業,它們全都是來自此前體系的老職業。這就很難用“沒有新作”來解釋了。

《暗黑破壞神4》的人物創建界面全是老面孔

那麼,為什麼“暗黑”出個新職業成為了一件稀奇事?

從設定談起,“暗黑”中的“職業”到底是什麼?

是不是背景設定限制了發揮呢?

畢竟,“職業”其實是相當玩家視角的一個詞,它是玩家在進入遊戲這個世界之前,在虛擬的屏幕上選擇的一種玩法。可當我們脫離玩家視角,置身遊戲世界中,故事也隨之到來。這時候,編劇就會發現一個問題:不能一直砍,我得給每個職業都寫段故事。

他們首先寫下的是故事的大框架,咱們簡略說說:神話設定中常見的創世神一分為二,光明與黑暗;然後二者再分,成了天堂和地獄中的無數大小Boss;然後再分別誕生無數的後代與勢力,開展了天堂與地獄的永恆之戰。隨後的一天,一群反戰的天使和惡魔決定罷工,他們進入了藉由世界之石創造的庇護之地中,天使和惡魔共同創造了初代人類“奈非天”。

然後就是玩家進入後的故事了,無論在哪一代,玩家扮演的都是人類。或是初代的擁有強大力量的奈非天,或是相對普通但穿滿裝備依然無敵的後代人類,他們的宿命都是在“永恆之戰”的夾縫中找尋自己的位置,順便擊敗愛好復活的迪亞波羅。

那麼,這樣的背景設定是否會限制“暗黑破壞神”系列的職業數量呢?

在早期,看起來的確會。初代和二代的“暗黑破壞神”的職業設定通常都較為精確——精確到某個職業來自部族的祖先具體是誰,甚至能和創世神話嚴絲合縫地對上號。例如,死靈法師的祖師爺拉斯瑪是創造了庇護之地的天使伊納瑞斯和惡魔莉莉絲之子,貨真價實的初代奈非天。野蠻人的先祖布爾凱索同樣是初代的奈非天,他也是系列中的傳奇人物。他的同一部族的友人菲亞克拉·格爾則由於和布爾凱索理念不同,帶著一批族人離開部落,成為了後來的德魯伊的先祖……

在此前的系列遊戲中,伊納瑞斯和莉莉絲更多是遊戲的“背景”,四代則直接讓他們成為主線的重要角色,他們的兒子拉斯瑪也有不少戲份

我們很難逐個講完所有職業的故事,這些列舉試圖說明的是,許多類似的設定不僅解釋了某個職業的由來,同時也是故事背景的基石之一。對於這樣的內容,儘管可以不斷添加,但越改越多總有吃書的嫌疑,要說這些背景故事限制了出新職業,還是勉強說得過去的。

但很快,暴雪便用事實證明了方法總比困難多,設定阻攔不了新內容。如果說《暗黑破壞神2》中來自遙遠部族,與核心背景故事相對獨立的亞馬遜還算是孤例的話,《暗黑破壞神3》中這種來歷交代不那麼明白的職業就更多了。巫醫來自大陸西南方的叢林、武僧來自頗具東方色彩的寺廟、獵魔人則相對孤立不屬於特定部族……當然我們可以說,經歷了多年的歷史,《暗黑破壞神3》的時間線早就沒那麼好追溯,搞不清來歷也很正常,但這些職業的來歷的確不如二代那樣精確。

亞馬遜登場於《暗黑破壞神2》,儘管背景交待幾乎是二代所有職業中最含混的,人氣卻不低,遺憾的是,她此後再也沒有登場過了

當然,事實也證明了,就算不把職業的來歷交待得很清楚,也完全不影響玩家屠戮地獄。你看,在必要的時候,背景設定似乎完全不算阻礙。

從遊戲內核來說,“暗黑”需要多少種職業?

不談背景,對這個注重遊戲深度的系列來說,職業是為可玩性服務的。那麼,是不是出於可玩性設計方面的角度,新職業才需要盡量少做呢?

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這個說法看上去比“故事背景的限制”更靠譜,畢竟,歷經了26年,這個系列已經有的職業實在是……太多了。

每一代,玩家都會接觸到5到7個職業。就連上個世紀發售的初代作品都不例外,儘管發售之初僅有3個職業,但負責外包製作資料片的Synergistic Software自覺加班加點,又做了3個職業,由於暴雪的限制,其中2個職業只能以隱藏彩蛋的方式加入到遊戲中。這讓初代《暗黑破壞神》的職業數達到了6個。

加上資料片,《暗黑破壞神2》與《暗黑破壞神3》的可選職業都各自有7個。算上馬上添加的狂騎士,《暗黑破壞神:不朽》的可選職業也是7個。剛剛發售的《暗黑破壞神4》則暫時只有5個。隨著這麼多代的積累,“暗黑破壞神”的職業數量已經多達15個。

實際上,在諸如“暗黑”Wiki或資料站的網站上,“職業”大多都是直接按不同代數遊戲來進行分類的,而很少做一個總表

這個統計或許有爭議。事實上,“暗黑破壞神”的職業有不少模糊地帶,比如初代的資料片中就曾出現武僧(Monk)職業,而三代也有同名職業,儘管我將二者統計為一個職業,但他們從設定上看似乎並不一致。與此相反的情況是有些職業看起來很像,實際上完全不一樣,比如初代的流浪者(Rogue,國內多翻譯為“弓箭手”,但“流浪者”似乎更為恰當)、二代的亞馬遜、三代的獵魔人,他們都是使用弓箭的角色,也的確有不少玩家將他們都當作“弓箭手”,但實際上也是設定完全不同的3個角色,在玩法上也略有差異。

在系列的每一代中,不同的職業都有多種不同的BD,這意味著有相當多種玩法——實際上,7個職業已經算很多了。你很難想像能出一代“暗黑”,在保持現有職業深度的同時將可選職業擴大到十多個。

也就是說,當前的“暗黑破壞神”甚至已經不可能在一代遊戲中出全所有的職業了。偏偏,多年的積累讓玩家對老角色很有感情,每代都會問“怎麼沒有××”的問題。最典型的例子或許是,《暗黑破壞神3》起初沒有死靈法師,但呼聲很高,最終還是以額外DLC的形式給加上了。 《暗黑破壞神4》則是選擇讓德魯伊回歸遊戲,也算是當前版本職業設計的亮點之一。從結果來說,玩家也對回歸的職業相當買賬。

總而言之,職業體系的複雜,加上老職業眾多,這一切使得“暗黑”系列在出新職業時呈現出一種“考古式創新”的現象。製作團隊更多是從過往中挖掘,並在新時代做出了老職業的新設定——它們的玩法和能量系統可能都和此前大不相同,但依然叫做“野蠻人”或“死靈法師”。

那麼,狂騎士的到來意味著什麼?

說了這麼多,事情大概很清楚了:儘管設定上能出,可玩法上,除非暴雪真不顧系列這麼多年的積累,新職業井噴的現象恐怕確實難以再見到了。

這也讓這次《暗黑破壞神:不朽》推出的狂騎士顯得更加特別。這是個怎樣的職業呢?

根據官方介紹,狂騎士是一名物魔雙修的近戰角色,可以根據目標距離選擇近戰或遠程的混合攻擊方式。他的主要武器是長槍,也能藉助詛咒的力量,還能召喚蝙蝠汲取敵人活力。此外,狂騎士還有與德魯伊相似的形態轉換系統,它能在危急時刻變身為狂魔形態,此時它將擁有另一套獨特的技能。

和“暗黑”系列的所有職業一樣,每個職業都自帶一套獨特的機制,以及包括技能、裝備等在內的一系列可強化內容,這意味著這個職業又將延展出無敵吸血流、突進爆發流等數種不同的BD玩法。對此類游戲來說,一個新職業又意味著一大段“刷刷刷”的不同體驗。

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聽起來很厲害,但老實說你給每個角色想一個宣傳語,都會“聽起來很厲害”……

技能和玩法方面的設定讓我想起了吸血鬼的傳說,這在故事設定上或許要來得更明顯一些。狂騎士的起源與一種無法見光的神秘怪物夜魔有關,據說,被夜魔咬傷後,要么逐漸轉變為它嗜血的同類;要么強行中止詛咒,成為半人半魔的怪物,永生永世遭受靈魂和身軀的雙重折磨。傳說很快應驗。一位名為費爾南的騎士在執行任務時被夜魔嚴重傷害,騎士借助首席法師的救助,通過神秘的淨化儀式得以苟延殘喘,同時意外繼承了一些夜魔的力量。

但費爾南仍然受到夜魔詛咒的困擾,他必須周而復始地使用淨化儀式克制自己無窮無盡的殺意。更為不幸的是,儀式的效果與日俱減,終有一日會徹底失效,屆時他也將徹底淪為夜魔的奴僕。看上去,這也是所有狂騎士的宿命。此後,費爾南搬入庇護之地的地下墓穴,建立了首個秘密訓練場所。他尋找到更多遭遇夜魔的倖存者,傳授了淨化儀式和長柄武器的使用方法。他們以血盟起誓,將畢生致力於誅魔事業,在被詛咒吞噬之前,他們將誅殺惡魔以復仇,同時平衡詛咒帶來的對暴力的極度渴求。

無論是從故事背景、機制設計,還是角色立繪上,的確會讓人想起奇幻世界中的吸血鬼

這是個有些傳統,但仍然極富魅力的故事。故事也相當重要,實際上,每次“暗黑”系列加入新角色,都有意味著劇情的擴充——你可能會抱怨有的故事過於簡略、不講道理,有的甚至直接吃書不能自圓其說,但這一切都好過沒有故事。這個系列的背景故事曾經是多麼單薄啊!你甚至可以用一句“迪亞波羅死了又活”概括,多一些設定總是好的。 《暗黑破壞神4》補充並續寫了此前傳聞已久伊納瑞斯和莉莉絲的故事,《暗黑破壞神:不朽》也將帶來更多《暗黑破壞神2》與《暗黑破壞神3》時間線之間不為人知的新的情節,這樣的內容都會讓這個世界更加充實。

值得注意的是,狂騎士除了是“暗黑”系列近10年來的首個新角色外,也是《暗黑破壞神:不朽》的首個新角色。這也很關鍵,對比系列前作,此前《暗黑破壞神:不朽》在職業系統和畫面風格上,與《暗黑破壞神3》是相對接近的,這樣的好處是玩家能夠快速上手,很容易就能熟悉遊戲,但另一面卻也有點兒不夠“新”。對《暗黑破壞神:不朽》來說,再沒有什麼能比一個全新的職業能帶來更多新鮮感的東西了——這是個打破刻板印象的好機會。

在狂騎士上線後,《暗黑破壞神:不朽》的職業數也來到了8個

當然,這也意味著新的挑戰。 “暗黑破壞神”算得上是輕PvP遊戲中比較重視職業平衡的遊戲了,在《暗黑破壞神3》加入了天梯排行榜等內容後,事情尤其如此,玩家會相當在意不同職業的遊玩體驗,並期望各個職業都能獲得良好的感受。如何在角色越來越多的情況下做好平衡,保證不同的角色都有差異性的暢快體驗,這是留給《暗黑破壞神:不朽》製作團隊的考驗。

至於新角色效果如何,玩家不妨先試試,這也不需要太多的時間。除了可以直接創建新角色體驗狂騎士外,玩家還可以在活動中試玩這一新角色。此外,老玩家還可以免費將已有角色轉職為狂騎士,並且可以再切換為原角色。這些都讓體驗新內容變得方便易得。

從《暗黑破壞神3》開始,職業就不再與性別綁定,狂騎士當然也有男女兩個性別可選

結語:這個時代需要更多的內容

說回開頭提到的一件事。其實新職業出現在《暗黑破壞神:不朽》的資料片中讓我感覺挺意外的,在《暗黑破壞神4》發售前,我原本以為新角色理應出在系列新作品上。連帶著此次《暗黑破壞神:不朽》週年慶宣布的一系列消息,尤其是接下來的版本中玩家將與泰瑞爾並肩作戰、直面迪亞波羅,這又是一件“我以為會在《暗黑破壞神4》中看到的東西”。

誰能想到代代死了又活的迪亞波羅在《暗黑破壞神4》中罷了工呢!遊戲劇情的最後一戰打莉莉絲時,明明劇情已經鋪墊到位,我卻總覺得“這不是結束”。沒見到迪亞波羅,總覺得事情不完滿。當然,我理解這可能是要給資料片留點東西,況且,我對《暗黑破壞神4》也總體滿意,它在給出了預期中的可玩性外,也給出了歷代“暗黑破壞神”中我印象最深刻的劇情。

不過,在這個《暗黑破壞神4》剛發售、即將開啟第一個賽季的節點上,把新職業、擊殺迪亞波羅全部給了《暗黑破壞神:不朽》,還是體現了暴雪對這款遊戲的重視。同樣是在周年慶,《暗黑破壞神:不朽》還宣布了一系列的消息,包括在2.0版本中進行減負、贈送時裝、贈送狂騎士的專屬傳奇寶石等……在未來,除去一如既往地推出新地圖、新副本、新劇情外,《暗黑破壞神:不朽》還將推出全新的PvP、Rogue玩法——它或許是內容更新最勤快、最創新的一款“暗黑”。

限定時裝的贈送也是周年慶活動的一部分

這種“勤快”也很重要。

因為非常耐玩,“暗黑破壞神”實際上是個“進度緩慢”的系列。它能讓玩家把一款遊戲玩上10年,但10年的更新量卻並不多——這當然從另一個側面體現了它的魅力。不過,在如今這個時代,遊戲的內容量也變得越來越重要,現在看來“更新少”的《暗黑破壞神3》其實也比前代更加勤快。而現在,《暗黑破壞神4》即將開啟的第一個賽季看起來內容量又要比三代有所上升,除去新裝備外,甚至還有賽季專屬的獨特機制。而《暗黑破壞神:不朽》一年來的更新頻率也是有目共睹——在未來的內容上,“暗黑破壞神”系列值得期待的東西似乎還有很多。

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