《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二採訪死後希望埋在勇者之墓中


作為日本的國民級RPG遊戲,《勇者鬥惡龍》系列將於2021年迎來35週年紀念日。負責遊戲設計與劇本的堀井雄二在近日與日本AERA dot.進行了對談採訪,談了談DQ系列的起源、創作的秘密以及今後發展的方向。

《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二採訪死後希望埋在勇者之墓中

講述著「總有一天希望在現實世界中建造『勇者之墓』」的堀井雄二(攝影加藤夏子)

——2020年是堀井先生創作的傑作之一、FC版《港口鎮連續殺人事件》35週年呢。

Hor井雄二:已經過去這麼久的時間了。其實這款遊戲是在1983年的時候在PC上發售的遊戲,1985年時移植到FC上的。雖然沒有和《勇者鬥惡龍》一樣系列化,不過讓人吃驚的是讓人沒有時間過了很久的感覺。


——到了1986年,初代《勇者鬥惡龍》發售之後一躍成為了被譽為“國民級RPG”的人氣遊戲了。

Hor井雄二:在80年代前半的時候非常流行讓玩家選擇行動來推進故事的文字冒險遊戲,但如果在解謎上卡關的話玩家就沒法繼續玩下去了。從這點上來說,如果是RPG的話只要升級就可以繼續有玩下去。雖然當時也有像《巫術》(1981年)這樣自由度很高的RPG,但同時也有很多玩家因為自由度太高了反而不知道該干什麼。這時候我就想通過劇本來引導玩家,這樣一來就會比原來更加容易上手吧。到了1983年的時候FC發售,能在家裡獲得在遊戲廳裡一樣的體驗是非常劃時代的想法。這時候我就想“如果能夠在FC上玩RPG的話,玩家們肯定會很沉迷吧?”,然後我去聯繫了Enix(現Square Enix),表示要在FC上做一個RPG。

——《勇者鬥惡龍》系列裡有很多諸如之業選擇、結婚事件等前無古人的想法。這些想法是從何而來的呢?

Hor井雄二:我從很久以前開始就有妄想症(笑)。會想著去無人島上看看、嘗試時間旅行之類的事,很喜歡想像各種各樣的事。現在職業分化更加精確了,以前我除了劇本之外,怪物、商店的商品、價格甚麼的全部都由我來決定。拿蓋樓來比喻的話,就等於這幢大樓裡的每一根螺絲的大小都由我來決定一樣。我自己也是玩家,對於思考這類事情、決定怎麼做感到非常的樂在其中。還是個孩子的時候我就成天想著“接下來要做些什麼來讓大家大吃一驚”的事。此外可能和我父親喜歡發明也有影響吧,正所謂“小鎮裡的發明家”,淨做一些賺不了錢的東西。還記得當時他發明的東西放在家裡、和家人一同歡笑的事。

《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二採訪死後希望埋在勇者之墓中

勇者鬥惡龍5 天空的新娘

——聽說您出身自兵庫縣淡路島,能談談您的童年時光嗎?

Hor井雄二:說起淡路島,很多人可能會覺得是一個“被山與海所包圍的鄉下小鎮”,但其實我是在淡路島上最繁華的商店街長大的,所以沒有那種在鄉下長大的感覺。我所居住的商店街不但有街機廳,在家門口就是玩具店和蛋糕店。當然,從商店街出去走5分鐘就是山、走10分鐘就有海,可以說實在被人造物與大自然之間長大的。在我家的後邊還有個借閱店,當時在哪兒讀了不少「少年」啊「冒險王」之類的漫畫雜誌。

——哪個遊戲是您作為遊戲開發者的原點呢?

Hor井雄二:從與故事相遇這一點來說,在藉閱店讀的漫畫可以說是我的遠點。在這之後我對漫畫的熱情日益高漲,上了大學之後還加入了漫畫研究會(漫研)。在漫研的日子裡有各種各樣的零工可以做,比如在體育報紙的某個專欄做些寫文章的工作之類的。漸漸的我發現寫文章要比畫漫畫更輕鬆,雖然畫畫很麻煩但是如果是做漫畫原作的話要容易得多,於是我開始了嘗試創作漫畫原作。

——能介紹一下您開始製作遊戲的契機嗎?

Hor井雄二:26岁的时候我觉得“现在已经是个人电脑的时代了”,就花了10万日元买了一台电脑回家。附带的教程书写得非常简单易懂,渐渐的我开始沉迷于编程。因为当时喜欢数学,觉得非常有意思所以学得很快。同时我也是一名玩家,所以就制作了《港口镇连续杀人事件》这款文字冒险游戏。之后通过漫研的关系,我开始在《周刊少年JUMP》的游戏介绍页上写东西,这也是契机之一。当时我的责任编辑是鳥嶋和彦,鳥嶋先生也很喜欢游戏,我们每次在一起喝酒的时候就会聊和游戏有关的话题。同时他也是《龙珠》的作者 漫画家・鳥山明的责任编辑。有一天鳥嶋先生对我说「鳥山老师最近因为沉迷你做的《港口镇连续杀人事件》,也想参与到游戏制作中来」。之后我才知道鳥山老师其实根本没说过这样的话(笑)。可能他作为编辑来说,希望给鳥山老师带来一些刺激吧。

——那能介紹一下您與創作了《勇者鬥惡龍》系列的音樂的作曲家椙山浩一的相遇嗎?

Hor井雄二:当时Enix在募集一款将棋游戏的调查问卷,椙山老师作为一名玩家填写了问卷之后被千田先生(千田幸信,《勇者斗恶龙》系列初代制作人)发现了之后,意识到“这位是不是那个作曲家?”之后打电话联系了他,这件事也成为了契机。鳥山老师和椙山老师都不是一开始就决定好要找他们来参加游戏开发,这都碰巧是缘分。听了椙山老师谱写的曲子之后我大吃一惊,发现这居然是古典乐。原本我也担心过“适不适合放在游戏里”这一问题,不过听着听着就觉得越来越抓耳朵。借椙山老师的话来说,“没有什么音乐能比游戏音乐听得更久了,而要说起耐听的曲子的话古典乐不正好吗”。听了老师谱写的曲子之后更是叹服“诚如老师所言”。

《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二採訪死後希望埋在勇者之墓中

勇者Sugiyan,等級89級

——《勇者鬥惡龍》發售的時候是一個劃時代的作品,但您當時有作品被玩家們接受的信心嗎?

Hor井雄二:當時RPG屬於狂熱玩家會關注的領域,有很多人認為很難一下子就將RPG帶到FC上。也因為這一點,我還在我當時負責的JUMP遊戲介紹頁上介紹“RPG是這樣的遊戲!”、“RPG非常有意思哦!”。我都這麼賣力地在JUMP上宣傳,應該沒有人不知道什麼是RPG吧(笑)。

——遊戲是在劇本決定了開始與結局之後才進入開發的嗎?

Hor井雄二:在開發之前決定好的只有大體的部分,“打倒魔王的主角是這樣一個人”

這一階段決定好了,之後的事都是慢慢決定下來的。在最初的商議階段,首先我們會決定好內存的分配。讓地圖佔這麼大的數據、讓怪物佔這麼大的數據這些專業性的內容。然後我再配合事前決定好的大小來繪製地圖,然後寫上在地圖上配置的NPC、為NPC分配的編號以及NPC的台詞的設計圖,交給負責程序開發的Chunsoft(現株式會社Spike Chunsoft) 。

——系列每出新作,系統都會發生變化呢。

Hor井雄二:初代的時候數據容量及其有限,所以職業、轉職等我想做的要素基本上全都去掉了。到了DQ2的時候容量上限翻倍,可以做的比之前要更多。而“洛特三部曲”的最終作DQ3時,我終於能夠將自己想做的內容全都做到遊戲中,終於有一種全部做完了的感覺。也正因為這樣,在開發DQ4的時候讓我煩惱了很久到底要做什麼樣的遊戲。由於前作引發了社會現象而讓玩家的期待越來越高漲,這也讓我產生了非常大的壓力。

——那這麼說來系列裡開發最艱難的是DQ4嗎?

Hor井雄二:不是,是DQ7,正好從這時候開始開始載體變更為CD-ROM了。因為不用在意容量大小了導致世界過於龐大,反而沒法完成開發工作,最後延期兩年才發售。遊戲時間也變成了,我覺得玩家自己都受不了。

《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二採訪死後希望埋在勇者之墓中

勇者鬥惡龍7 伊甸的戰士們

——隨著時代的演變遊戲也大變樣了,從卡帶、CD-ROM到現在在線遊戲與手機遊戲都是非常稀鬆平常的了。

Hor井雄二:單機與在線,我覺得兩個都非常好。我覺得在人生中既有想一個人獨處的時候,也有想和一群人想出的時候。從這一點來說就算在線遊戲非常流行,供一個人遊玩的單機遊戲也不會消失。很多日本人都非常在意別人的看法,會覺得和別人組隊了以後就不能隨隨便便離開,最後搞的身心俱疲。出於這一點,我在DQX裡增加了支援角色這一系統。在別的玩家下線了之後,可以在酒店招募到這名玩家的角色並與其一同冒險。在意識到大家之間互相幫助這一點時,就算是一個人獨自遊玩,也能夠形成一層輕微的人際關係。

——這種“天才般”的想法是如何產生的呢?

Hor井雄二:我不覺得自己是“天才”。雖然我想出很多種想法,不過我覺得只是比較孩子氣而已。即使到了現在這個年齡我的好奇心依舊沒有衰退,《集合啦!動物森友會》我也玩了、電視劇等流行的事物我基本也會看;遊戲機我也基本上全機種都買了;動畫《鬼滅之刃》我也覺得很有意思。平常沒有看動畫的人因為新冠疫情的原因也開始看了,鬼(反派)也有不同的人生這一點想必也讓人覺得非常新鮮。雖然之前也有過這種模式的橋段,但對於第一次接觸的人相比還是很有意思的。我認為時機非常重要。

——其他還有什麼堀井先生感興趣的作品嗎?

Hor井雄二:我沉迷Nintendo Switch的《塞爾達傳說曠野之息》。沉迷的理由是它有一個可以在空中飛翔的系統。 “飛起來之後如何避開怪物前往懸崖”這一點,從某種意義上來說是一個尋找捷徑的遊戲(笑)。如何以最低的損耗來進行遊戲、或是達成最大的收益是一種非常有趣的過程。歸根結底人類就是喜歡找捷徑,而在DQ的世界中也對這類捷徑比較寬容(笑)。在想到如果有能夠提升大量經驗值的隱藏角色就好了的時候,我在遊戲中加入了“離散金屬”。因為要打倒“離散金屬”很不容易,通過打倒離散金屬來升級所需要的時間可能和正常遊玩併升級所需要的時間差不了太多。但是一想到存在“走捷徑的可能性”,就會讓人精神起來去嘗試。

《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二採訪死後希望埋在勇者之墓中

離散金屬

——就《勇者鬥惡龍》在海內外都博得人氣這一點,您有什麼想法嗎?

Hor井雄二:我認為對人來說,最棒的娛樂就是體驗不同的人生。這不僅限於遊戲,也可以通過小說和電影實現。帶入主角的情感之後,來體驗在這之前所未曾有過感受。我也希望DQ在今後也能繼續作為不斷提供這種娛樂的遊戲而存在。前三部成為了引發社會現像這一級別的作品,但總是沒有“那是我做的作品”的實感,有點作品獨自達成這一成就的感覺。來採訪的都是年紀比我大的人,連連感嘆“你可真是做了個不得了的作品啊”。而現在來採訪的都有種“我玩過了!”的感覺,讓我覺得比以前要放鬆的多(笑)。

——所有人都在意的是,今後的《勇者鬥惡龍》將如何發展呢?

Hor井雄二:保密(笑)。這也看遊戲機會怎麼發展了,說不定將來有一天足不出戶,就能夠通過VR技術,來體驗彷彿《勇者鬥惡龍》的世界就在身邊的感覺。此外,我還想過通過加入AI系統來調整同伴角色的性格與對話。一起冒險的同伴通過AI來不斷強化,最終甚至能變成一個聊天對像也很不錯。在今後我希望能夠繼續用《勇者鬥惡龍》這一標題,為玩家們提供新鮮而又刺激的遊戲體驗。

——除了遊戲以外,能談談今後堀井先生考慮實現的讓人“大吃一驚”的想法嗎?

Hor井雄二:在將來我希望能夠在現實世界中,建造“勇者之墓”(笑)。核心家庭化的程度越來越高,也有不少人已經開始考慮身後事了。我希望能夠讓大家作為勇者,在去世之後能夠被葬在勇者之墓虹。這以“墳墓+數據庫”的形式來實現,將自己活著的時候的記憶帶進墓中。之後向到訪的人展示自己準備號的數據,就能讓來訪的人知道“原來這個人過了這樣的一生啊”。就比如在墓碑上播放曾祖父作為勇者講述人生的視頻,應該會有不少人心動吧。當然,在我死後也會埋在勇者之墓中哦!

《勇者鬥惡龍》之父堀井雄二採訪死後希望埋在勇者之墓中

勇者鬥惡龍初代,洛特之墓

來源:AERA點。