2020年2月,Epic Games遊戲工程師、技術主管傑夫·法里斯(Jeff Farris)在採訪中侃侃而談他與Disney+熱播劇集《曼達洛人》編劇兼製片人喬恩·費儒(Jon Favreau)合作的經歷。喬恩·費儒一直堅持將游戲引擎引入電影製作中。在《曼達洛人》裡,“虛幻”引擎和電影製作團隊進行深度合作,達成了實時相機合成——“在片場直接看到最終場景”的效果。
實際上,這不是遊戲引擎第一次進入電影行業,也不是遊戲引擎唯一的跨界方向。幾年之前,《頭號玩家》《銀翼殺手2049》就使用了Unity引擎來幫助製作視覺特效。而Epic Games在4年前啟動了“虛幻企業計劃”(Unreal nterprise Program),探索“虛幻”(Unreal)引擎在工業系統中的使用,並在汽車行業、飛機維修和維護培訓、建築工程、醫療等領域取得了一些成果。
遊戲技術與其他行業合作的新聞不僅限於國外。今年6月,一位“數字航天員”小諍隨著神舟十二號飛向宇宙。小諍是騰訊遊戲和新華社聯合打造、專門面向航天主題和場景研發的數字記者,承擔載人航天工程、行星探測工程、探月工程等國家重大航天項目的“現場報導”任務。為了確保報導工作及時、準確地完成,騰訊遊戲旗下NExT Studios在小諍身上投入了全新的製作管線和實時渲染技術,她的面部由5000個微表情驅動,每隻手上有40個骨骼控制點,聲音、語言、表情、動作等行為則由人工智能完成。

不論國內還是國外,遊戲行業多年以來一直在思考一個問題:許多在遊戲中普遍採用的技術如何應用到其他行業中,為人們的生活帶來變革的機會,就像《曼達洛人》和小諍那樣?
2021年12月15日,由中國音像與數字出版協會(音數協)主辦,中國音數協遊戲工委、騰訊遊戲承辦的“2021中國遊戲產業年會科技共生論壇”在廣州召開。作為2021中國遊戲產業年會的組成部分,它討論的正是遊戲與科技的關係——在“共生”這個前提之下,遊戲行業與其他領域深入交流,促進科技創新與進步,讓人們享受到更多科技發展的紅利。
但我仍然有一些疑惑:為什麼是“共生”?遊戲與科技如何“共生”?為什麼一定是“遊戲”?
我希望“科技共生”論壇能夠解答我的疑惑。
■ 遊戲“驅動”技術進步
根據《現代漢語詞典》解釋,兩種不同的生物生活在一起,相依生存,對彼此都有利,這種生活方式就叫做共生。聯繫緊密、互惠互利,是共生的兩個特性。
我在“科技共生”論壇上也聽到了類似的觀點。中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君從兩個方面解釋了遊戲與科技的共生關係——一方面,科學技術的進步促進了電子遊戲的發生髮展,科技創新能力決定了遊戲產業發展質量和水平;另一方面,遊戲也促進著科學技術的迭代升級,遊戲產業積累的新技術如今已被廣泛應用於其他領域,對科技進步產生了獨特的拉動作用。

這聽起來確實很好理解。技術決定遊戲的質量和水平,每一個玩家對此都感同身受。 《荒野大鏢客:救贖2》是數千名工作人員辛苦努力8年的成果,各類細節的處理登峰造極,這種立於遊戲工業頂尖位置的作品當然建立在遊戲引擎、圖形渲染技術發展的基礎上,否則,再多人力與時間也難以堆疊出栩栩如生的影像和自然流暢的動作。
遊戲對技術進步的拉動作用,實際上也在潛移默化地發生。騰訊互動娛樂副總裁張巍在論壇主題分享中舉了一個最典型的例子。 “遊戲對3D實時圖形運算的高需求,刺激高性能CPU和GPU走出實驗室,加速推動了芯片發展。”此外,張巍還提到,“MOBA、FPS等遊戲玩法對高帶寬、低延遲的需求,也助力了5G等網絡基礎設施的加速升級和發展。”

高通技術公司產品市場高級總監徐恆從另一個角度解釋了遊戲對芯片的需求如何影響芯片行業的發展:作為與遊戲“互動”最多的領域,芯片行業過去幾十年的發展邏輯都是“在保證性能、保證畫質的情況下確保負載”——僅從字面上看,這幾乎可以看做是為遊戲量身打造的技術提升,而它們最終會推而廣之到所有手機用戶身上,成為人們能夠切身感受到的“體驗升級”。
這在一定程度上解答了我的疑惑——為什麼一定是“遊戲”?遊戲要如何與科技“共生”?很多時候,這也許是因為我們不夠了解遊戲,或是雖然了解但不願探討得太過深入。
對於遊戲玩家來說,遊戲只要讓我們快樂就夠了,大多數關於遊戲“現實意義”的討論會被淡化為“為什麼一定要有意義”的諷刺(當然,玩家的觀點也有其道理所在);對於那些覺得遊戲耽誤了一切的人來說,即使向他們詳細解釋“遊戲有很重要、很複雜的意義”,大概率也只能收穫一句“遊戲毒害××!”的口號,沒有太多溝通的空間。
然而遊戲需要的是平視。就像只有遊戲玩家才會產生大批量對畫質、幀數、網絡延遲等方面的高度需求,促進相應行業升級技術並投放至市場,最終“惠及”所有用戶那樣,如果在一部分技術和公共生活領域中,遊戲有著不可或缺的引領、拉動作用,那麼遊戲一定,也必須要發揮它應有的“意義”。

這種“意義”某種程度上是明確可見的。正如中國科學院科技戰略諮詢研究院教授、博士生導師余江在發言中提到的,當下以遊戲為代表的數字內容行業正進入新階段,人們需要關注的是,“以遊戲技術為代表的數字內容科技,怎麼樣能夠更好的在新的發展階段以更高的起點、更大的空間,實現創新引領,來創造更多的經濟價值、社會價值”。
■ 科技共生:正在進行時
將游戲中的技術應用到其他領域,發揮遊戲的意義。
這個概念聽上去不難理解。在大眾不為所知或者知之甚少的地方,許多遊戲和技術工作者們已經做出了相當多的努力。但在喬恩·費儒聯合Epic Games將“虛幻”引擎用於《曼達洛人》製作之前,遊戲對其他行業的影響還沒有特別明顯的“出圈”效應。遊戲與其他行業的從業者們仍然面對著同一個問題:從現在到不遠的將來,哪些領域可以更快、更緊密地與遊戲關聯起來,讓更多的人看見、聽見、感受到?
AR、VR技術的發展也許可以說明一些事實。科技共生論壇圓桌討論上,騰訊互娛新體驗與技術部商業策略總監鄒浩川以遊戲推動智能手機產業發展類比,預示著AR、VR技術正走在相似的道路上。

智能手機行業起步時期,《憤怒的小鳥》《水果忍者》等遊戲以其符合智能手機用戶操作習慣和使用時間的設計,不僅讓遊戲從業者們意識到簡單、休閒、善於利用碎片化時間的遊戲可以在移動平台上獲得成功,還以自身的成功推動了智能手機的迅速普及。早期,“玩遊戲”是智能手機最吸引人的功能之一,2009年,蘋果App Store中有40%的內容是遊戲。 “簡而言之,遊戲可能是最早能夠驅動硬件和計算平台發展的場景內容。”鄒浩川說。
與此同時,在這個平台上,無數遊戲開發者的探索也迅速擴張了移動遊戲的內容與形式,從休閒遊戲到“大作”也只花了十幾年時間。如今,App Store中游戲的佔比只有20%,但許多原本只有遊戲中才能體現出的需求,比如高畫質、低延遲,都在其他應用中頻繁出現——疫情期間,許多學生和老師只能在家通過上網課來學習,而網課對畫質、延遲同樣有著較高需求。此時,在MOBA、FPS等遊戲中廣泛應用的技術得以派上用場。
《和平精英》與無障礙應用領域的合作也許是個更好的例子。在兩週年版本上線時,《和平精英》加入了觸覺反饋技術,玩家在面臨使用槍械、載具、遭遇對手、玻璃破碎、受傷等不同場景時,都能收到不同的振動反饋,反饋效果超過了200種。

對於玩家來說,振動反饋大大提升了手感,為遊戲帶來了更多樂趣。然而,對於視障人士來說,振動反饋帶來的不僅是樂趣,還有實實在在的生活質量提升——目前,應用於無障礙領域的振動反饋技術在兒童教育、出行避障、App使用等方面都有了成果,視障兒童可以將不同知識以不同振動集合加以學習;視障人士出行時可以根據所遇物體的大小、密度、形狀定義不同的振動集合,免於危險;視障群體使用互聯網時,可以通過振動提供確認、取消、選擇等不同定義的振動集合,方便準確。
這些例子無疑體現出了遊戲的擴散和傳播效應——遊戲的技術價值和應用能力會不斷向其他行業外溢。這一概念對於許多正在發展中的行業來說也是如此。根據統計,目前對於AR、VR技術的運用,70%的內容還是遊戲,即使在遊戲中,許多內容也處於摸索階段——這與2009年的App Store又何等相似! “隨著AR、VR遊戲的發展,它會像手機一樣,通過遊戲、視頻和其他內容,帶動整個生態的發展。”鄒浩川說,“往後,它的技術會進一步外溢,讓其他內容生態也豐富起來。”
■ 場景新生,從遊戲開始?
長久以來,電子遊戲展現在大多數人面前的形像一直是娛樂產品,人們對它的喜愛與批評往往也集中在娛樂層面。但本質上,遊戲是一種超級複雜的跨學科產品,娛樂甚至只是它呈現出的功能之一。
從主題論壇和圓桌討論中,我聽到許多專家、學者已經開始從智慧城市、醫療健康、非物質文化遺產保護等方向關注遊戲能夠發揮的作用——通過引擎、算法、模擬交互、反饋性等種種特徵,遊戲可以成功融入人們生活中的諸多場景,並且可能為它們帶來新的生機。
其中較有代表性的是計算機圖形、計算機視覺、人機交互等方面。騰訊互娛研發效能部副總經理鄧大付在圓桌討論中分享了遊戲技術帶來的改變:隨著AI的發展,遊戲中可以按照需求自動生成動作和交互對話,做出更加真實的渲染效果,不斷改變遊戲場景的擬真程度。
與此同時,在人機交互方面,AI可以賦予機器人獨有的性格,更符合人們對開放世界的想像——我們不只希望在遊戲裡打怪升級,還希望獲得真實的互動與成長。 “當然,這也需要智能係統不斷衍生。”鄧大付說。
醫療行業也是人們關注的焦點。中山大學心理學系教授、博士生導師庫逸軒提到了遊戲和數字孿生技術在心理學教學、科研中的應用場景。盛趣遊戲副總裁譚雁峰則分享了他們與浙江大學共同成立“浙江大學傳奇創新研究中心”,進行腦科學及數字藥物應用研究的經驗。盛趣遊戲與浙江大學兒童醫院合作的數字療法新藥“注意力強化訓練系統”已經投入治療兒童注意力缺陷與多動障礙的臨床試驗,取得了較為明顯的治療效果。

教育同樣與普通人的日常生活息息相關。騰訊互娛研發效能部副總經理李從兵談起了一個簡單但非常重要的例子:遊戲如何推動教育公平?在一些偏遠地區的學校,老師們沒有足夠的設備和資源進行一些自然科學實驗,此時,遊戲引擎可以在虛擬場景中通過應用軟件模擬,讓學生們“身臨其境”地體驗到與現實實驗類似的效果。

在此之前,我們或許都聽說過《微軟模擬飛行》在飛行員駕駛培訓上的一些例子,如果把時間推得更早一些,雅達利在1981年就為美國軍方製作過新兵訓練遊戲《Bradley Trainer》。但對於普通人來說,它們或許還是有點兒“高大上”,那些遊戲也顯得相當複雜,離我們的生活有些遙遠。然而,當遊戲引擎模擬出的實驗現象通過信號,傳遞到一間山村小學的教室裡時,它忽然在我心裡有了一個確切的形象——在組成生活的一個個場景裡,遊戲自然地融入其中,它不再突兀,不再引起一系列本不該它承擔的話題,而是負起了屬於它的、更多是技術層面的一些責任:讓人們的生活變得更好。
■ “超級數字場景”:包容一切,連接一切
我還在2021中國遊戲產業年會上旁聽了不少論壇:遊戲研發、出海、軟硬件設備、賦能、傳播、未成年人保護……我嘗試著總結這些議題的核心內容,發現它們往往圍繞著兩個話題——如何做出更好的遊戲?如何讓遊戲在社會生活中體現出更多價值?
這又回到了“技術”和“意義”互相關聯又層疊發展的路子上——“科技共生”討論的也許就是這個。如果遊戲與技術共生,那麼它與其他行業當然也有著相似的關係。
最簡單的例子是,如今我們在生活中切身體會到一項新技術、新發展的場景,往往是從遊戲開始的。不少高深玄妙的專有名詞,普通人未必都能看得懂,但許多玩家在遊戲中“人機”的體驗與真人對戰的體驗越來越小,他們會自然而然地感受到AI技術的提升;一個60歲的老人家每天拿著幾十部手機上街玩《寶可夢GO》,他在不知不覺間享受到了AR技術升級的成果;一個工作了一整天的上班族看主播戴著設備玩《節奏光劍》,VR技術成為他疲憊生活中的慰藉。這是遊戲的魅力,也是遊戲的力量。

這很難不讓我聯想起另一個名詞——超級數字場景。今年年初,騰訊遊戲提出了這個概念——聽上去又很高深玄妙。但隨著每一次實際表達,它真正的意義也逐漸顯現出來:在科技和社會不斷發展的大趨勢下,為遊戲的技術能力與價值邊界不斷擴容。再直白點兒說,“超級數字場景”就是人們對遊戲更深刻的認知——在娛樂之外,遊戲早已,並將持續改變人們的生活。
科技共生論壇中,騰訊互動娛樂副總裁張巍再次提及了“超級數字場景”,在這個概念之下,遊戲技術已經為許多領域進行了創新探索實踐——AI、工業製造、數實融合、智能模擬、數字文保、無障礙……但更為重要的是,遊戲作為包容一切、連接一切的“超級場景”,我們對於遊戲技術的思考與嘗試才剛剛開始。
就像遊戲與智能手機的共生髮展一樣,如今移動遊戲的軟硬件技術和市場規模,是本世紀初玩著《憤怒的小鳥》的玩家們難以想像的。那麼,未來游戲技術將如何突破娛樂、文化功能,在科技、經濟、社會公益方面創造出多少價值,或許也是如今的我們難以想像的。唯一可以確定的是,那些價值儘管無法估量,卻會給我們的生活帶來巨大的變化。
■ 我們還可以期待什麼
作為玩家,我們經常會為遊戲遭受誤解而憤怒,我們也會期待遊戲可以獲得更多認可。這也許是因為遊戲已經遭受過許多誤解,許多不了解遊戲的人也缺乏對它的客觀認知——哪怕他們已經從遊戲技術中獲益不少。
但相比之下,我更喜歡2020年Epic Games發布“虛幻5”實機演示視頻中最後那一段:女主角穿過傳送門之前,說了一句:“讓我們看看它後面是什麼吧!”在我心目中,這是一句雙關語,既預示了門後有可能出現的、更豐富的遊戲世界,也暗示了遊戲引擎以及其他遊戲相關技術不斷追尋的“那個世界”——隨著遊戲邊界的延伸,遊戲也將在人們的生產和生活中體現出更多能力與價值。
我們為什麼要討論“科技共生”,討論“超級數字場景”?也許余江教授的觀點可以給我們答案:“因為在中國,它將和我們的十億級用戶,以及作為世界第二大經濟體具有的極其豐富的應用場景、產業場景、生活場景’碰撞’,在未來迸發出精彩的願景。”
在這個基礎上,遊戲從業者應該根植數字內容平台,推動這種為更廣泛的產業轉型、更廣泛的社會創新進步賦能。
這也許是中國遊戲行業在未來一個重要的發展機會。