《戴森球計劃》試玩報告:太空版超級工程締造器


說起“戴森球”,它是一個只存在於理論中的人造工程項目,大致是說在科技條件允許的情況下,讓所有行星以合理的隊形羅列起來,將恆星“包裹”,完美地利用其產生出的所有能量…大概就是這意思,說錯了也別見怪,畢竟咱哥們也不懂物理,這是百度過來的。但是這個理論,我覺得很有意思的一點是,它在現實中只屬於設想,但要放到遊戲設計領域裡,那可就是一個實打實的創意了,我想這也是《戴森球計劃》誕生的初衷。

《戴森球計劃》試玩報告:太空版超級工程締造器

本來想寫評測的,但我發現自己還沒法給它打分,當然不是因為遇到了什麼避諱,而是客觀地講——我還沒有足夠的時間將它摸透。

這個遊戲太大了(字面意義),上來就是一個選擇星系的界面。在初次進入到星係時,我以為它會從“孢子”開始,畢竟兩者都是控制一個單位、都是在一個陌生而完全自由的星球上展開行動。但讓我意外的是,它倒沒有那些邊邊角角的屬性了,而是只專精一點——工程,你需要不斷地建立、優化產線,規劃能源地圖,以換取更快的科技發展速度。

這時候我又想起了“戴森球”的概念,“戴森球”本質上就是一個超級工程,而在這個遊戲中,我無疑將體驗到親手締造它的快感。

《戴森球計劃》試玩報告:太空版超級工程締造器

我覺得很好的一點是,在嘗試融入遊戲環境時,我沒有因為各種專業名詞而被搞得一頭霧水,這屬實是科幻遊戲的一個門檻,“字都認識,連在一起就看不懂了”。當然這裡並不是沒有這樣的名詞,而是它們不會成為阻礙,因為隨時隨地——要做什麼、能做什麼、怎麼做,這些問題是很清楚的。

遊戲的玩法不難理解,操作方式與一般的策略遊戲相同,自由選擇地點,建立發電設施和電網,建造礦機採礦,然後鋪設傳送帶,將礦物運輸到工廠或倉庫。

如圖所示,遊戲中最核心的建築莫過於傳送帶,它的作用就像人體的血管一樣,源源不斷地將血液運送至合理的位置。我一開始對這一點並未在意,直到我發現相關設施變多,“路網”開始變得複雜以後,才回過頭來開始調整傳送帶的位置。

《戴森球計劃》試玩報告:太空版超級工程締造器

傳送帶可以通過設置過濾器來分揀貨物,而任何礦機、工廠、倉庫之類的設施都擁有多個輸出/輸入口,你需要按實際需求來優化傳送路徑。舉個例子,你可以把採(鐵)礦機連接到工廠,工廠可以將鐵礦石加工成鐵板,但工廠自身無法保存貨物,所以你還得繼續把鐵板傳送到附近的倉庫中。這是一種最基本的“A→B→C”形態,當科技進步後,單個工業品需要兩個以上素材、或者多種素材的複合體,這時候如何整理路徑和過濾器就變得非常關鍵了。

規劃的過程是富有立體感的,你不會不知道該怎麼做,而是要考慮如何將這個過程變得更有效率。實際上,遊戲工具提供了最大限度的寬容度,大型工廠往往四面都有傳送口,(理論上)可以接多達12條傳送帶。傳送帶本身也配有轉向器等輔助分揀措施,這裡可能需要多下一些心思,如果你真的想提高效率的話。

《戴森球計劃》試玩報告:太空版超級工程締造器

我一開始沒有理解礦池位置之間的關係,造成了一些多餘的混亂。實際上很多關鍵素材,比如最基礎的天賦升級素材——矩陣,電磁矩陣的基礎素材是鐵和銅,能量矩陣則是煤和原油,也就是說,理論上最好把生產和儲存藍色矩陣的產線建在附近同時有鐵和銅的區域,這樣就可以更容易理清運輸、製造、儲存之間的關係。

這種整理對於強迫症來說是有成就感的,甚至它可能衍變為一個美學問題。我自己是科技天賦每解鎖、升級一次,就重新歸置一遍核心產區的路徑,有時候弄了半天,就像給電腦主機內部理線似的,就捆到一塊了。

《戴森球計劃》試玩報告:太空版超級工程締造器

我視傳送帶為工業領地內部的核心,而開拓新領地的前提則是建立電網。所有設施都需要附近有發電站覆蓋才可以運轉。構建電網本身沒有什麼前提,只要你有足夠的精力,你想把電網擴展到哪裡都可以,直到整個星球都被“連環鐵傘”覆蓋起來。

《戴森球計劃》試玩報告:太空版超級工程締造器

發電機的選擇應該是中後期要面臨的課題,實際上當我第一次飛出地球,飛到其他星球時,我發現並不是所有星球都可以有效地利用基礎風能和太陽能發電站,這可能和日地距離有相當大的關係。而像這樣的地區,在煤礦旁邊落一個自給自足的燃煤電站應該是很有必要的。

我不知道發電設施到後面會出現什麼新鮮的玩法,科技樹的終端看起來離我還十分遙遠。但話說回來,當我第一次飛出“地球”的時候,我已經玩了快20個小時了,這個時候(從視覺上來看)兩邊的天賦樹才點了不到六分之一的程度。

這種慢並不是因為我不知所措而浪費時間,而是我徹底融入了這種自由化發展的氛圍。這個遊戲裡沒有任何Deadline,沒有人催促你幹什麼,你完全可以把生產流程掛起來,然後泡一杯茶,邊看電視劇邊玩。

在我的體驗流程中,我也幾乎沒有遭遇過礦物不足的問題。事實正相反,我擔憂的反而是礦物太多。看起來這個遊戲中是沒有銷毀這一說的,多餘的礦物和工業製品要么繼續製作成其他東西,要么用倉庫儲存起來。我還真的老老實實建立了一個倉庫區,用來存儲那些產能過剩的物品。也有一些工具可以把礦物掩埋起來,日後留作他用。

《戴森球計劃》試玩報告:太空版超級工程締造器

虽然不时会有这种物质过剩的烦恼,但显然你不能永远捱着一个星球发展。有一些矿物,如硅和钛等,在初始星球上是极为罕见的,而在遥远的另一颗行星上,它们却遍地开花。这个游戏应该会有一套多个星球间的快速往返机制,虽然我现在的移动单位还只能去到标注“AU”距离的星球,但我也能看见标注着“光年”距离的星球,后者可能才是真正的里程碑式地点。

《戴森球計劃》試玩報告:太空版超級工程締造器

二十五個小時的體驗可能尚未讓我走出初級階段,但我也可以大致窺視到它的終點在哪裡:走完天賦樹。在每個星球上建立完整有效的工業體係是遊戲中具體要做的事,而這些事的最終目的是“掌控星系”。就像上面所說的,這是一個泡茶的過程,等待並不枯燥,因為隨時都有成長、隨時都有新的目標,其中的套路和玩法也值得玩家去思考。總而言之,不管從宏觀還是微觀的角度出發,它都能讓我保持著新鮮感和成就感,看著自己一手締造出的鋼鐵地平線,或是向著宇宙深處不起眼的光點漂流,經歷這樣的場面時,我想我的征程才剛剛開始。