很難形容《太吾繪卷》究竟是一款什麼樣的遊戲,螺舟工作室自己也沒有去定義它。它豐富、龐雜,玩家所扮演的太吾傳人進入其中,就像一個懵懂之人進入偌大的江湖,除了修煉各種神功,還要經歷種種人情世故、門派糾葛。故事的主線仍然懸而未決,玩家可能練就幾世神功,依舊只能面對一個階段性的結局。
某種程度上,這和螺舟工作室本身的處境有些類似。 2015年,製作人茄子開始和三五好友一起開發《太吾繪卷》。 2018年9月,《太吾繪卷》搶先體驗版在Steam上線。經過漫長的封閉開發後,螺舟在2022年9月推出了“新版”,但這個版本仍然不是正式版,內容也遠未真正完結。

《太吾繪卷》上線後的5年,也是國產獨立遊戲和玩家群體都發生巨大變化的5年。面世之初,在商業遊戲中不多見的複雜玩法和社交媒體上的病毒式傳播,讓《太吾繪卷》迅速成為國產獨立遊戲代表作。在此之後,隨著獨立遊戲在數量、故事、玩法等方面都趨向豐富,玩家對《太吾繪卷》的探討與懷疑也逐漸增加——2022年9月上線的版本因為種種運行問題、修改內容過多,再加上正式版遲遲未到,引起玩家不滿。而2021年末發生、於2022年9月在網絡上散播開的內部矛盾也給開發團隊帶來了很大的打擊。
很多人說,茄子早就該放棄這個項目。因為《太吾繪卷》的狀況過於復雜,糾偏糾錯代價很大,而單機遊戲的絕大部分收入集中在發售後較短的一段時間裡,過了這個時間段,團隊一直圍繞同一個項目忙活也不會得到更好的收益,甚至可能影響後續作品的開發。但顯然,螺舟還沒有放棄,也承諾不會放棄。
坦白地說,面對《太吾繪卷》和螺舟工作室,我心中縈繞著大量的疑問:為什麼在遊戲尚未完善的時候推出新版本?種種輿論風波給團隊造成了怎樣的影響?為什麼系統改成瞭如今的樣子? 《太吾繪卷》究竟什麼時候可以完成?
帶著這些問題,我們與《太吾繪卷》的製作人茄子聊了聊,而他給出的答案意外的簡單。
■ 長卷初展
《2018年中國遊戲產業報告》的統計數據顯示,當年,中國已是全球最大遊戲市場。這是一個令國內游戲行業從業者高興的事實。不過,與之相關的另一個事實是,當時市場上流行的是移動遊戲、“傳奇”類頁遊和MMO,獨立遊戲領域還相當貧瘠。
《太吾繪卷》的出現,宛如此前一直隱居的武林高手突然出山。它的玩法極其古典,很像早期連畫面都沒有的MUD遊戲,文案風格也彷彿武俠小說。與此同時,它的系統和世界觀設計豐富龐雜,提供了極大的自由度,讓玩家得以在偌大江湖中書寫自己的故事。
從《太吾繪卷》上線起,螺舟工作室的故事也正式開始:遊戲上線不久後,許多激動的玩家稱它為“國產之光”,銷量很快超過200萬份,製作人茄子從默默無聞一度“被採訪到沒有話講”,團隊也從最初的三五名核心成員增長到十幾人。更重要的是,《太吾繪卷》和螺舟工作室對不少獨立遊戲製作人來說是一個正向例子——只要遊戲做得好,就能迎來肯定,繼而獲得成功。
但《太吾繪卷》並沒能把成功一直延續下去。 2020年4月,遊戲的基本玩法已經搭建得差不多,足以讓玩家沉浸一兩百個小時,甚至更久,很多人相信正式版不再遙遠。螺舟工作室卻作出了一個出乎意料的決定:因為最早的代碼是茄子自學程序後寫的,問題很大,無法支撐後續功能拓展,因此團隊將會進入2年封閉開發期,從遊戲的底層邏輯開始全部推倒重來,做出一個更好的版本。為了完成這件事,團隊規模也擴大到30人。

但這個“更好的版本”,至少在2022年9月未能如願。重新上線的遊戲中存在大量影響運行的Bug,更改後的遊戲系統也引發玩家不滿,認為“過於繁瑣”“不符合操作邏輯”。茄子沒有迴避這些:“我並不是不知道沒有準備好,最初的版本質量也實在不行。”
這一定程度上和同時期在網絡上爆出的內部矛盾有關。
《太吾繪卷》並沒有趕進度或者拖進度。茄子告訴我,“重製版”發布期在一開始就定在2022年,重做一個這種體量的遊戲,封閉開發2年其實是一個比較常規和合適的時間。團隊的目標很清晰,工作流程也一直按照進度安排。沒有人想過東西會做不出來,也沒有人想過會有什麼責任和風險。
然而在2021年末,前主程突然稱病,並在半休假幾個月後離職。新的程序員嘗試接手工作,但出於種種原因,新老主程並未正常交接,導致遊戲中一直存在較大的技術問題,並在2022年9月版本更新後集中爆發。
在職員工指責前主程造成的種種遺留問題,前主程則將此事曝光到網絡平台,聲稱自己被工作室打壓。一系列有關責任劃分的衝突,成為當時遊戲界的一大新聞。
現在看來,事件雙方都在各種指責和澄清的過程中暴露得相當徹底,遊戲代碼、工作群聊天記錄甚至員工工資條,都在網絡上公開流傳。在紛爭落定後,茄子沒有再對此事進行評價,只是描述了後果:“前主程是突然離職的,沒有做好交接。而《太吾繪卷》的系統偏偏非常複雜,幾十萬行代碼,沒有人去跟新同事講解,沒有去告訴新同事怎麼維護,讓人一夜之間自己看懂,再厲害的程序都是辦不到的。”茄子說,“新主程每寫好一個地方,看起來是寫對了,沒想到在另外的地方和別的東西產生了衝突……結果就是玩家一打開遊戲,想干點什麼都到處報錯。”
不僅是外人,哪怕在工作室內部,也有不少人沒能馬上理解這件事的嚴重性:一個項目做了2年,沒遇到過大風大浪,突然有一天核心成員之一離職,遊戲就不能運行了。已有的計劃和目標被打亂,玩家的態度卻會隨著時間推移愈發嚴厲。
“情況很危急,可以說是瀕死。”茄子如此形容。他面臨一個抉擇:是硬著頭皮上線,還是先解決問題。
他去諮詢了業內不少同行,包括資深製作人和大小公司的主程序。絕大多數意見比較直接,“沒救了”。相對折中的建議是,“你應該跳票”。
但茄子回到工作室,看著所有在工位上忙碌的人,他覺得自己不能跳票。茄子說,不是因為資金緊張之類的商務原因,也不是出於邏輯和理性,而是一種感覺,這種感覺講起來很抽象,彷彿是一個重病的人全靠著一口氣吊著,靠這一口氣把渾身的力氣集中在一起,勉勉強強地維持著功能。一旦這口氣沒有了,就真的沒希望了。
團隊也是一樣。 “如果我當時決定跳票,如果我回去告訴大家,現在不上了,改到2023年9月再上,肯定很多人會選擇離職,再也不回來了。”茄子說。
比起要面臨的口碑衝擊,當時茄子考慮得更多的是把團隊維持下去,以及無論如何都要把遊戲做出來。所以,2022年9月,那個到處是窟窿的版本如期上線。而茄子提前跟工作室成員打了招呼,“9月會非常忙”。
真的非常忙,很多員工連回家的時間都沒有。茄子原本有住公司的習慣,上線之後在辦公室醒著待了2個晝夜,思考補救的辦法。第3天晚上,他睡了一小會,醒來之後開始著手調整遊戲的系統和內容,一時半會救不回來的系統先砍掉,剩下的內容再重新設計和梳理,把任務分發下去。
翻看Steam頁面當時的公告,可以看到幾乎一天一更的頻率。團隊72小時連軸轉,首先修復了大部分直接影響運行的Bug和報錯,然後兼顧倉庫、篩選等等直接影響玩家體驗的部分。再就是不斷地道歉,補償,承諾今後的優化事項。

過去從事建築設計的經驗在這裡幫了大忙。在螺舟工作室這個獨立團隊中,原本的核心就是茄子和主程序,幾乎所有的需求都是由茄子一個個親自對齊的。 “我把大家要做的東西都畫成了施工圖,就很圖形化、很清晰。比如圖上某一個按鈕放在哪裡,放多大,它應該是什麼功能,擴展開來又是怎麼樣的功能……”通過這種方式,茄子把自己的想法拆解得非常精確和細緻,一定程度上保證了更新效率。
現在回想起來,茄子最想感謝的是那段時間工作室成員對他的信任。哪怕經歷波折,他們依然相信那些問題都能夠解決,也的確努力在解決。
玩家的意見很多,源源不斷,夾雜的負面情緒也很多。 Steam頁面評論區裡一度大量湧現差評,評測也跌到了“褒貶不一”。我有些好奇這些是否會給團隊帶來打擊,茄子則表示“其實沒有時間去考慮”:“把玩家的反饋看完,梳理完,再整理成製作任務,一天的時間已經不夠用了。你不會再去考慮好評率、差評率這樣單純的數字。而且差評在我看來與其是懲罰,更多地代表著一種期望吧,也會讓我們思考如何把遊戲變得更好。”
“上線的決定是正確的。”如今,茄子很肯定這一點,“只有上線之後,我們才能更多地接收玩家的想法。”項目沒有像一些人預料的那樣死掉,螺舟也像承諾的那樣沒有跑路。一年以後的現在,《太吾繪卷》的版本趨於穩定,他們得以將重點放在繼續推進劇情和完善玩法上,而不是深陷於報錯代碼的叢林中。
■ 波折之間
“其實已經有不少人問過我,比如為什麼團隊核心只有主程序和我?為什麼主程序這麼重要的崗位沒有後備方案和備用人選,是不是用人方式就不太對?”
從旁觀者的角度,這類狀況多少有些匪夷所思。茄子自己也考慮過很多次,但最終,他發現自己沒有選擇。
從現實出發,絕大多數獨立團隊想要招到合適的人並不容易,即使找到了,也只能負擔得起一個薪資較高的主程序。具體到螺舟工作室,辦公地點在昆明,一個通常不會被遊戲從業者考慮的地方。茄子覺得,工作室成員對螺舟、對《太吾繪卷》一定都有很深的感情,因為他們在北上廣深的高薪工作和獨立遊戲之間,選擇了後者。
“我們是個小團隊,不能隨便換人,所以彼此必須要非常信任。”茄子說,“比如負責美術和音樂的同事信任我的設計,我也要信任他們能夠做出來的效果。程序也是一樣。既然他加入的時候表達出了那種熱情和努力,我們也理所當然地要把這份信任給他。設身處地想一下,如果我們一開始就找了另一個人審查主程序的工作,說你這個做得不行,那個做得不好,團隊就沒辦法凝聚起來,遊戲就做不下去了。”而在挫折之後,茄子對團隊的形容也是“更團結了”——“因為大家都相信能把遊戲做出來,才堅持了下來”。

這種較為簡單的處事方式在開發遊戲的過程中的確有效,但想讓一個團隊生存下去,需要考慮的事還有很多。茄子提到,在《太吾繪卷》銷量達到百萬、二百萬之後,有傳言說螺舟因此獲得了將近1億人民幣收入,但實際上,因為工作室經驗不足,用普通人能想到的最直接的方式把Steam的外幣收入轉到了國內賬戶,結果經歷了美國稅收、匯率轉換和國內稅收的3層扣減,損失巨大。
“其實只要雇傭一個有經驗的財務,就能在完全合規的情況下獲得稅收優惠,並且規避匯率上的折損。”但對於一個一切剛剛起步的獨立工作室來說,團隊管理、資金管理中的問題全靠摸索解決,其中產生的損失難以為外人道。儘管茄子不願流露太多情緒,他還是在談論這些“強行拉回現實”的話題時表現出輕微的無奈。
這不代表那種“簡單”沒有價值。實際上,《太吾繪卷》這個項目能夠度過重重危機堅持到現在,也許也要歸功於這種簡單。在之前接受過的採訪中,茄子說自己的確感受得到來自四面八方的壓力。工作室的壓力、輿論的壓力、玩家的壓力……“但凡有一點猶豫,這個項目都不可能活下來”。茄子經常住在公司,幾乎沒有其他業餘活動,似乎也無處排解情緒。他告訴我,前段時間比較有貓緣,在公司附近撿了3隻流浪貓,平時的解壓活動就是擼貓。

茄子說,能夠扛得住這些壓力,只是因為遊戲還有玩家支持。 “你真的把一個問題想得非常複雜,想著如何去用什麼精妙或者巧妙的手段去平衡內外的壓力,我覺得最終結果大概率就是支撐不下去。還不如單純一點,把唯一的動力牢牢抓在手裡。”
在《太吾繪卷》之前,茄子做過一款叫做《末日文書》的遊戲,那款遊戲幾乎由他一個人斷斷續續做了10年。 “那會兒也是因為有玩家群。我會發現有人隔了一個月兩個月,一年兩年,還在討論它。那我覺得,既然還有人在玩,我就繼續做,別的什麼都不要去想了。”
■ 新時期的舊篇章
玩家並不會因為工作室的坎坷經歷而給《太吾繪卷》更多寬容,尤其是在5年後。打開Steam頁面,一條顯眼的差評是“做得久不代表做得好”。
這條評論也可以看作一類玩家觀點的縮影。整體來說,玩家對國產獨立遊戲的寬容度都在被消磨,對搶先體驗(EA)模式尤甚。對長期不推出正式版的遊戲,人們開始缺乏信任和耐心。
這一部分要歸咎於業內對搶先體驗的理解變了味。在茄子看來,搶先體驗的初衷是“讓有潛力的遊戲真正能變得更好”,也就是不斷補充內容,把遊戲變得完整,和它的售價匹配。但他感覺2018年以後,確實有很多國內游戲“已經沒有把EA當成EA來做了,而是把它當成一個宣傳,或者公司決定項目是否留存的KPI的考核機制,甚至當成試探玩家消費習慣的手段”。
這一點可以用同樣“喪失初心”的眾籌作類比。 “我們有時候看到一個項目,明知成本可能要十幾二十萬,但它就掛個兩三千的眾籌金額。這明顯就是為了宣傳。”茄子說,“但玩家的想法還是很純粹——我就是來玩遊戲的,對吧?”玩家和開發者心態的衝突,再加上一些搶先體驗幾年之後徹底“跑路”的案例,讓玩家越來越不喜歡這種模式。
更重要的是,玩家現在也不缺遊戲可玩。 2018年以來,國產獨立遊戲的驚喜頗多,不乏美術抓人、把類型發揚光大的優秀作品。模擬經營、“種田”乃至類銀河惡魔城,玩家都能第一時間想到對應的國產遊戲。而且,現在遊戲的趨勢大都在“做減法”,削減複雜度,以尋求更廣泛的受眾。
可《太吾繪卷》還是那個《太吾繪卷》:系統複雜、上手困難,並且難以被歸類。它至今也沒有一個官方分類標籤。玩家反饋的雜七雜八的內容,從背包格子、功法類型,到交友系統,甚至到邪道玩法,可以寫出大幾頁紙,而且絕大部分都和“繁瑣”有關。 2022年9月上線的版本因為修改幅度極大,又來不及把教程放進去,就連曾在遊戲中花了幾百個小時的老玩家也一頭霧水。為了彌補這一點,團隊單獨做了視頻教程上傳B站,不出意外,玩家的評論充滿了無奈又好笑的情緒。

“我們都在改,慢慢改。”茄子說,但他覺得不能玩家說什麼就改什麼。作為開發者,團隊必須分析出玩家要求背後的真實需求。
“比如之前有玩家說,遊戲里門派太多了,功法和道具太多了,眼花繚亂的。建議我們做成像網游裡的職業那樣,每個職業就限定用4種功法。但我們回頭一想,功法系統其實也是很多玩家熱愛的、很’江湖味’的東西。如果真的削了,至少對《太吾繪卷》這個遊戲來說算是走錯了方向。”
茄子認為問題的根本在於修習功法的過程太辛苦,就把重點放在優化修習過程上。比如增加了很多與研讀有關的提示信息,幫助玩家發現最方便的研讀方式;還增加了“重修”功能,讓玩家後續突破功法變得更加簡便。
來自玩家的“做減法”要求一直層出不窮:有玩家覺得遊戲裡上萬個NPC太多了,根本記不住人,團隊進行的改動是優化了尋人和關係分類系統;有玩家覺得戰鬥系統太複雜了,玩不明白,團隊就對戰鬥界面和UI進行了3版迭代,盡量讓界面看起來清晰明白,更容易理解各種功能,但並沒有因此就放棄層層傷害、內外功法等自創的機制。
比起“友好度”,茄子希望《太吾繪卷》最終呈現的就是一個極為複雜和豐富的世界。 “我們當然可以做單純的血條戰鬥,所有人一看就知道該怎麼打,但那樣就少了很多樂趣。”茄子自己很喜歡戰斗里的點穴設計:“敵人一層傷都沒有受,但因為被點穴了,不能動了,就戰敗了。這個設定給人感覺特別像武俠小說。”同理還有“心神傷害”——玩家把對方打懵了,對方就不戰而敗。
“這些東西,我們確實沒有前人的經驗,但不能說沒有經驗我們就不去創新,就真的削掉很多東西。我覺得《太吾繪卷》的豐富性,是很多玩家喜歡它的重要原因。只不過我們確實需要很多經驗去處理在玩家操作層面、理解層面遇到的各種困難。”茄子說。
那是不是意味著《太吾繪卷》就是一款硬核、小眾的遊戲?大約3年前,茄子曾經在知乎回答中說“它不適合所有人”。這可能會讓一部分玩家不高興,也可能讓玩家認為遊戲中“說了不改”的部分有些自以為是。如今,茄子對此有了新的理解。
“我的意思不是把所謂硬核和廣泛的受眾放在一個對立的位置。”茄子說,“所謂的’硬核”小眾’不是說對玩家有什麼要求,比如你要考過四六級才能玩懂我的遊戲,而是說,玩家需要用什麼心態來面對不太一樣的獲取樂趣的方式。比如我自己,在心情很放鬆的時候才玩得下去一個回合要等五分鐘的策略遊戲,在比較傷感的情緒下就會玩SLG遊戲。《太吾繪卷》可能也是這樣,玩家更傾向於在有很多時間、心情也不焦慮的情況下,才能夠接受各種複雜的設計,才能夠玩得比較深入。我們所做的就是盡量去讓更多人理解遊戲裡的各種功能和使用方法。”

讓茄子來形容《太吾繪卷》的理想狀態,他希望所有人都通過一代代太吾傳人講一個自己的武俠故事、江湖故事,而不僅僅是旁觀他人的愛恨情仇。也許正是因為這種龐雜,才使得《太吾繪卷》至今難以被定義,也難以用同類修仙遊戲、模擬經營遊戲的思路去理解。因此,玩家不得不面臨很多不符合預期的玩法。
時至今日,就連這種爭議也成了《太吾繪卷》的一部分——每當談起這部遊戲和它的口碑,人們往往會緊接著開始談論製作人乃至創作者“理想主義”和“唯我”的區別。茄子並沒有回答關於評價的問題:“這個還是交給別人去說吧。”
■ 未完的繪卷
現在,《太吾繪卷》重構後的版本上線將近1年,遊戲的更新依舊十分頻繁。螺舟工作室接下來的目標是盡快更新門派中的獨立劇情,並且將主線劇情繼續下去——目前的主線進展卡在一個壞結局當中,讓不少玩家十分焦灼。在未來的某一次大更新中,也許有機會走出困境。

而不管結果是好是壞,《太吾繪卷》都是中國獨立遊戲歷程中濃墨重彩的一筆。要談論國產遊戲,就很難繞過它。而只要打開繪卷,進入那個由玩家構築的豐富而復雜的江湖世界,不管是否喜歡,人們也會立刻意識到它的獨一無二。
在訪談過程中,我問了茄子一個和遊戲無關的問題:什麼是你心目中的“江湖”?
“江湖就是愛恨情仇的故事。”茄子回答,“我覺得無論學習什麼神功,在江湖里遇到什麼事情,我們最終想要表達的都是在旅程中自己感受到的那些情緒。”
正因為這樣,玩家得以在《太吾繪卷》中自由自在地書寫自己的江湖,1萬多個NPC、上百本缺頁的秘籍,乃至耗費在旅途和抓促織中的年月,都是為了促成這一點。與此同時,過去5年裡,螺舟工作室通過《太吾繪卷》書寫著自己的故事。茄子和他的團隊,愛著和恨著他們的玩家,行業中的旁觀者和後繼者們,都共同處在這個更大的敘事當中,等待著它迎來結局。