在普遍加班的遊戲業,4天工作制可行嗎?


口碑極佳的冒險解謎遊戲《史丹利的寓言》問世已經11年了,從2011年誕生至今,它發行了很多不同版本,比如早在2013年推出的高清重製版。迄今為止最新的一個版本叫做《史丹利的寓言:終極豪華版》(The Stanley Parable: Ultra Deluxe),它公佈於2018年,計劃在2013年版本的基礎上更加優化,收錄更多結局和特色內容,但直到今天我們還沒等到這個版本的到來。

2020年1月,《史丹利的寓言:終極豪華版》宣布推遲發布,這背後的故事跟“趕工”“加班”之類的關鍵詞毫無關聯,而且正相反。如今,遊戲業裡的大部分項目都會要求趕進度,盡快完成,但在位於柏林的工作室Crows Crows Crows,威廉·皮尤和他的團隊採取了一種完全相反的做法。

《史丹利的寓言》中經典的畫面

一些實踐

威廉·皮尤是一位90後英國遊戲設計師,也是《史丹利的寓言》的聯合主創,2015年,皮尤創辦了自己的工作室。他回憶說,是製作人艾麗西亞·孔泰斯塔比萊在2019年率先提議每週工作4天的。幾個月後,辦公室經理費羅·弗朗基和聯合創始人多米尼克·約翰再次提出了這一想法。 “經過討論,我們很快達成一致,決定每週只工作4天。”

在更早些時候,這家工作室採用過更靈活的工作結構:開發者完全遠程辦公,每個月只要工作時長達到一定的小時數就能領取酬勞,因為他們當中很多人需要兼顧多個項目和客戶需求。

威廉·皮尤在演講中

2013年,當《史丹利的寓言》高清重製版正式發售並且好評如潮的時候,皮尤只有19歲。有段時間,他很難適應坐班的工作節奏。 “我發現每周連續工作5天壓力很大,工作和生活之間缺少良好的平衡。”2019年底,皮尤聽說微軟在日本試行4天工作制,能夠提升員工士氣和工作效率。因此,皮尤和團隊其他成員決心做出改變,“沒有任何理由不這樣做”。從此合同就改了,4天工作,但工資不變。皮尤說,這是為了確保同事在辦公室之外有空間過自己的生活——“以同情心對待自己”。

在遊戲行業,雖然有證據表明,過度工作對員工健康和產品質量都會造成有害影響,但超時加班現像一直非常普遍。國際遊戲開發者協會(IGDA)的開發者滿意度問卷調查結果顯示,自疫情爆發以來,加班問題變得更嚴重了。不過,遊戲行業也出現了一批以人為本,不會完全將產品和利潤放在第一位的公司,其中大多是獨立工作室,比如Die Gute Fabrik、Young Horses、Kitfox Games、Armor Games、Ko_Op Mode等等。更不容易的是,《漫威銀河護衛隊》的開發商Eidos蒙特利爾和子公司Eidos舍布魯克也宣布了4天工作制的決定。

Young Horses工作室因為開發充滿童趣的PS5首發遊戲《Bugsnax》更加受到玩家注意

皮尤承認,Crows Crows Crows熱衷於製作具有實驗性的遊戲,組織結構相對鬆散,但因為更注重於突破性的工作,他們也曾陷入“更重視產品而非人”的陷阱中。皮尤認為,4天工作制對自己和同事們的身心健康都有益處。此前,一場心理健康危機曾迫使皮尤不得不休假,如今,他可以更輕鬆地在周五接受治療,而不必從工作日擠時間——那會導致他變得更加疲憊。皮尤還覺得,同事們的工作節奏變得更穩定,大家更開心了。

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皮尤的感受也能從科學研究中找到依據。在冰島,雷克雅未克市議會曾經讓2500名工人(佔冰島勞動人口的1%)參加一項實驗,試行4天工作制。研究機構發現,這些工人“壓力減小,精力透支的風險降低”,並且“工作與生活之間的平衡有所改善,有了更多時間陪伴家人、培養興趣愛好和做家務”。按照研究人員的說法,雖然工人每週工作時長從40小時減少至35小時左右,但他們的生產力保持不變,甚至還略有提升。

Crows Crows Crows團隊合影

在Crows Crows Crows內部,皮尤很少干涉其他員工的工作。 “如果我注意到有人在周五打卡,肯定不會再給他壓力。”作為對照,來自丹麥哥本哈根的工作室Die Gute Fabrik採取了一種更嚴格的方法來管理每週4天的工作。 “Die Gute Fabrik”是德語“好工廠”的意思,工作室負責人漢娜·尼克林說,為了讓這個15人團隊能夠更高效地利用時間,她更傾向於和一些能夠解決特定技術或設計問題的外部工作室合作。比方說,尼克林更願意向外部資源支付兩小時的諮詢費,而不是讓員工對完全相同的問題進行一周的內部研究。另外,創意製作人本·威爾遜還設計了各種不同會議模板,以確保每名成員都能在會議前做足準備。

“項目管理至關重要。”尼克林說,“你永遠不能讓團隊對會議目標感到茫然,大家都要參與進來,共同尋找最佳解決方案。你不能幹坐在那兒,听少數幾個人講一兩小時。”

尼克林擁有戲劇背景,曾經在社區藝術領域工作,還是一位長期的勞工活動家。她反复提到“工作的尊嚴”,以此向政治哲學家邁克爾·桑德爾和人類學家大衛·格雷柏致敬。除了實施4天工作制之外,尼克林還引入了另一項重大舉措,那就是採用固定薪酬結構:在Die Gute Fabrik,她的薪酬與那些職級較低但工作年限與她一樣的同事完全相同。考慮到女性、有色人種和其他邊緣化群體可能低估自己,或者缺少談判的經驗,這將有助於確保為所有員工提供相對公平的薪酬。

尼克林說,Die Gute Fabrik的董事們認可她的職場願景,支持她推行新規則。 “工作尊嚴意味著賦予人們權利,並在招聘過程和實踐中積極拓展空間,打造一支多元化的員工隊伍……有些人沒有考慮過這一點,他們只盯著遊戲本身,並不真正關心為了完成一款遊戲,開發者需要付出多少代價。”

特例能否普及?

對許多大型遊戲公司來說,人才流失是不得不面對的一個老問題。職場社交平台領英的數據顯示,遊戲行業的員工流失率大約為15.5%,高於科技領域的其他版塊。開發者們普遍認為,一旦為BioWare和Rockstar等大廠工作,就將無法避免過勞、疲憊和心理健康受損等體驗。皮尤指出,對遊戲充滿激情的年輕開發者很容易陷入過度工作的陷阱。 “如果你的夢想就是製作遊戲,那麼你肯定願意付出一些犧牲。可很多時候,人們僅僅是為了製作更好的岩石紋理或優化粒子效果而犧牲自己。這並不值得。”

可能一個具體的螺絲釘不是在開發“炸屎”特效,但似乎也不會比這個好太多

一般認為,在3A開發商中,員工往往更難感受到工作的尊嚴。不過,作為3A工作室的代表,Eidos蒙特利爾和Eidos舍布魯克也已經開始實行4天工作制。據一位匿名Eidos員工透露,這兩家工作室起初在疫情期間採取了新的策略,每週五為員工提供最多4小時的“休息時間”,以彌補疫情對人們心理健康的影響。後來到2021年秋天,在一次全公司的Zoom視頻會議上,Eidos蒙特利爾負責人大衛·安弗西宣布中止“休息時間”,轉而採用4天工作制。

“心情就像坐過山車。”這名Eidos員工說,“我們知道公司高層在討論,有人在關注研究,所以這個決定並不令我們感到驚訝。但從宣布計劃到最終落實,事情發展的速度遠遠超出大多數人的想像。”與尼克林在Die Gute Fabrik所採取的措施類似,Eidos旗下兩家工作室正在實施更智能的工作結構,包括規定在每週的特定時段不能舉行任何會議、留出旨在促進高效工作的“專注時間”等。

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但4天工作制究竟是否具有長遠可行性?許多獨立開發者對此持謹慎態度。

2021年6月,《男友地下城》開發商Kitfox Games開始讓員工每天只工作4天。工作室聯合創始人譚雅·舒特早在幾年前就考慮過這個想法,卻因為覺得“風險太大”而放棄。 “我們應該不會損失20%的生產力,畢竟很多人周五工作效率並不高。他們也許在周五上午還願意幹活兒,所以我們也許會損失10%,甚至只損失5%。”

舒特認為,4天工作制會給獨立工作室帶來額外的壓力。 “一方面,你很可能會想,這只是我必鬚麵對的一項新困難,我們在給產品立項時需要多考慮。”她解釋說,“但另一方面,我在內心深處也會質疑自己是否不負責任,因為未來可能不得不裁員……我想,我們再過幾年才能真正發現,4天工作究竟會成為壓垮駱駝的最後一根稻草,還是能讓開發者過上美好生活。”

Kitfox Games員工合影

在轉型過程中,以上提到的這些工作室沒有受到來自投資方的任何阻力。舒特說,Kitfox Games只接受那些充分信任工作室的投資方的資金,“我們不允許有人干預我們的流程”。 Crows Crows Crows自籌資金,冒險遊戲《Bugsnax》的開發團隊Young Horses也不差錢。

前Crows Crows Crows製作人艾麗西亞·孔泰斯塔比萊正在籌辦一家新工作室,併計劃採用4天工作制。在她看來,這種制度讓工作室既有機會培養一種更健康的職場文化,還能對環境保護做出有意義的貢獻。英國近期的一份報告顯示,如果人們每天工作4天,將會極大地減少碳排放,同時人們可以參加更多“低碳”活動,包括休閒、鍛煉身體和看望家人等。

“作為遊戲行業的從業者,我們享有很多特權。”孔泰斯塔比萊說,“我希望我們都可以利用這一點,充分考慮可持續發展,在我們的工作場所和當地社區做出積極的改變。”

看上去非常美好,甚至都可以延伸到碳排放的高度了,但問題仍舊是,這樣的工作方式適合大面積推廣嗎?顯然,上述工作室推行4天工作制建立在許多前提之上,比如絕大多數工作室規模較小、沒有資金壓力,不想內部挖潛時可以花錢尋求外部幫助——需要額外付出一些成本,只是工作室負擔得起。在那些規模更大、資金壓力也更大的工作室,如果不趕工項目就要取消、整個公司都要倒閉的話,人們還有心思談論碳排放嗎?

在推行4天工作制的公司裡,缺點也顯而易見。比如說,出於人性的慣性,人們會不會在周四下午就開始摸魚呢? 《史丹利的寓言:終極豪華版》的最新預計是在2022年上半年推出,比最初的時間表已經大幅推遲。不過,話又說回來,即使強迫性地工作5天、6天,人們的效率又能提高多少呢?在為員工減負和高效工作之間如何求取平衡,是個永恆的難題。

遊戲行業裡的4天工作制是一場未竟的實驗,它也許會很快消亡,也許會變成小公司的常態,也可能影響更多的行業領域。實驗的結果如何,只有時間能給出答案。

 

本文編譯自:theverge.com

原文標題:《THESE ARE THE VIDEO GAME STUDIOS LEADING THE CHARGE FOR A FOUR-DAY WORKWEEK》

原作者:Lewis Gordon

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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