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《少數幸運兒》開發者:被收購後保持獨立創意不難


《少數幸運兒》是一款風格詭異的反烏托邦動作冒險遊戲,本作經歷了很波折的開發過程,Compulsion
工作室最初是在2015年7月通過Kickstarter成功籌款,後來在2017年8月獲得了發行商Gearbox的青睞,最後在2018年的時候Compulsion
工作室加入微軟第一方開發陣線。

《少數幸運兒》開發者:被收購後保持獨立創意不難

11月19日,《少數幸運兒》的最後一款DLC“We All Fall Down”正式發售,這也意味著這款遊戲已經開發完畢,Compulsion
的工作重點將轉移到下一個項目上。他們發布了一段視頻,以紀錄片的形式回顧了《少數幸運兒》的開發歷程。

在視頻中,Compulsion
工作室的幾位開發者介紹了他們加入微軟以後的工作體驗,總的來說,他們被微軟收購以後並沒有覺得被束縛了手腳,依然可以追尋自己的想法和創意。

製作人Sam Abbott:

當我們最初籌劃《少數幸運兒》的時候,我從沒想過它會經歷五年之久的持續開發,更沒想到微軟會問我們“嘿,你們想不想成為Xbox的第一方工作室? ”我估計我們所有人都沒想到。

在微軟內部保持自己的創意,並不像人們想像的那麼困難。微軟內部的領導層非常理解創意的價值。

社群開發者Naila Hadjas:

我們接到的命令式繼續開發奇怪的、不同的東西,所以從創意的角度講,我們獲得了全面支持。

劇情總監Alex Epstein:

他們基本上就是直接過來對我們說,“我們想繼續讓你們發揮自己的優勢,不過你們現在有預算了。”我們就爽快地答應了,“很好啊,就這麼幹!”

Sam Abbott:

我們花了很多時間問自己:“我們是否可以提高遊戲的品質?我們是否可以真正成為第一方工作室?”

Naila Hadjas:

我想,我們與Gearbox的合作經歷很大程度上提供了與微軟合作的基礎,因為我們讓他們進入了我們的世界,而且反饋和交流溝通十分誠懇精準。

Sam Abbott:

學習如何獲得反饋並作出回應,這是微軟這種大型機構很重要的一部分。當你是一個獨立開發者,你最終還是能夠做自己想做的。

創意總監David Sears:

在我職業生涯很長時間以來,我第一次能夠盡情發揮創意而不必擔心財政問題或者辦公室政治。放下了這兩個包袱以​​後,我覺得我獲得了極大的解放。

Sam Abbott:

作為獨立開發者是很有風險的,所以我們十分尊重每一個獨立工作室。我們以前每年都需要找贊助,這直接影響到開發熱情,因為你必須想“如果失敗了怎麼辦?”但現在我們成為了微軟的一部分,我們再也不需要擔心這件事了。我們知道自己有著雄厚的支持,我們隨時可以推到重來。

創始人,創意總監Guillamue Provost:

我們不必再費心尋找下一筆投資,可以全身心投入到遊戲開發中。我可以展望更遠的計劃,檢查我們成功所需的條件,這是很大的不同,有了微軟這樣的強大靠山,我們擁有更多創意空間和創意自由,這是那些需要一直擔心資金問題的開發者所不具備的。

目前,《少數幸運兒》已經收錄於Xbox遊戲通行證,支持Xbox隨處遊玩,支持跨平台存檔,Xbox One和PC版買任一一版都可在另一平台遊玩。