我昨天看了網易遊戲的520線上發布會。當然,對我來說,我更習慣的發布會當然還是在線下,但在線發布會也自有其魅力所在,該有的東西都不缺,而且同樣吸引人。一定程度上而言,當我們不再執著於物理空間,就會在新的形勢下發展出新的表達方式,就像遊戲從書籍、戲劇等傳統藝術形態中汲取經驗,逐漸壯大,尋找到屬於自己的表達方式,並一定程度上反哺傳統藝術手法那樣。
今年的網易520——如我們所見,依然是在線上舉辦,這是線上舉辦的第三年。由於疫情的原因,許多活動都不得不停辦或轉為線上舉行。發布會、演唱會、現場體育比賽,很多東西被波及,生活中的某一部分似乎陷入了停滯。受影響的遊戲發布會也遠不止網易的這一場——E3甚至都停了一年。

與這種停滯相比,虛擬世界依舊保持鮮活。從2015年開始,網易520每年都辦,這一發布會有點兒像年度總結或者是匯報,一定會拿出最強的陣容,這些陣容自然是新老遊戲各半,既有還未公佈的新作,也有像“夢幻西遊”“大話西遊”這樣運營時間甚至超過20年的遊戲。
我每年都看,對這些遊戲的登場自然有心理預期。你知道它們一定會出現,但這不是一種厭煩的感覺。這些老遊戲最吸引我的地方是,它們並不像20年前的東西。每一年的520,它們登場的時候都會帶來新的東西,這讓這些遊戲有點像忒修斯之船,一點一點地面貌全新。
應該說,這就是電子遊戲的特點,總是能夠隨時更新自己。除非它已經被徹底放棄,成為了遊戲史中的一個名字。但網易的這些老面孔們不一樣,或許幾年不關注,它們就已變成了全新的樣子。
而發布會的另一頭,新的遊戲則具備更直接的活力。今年的發布會“畫餅”不多,多數新遊戲都在近期可以玩到,其中有MMORPG、足球、即時戰略……最令人期待的,當然是《暗黑破壞神:不朽》終於明明白白地說清了發佈時間。
觸樂關注了每一屆的520,而且基本都是我參加的——一般來說,對這種重量級廠商在一年中的重量級發布會,只要有可能,我都會努力到現場。起初,計數是一件明白且必要的事情,發布會上有多少游戲,雖然多,但在一張列表中就能一目了然。可這件事變得愈發困難:每一年,遊戲的數量越來越多。剛開始是列表變得更長了;然後是略有選擇,一些成績還不錯的遊戲也未必會在發布會中亮相;隨後它簡寫起來,“夢幻西遊IP”“陰陽師IP”……一個“IP”中就有好幾款遊戲。或許很快,這樣一年一場的發布會就實在再塞不下那麼多內容了,那時候要怎麼辦呢?
那是以後的事情了,我們先來看看發布會的具體內容吧。我會挑一些我比較關注的內容聊聊——值得關注的內容還有很多,正是因為太多了,我們沒辦法全部提到。如果非要用一句話給出一個總體印象的話,那就是“越來越多,越來越好”。
■ “老”遊戲的新領域
發布會以《夢幻西遊》開幕。這是《夢幻西遊》第幾次在520首位出場了?對這樣的遊戲,我們已經不太用流水、用戶量之類的常規指標來衡量它們了。某種意義上,它們就像是這個行業的見證者和縮影,它幾乎不缺席中國遊戲史上的每一件事,並帶著那種穩定和淡然看著歲月變遷。每年都有新的流行起落,可無論市場浮動的光影如何變動,它們始終在那裡,而且總是會有些新變化。
對網易來說,這樣的遊戲不止一款。 《夢幻西遊》當然是其中的代表,但“大話西遊”“倩女幽魂”“天下”等IP也擁有毫不遜色的影響力。我其實也不太想從商業角度評價它們,它們在每一年都展示著新變化。新場景、功能、劇情、角色這樣的內容更新,IP世界觀下的新作品,跨領域的新嘗試……某種意義上,這體現出了電子遊戲行業的核心特點:這是一個永遠變化著的行業,“經典”也不能置身事外。

在這些更新之外,引起我注意的還有它們與外界的更多交互。 《夢幻西遊》與時裝週、福鼎白茶、連雲港花果山、女足運動員張琳艷、“乘夢未來”航天計劃進行合作;《新倩女幽魂》與西安碑林博物館、龍門石窟研究所的合作;《我的世界》中的西湖、中國科學技術館、廣州歷史建築……類似的例子幾乎舉不完,這些合作超出了遊戲的範圍,橫跨了時尚、傳統文化、旅遊、體育、科技等領域——也就是幾乎所有領域。

許多時候,遊戲聯動或合作是一種商業行為,主要目標是發揮各自的優勢,促進某些指標的增長。但你可以看出,上述合作不屬此類——實話說,這些作品不太需要藉助此類合作來宣傳自身。在這種場合下,遊戲是作為一個聯通不同年齡層玩家的文化產品,借助自身的知名度去推廣值得推廣的文化。這與其說是商業選擇,不如說是承擔了更多的社會責任。
《夢幻西遊》的宣傳片沒有談多少游戲的具體內容,也沒有談什麼市場與商業,有點兒武林宗師的意思:並不談論具體的招式,而是坐而論道。 “遊戲內外,皆是夢幻人生”的Slogan切題且張揚——有多少游戲能談論“遊戲內外”呢?
■ “陰陽師”與“逆水寒”的宇宙
“陰陽師宇宙”算是官方自己提出的一個概念,前幾年的520我們也聊過,如今來看,這個宇宙似乎已經成型了。除去開創性的《陰陽師》手游外,還有打牌的《陰陽師:百聞牌》、MOBA的《決戰!平安京》、放置養成的《陰陽師:妖怪屋》……

這次發布會中“陰陽師”的片也不少。其中還包括一些衍生作品,不止一部的漫畫與動畫。看起來這個IP也在嘗試探索更多風格,部分作品甚至有把日式妖怪主題和科幻風格結合起來的想法,看起來非常有意思。
此外,“陰陽師”還宣布與動畫《銀魂》進行聯動,也延續了每年都有的重磅聯動。值得注意的是,由於系列旗下有相當多不同種類的遊戲,聯動往往能根據遊戲類型的特點進行發揮,取得一般單獨作品難以獲得的效果。例如,去年與三麗鷗的聯動,最廣為人知的地方自然是在遊戲本體《陰陽師》手游中,但其實這一聯動與畫風可愛的放置養成遊戲《陰陽師:妖怪屋》相性極佳,效果也很棒。今年的《銀魂》聯動,或許也可以期待類似的效果。

作為一個IP出現的“逆水寒”在網易的陣容中顯得有些年輕,但也完全足以稱為一個系列了。這次發布會中,無論是端遊還是即將發布的手游作品,它都直接採用了實時演算來製作發布會視頻。這幾乎讓發布會成為了技術演示——許多場景的效果已經逼近了CG。

如果說端遊取得這樣的成就,還算得上是有性能方面的優勢(畢竟目前頂級的3A作品都能做到實機畫面當壁紙),《逆水寒》手游的畫面就顯得有些過於驚人了。以一款移動端遊戲的標準來看,它的畫面幾乎是無可挑剔的,是絕大多數手游CG播片也難以達到的效果,而畫面中卻明確註明了並非CG,而是實機畫面。

我很好奇它的優化將會如何。在以後,或許移動端的畫面體驗真的能夠不遜色於主機。
■ Konami“宇宙”?
相比“陰陽師”官方公佈的“宇宙”企劃,Konami的這個宇宙是我亂湊的。這裡想要說的是,Konami的遊戲(或IP)在網易這裡都表現得相當不錯,至少,在各自的品類中,都算得上相當有競爭力。
Konami旗下的《遊戲王:決鬥鏈接》的國服上線時間有點兒晚,去年才上,仍取得了相當不錯的成績。這次的網易520又展示了即將到來的新更新——對應著動畫《5D’s》和同調召喚。整體播片熱血又中二,出現了摩托車以及“拯救世界”“守護之光”,非常“遊戲王”。

《實況足球》手游。我們甚至可以說是它守住了“實況”的底線,使得它至少在一塊區域內未被即將改名的“FIFA”擊敗。這次它又播了新的片,介紹了周年慶的福利,也提到了《實況足球》手游幫扶國內足球青訓的一些新進展——這是個相當長期的計劃了,我們幾年前就報導過,長久堅持實屬不易。

可以說,與網易合作的產品效果都挺不錯,這或許幫助Konami認識到了中國市場的重要性。發布會中還提到,“未來,網易與科樂美雙方將繼續就’實況足球eFootball’品牌進行更深度合作”,這或許是在暗示會有更新的嘗試。
■ 《永劫無間》
《永劫無間》也發布了新的預告,播片十分精美。

遊戲本身也很成功,不用多說。我想強調的是,《永劫無間》不僅是一部商業上表現不錯的作品,而且是在採用了買斷制付費模式當中,國內少見的取得了這樣成功的作品。從市場大環境來看,買斷制遊戲的成功相當不易,同時也是一種展示,或許會讓更多廠商願意嘗試——我並不是說買斷制比其他模式更好,但當下的買斷制的確出奇且過分地少。
從這一點來說,我願意看到有更多的《永劫無間》。
■ VR遊戲
VR現在不是什麼熱門了,對嗎?人們現在更熱衷於談論NFT或是元宇宙。這也正是我想在這里以讚揚的態度,提起網易影核團隊在520發布會上的展示內容的原因。
在發布會上,影核團隊回顧了《Raw Data》《怒海遠征》等遊戲,同時還發布了《Creed:榮耀擂台》等多款即將上線的VR遊戲。

網易一直比較關注VR——我是說,以關注遊戲的角度來關注VR。除去影核團隊的展示外,此前網易遊戲也有許多投入,《故土》便令我印象深刻。
現在的VR不再是熱潮了,這也意味著它可能從被高估的過熱轉向了被低估的狀態。在2015年關注VR不是什麼新鮮事,所有人都在關注著VR,我猶記得那股熱潮,它比現在的元宇宙狂熱多了。但7年過去了,能夠保持注意力的廠商不多。就我所知,即便是在它不再成為熱門的時候,網易也一直對它保持著關注。
我仍然相信VR極具潛力。 VR會是未來嗎?可能是,但“未來”指的是5年內嗎?我不知道。它依然是我們迄今為止設身處地體驗虛擬世界的最優,也是最廉價的方案。比起2015年,它不再是熱門了,但實際上它的條件更成熟了:硬件依舊在進步和普及,內容方面也不再是什麼都沒有。現在看起來還不算太顯眼的網易影核團隊未來或許會有更多機會。
■ 4款新遊戲
發布會上還出現了一些新遊戲,絕大多數才上線不久,或是短期內就能玩到,這裡放在一起說。
主打偶像養成的《絕對演繹》。今年年初上線的作品,畫面風格獨特,和網易的另一部作品《時空中的繪旅人》一樣是女性向遊戲。國內大廠近年來也比較關注這方面。

歡樂向的闖關遊戲《蛋仔派對》,相當有趣的潮玩主題。遊戲將會有零門檻的地圖編輯器供玩家DIY關卡,真是厲害。遊戲將於5月27日上線,我們很快就能看到。

RTS手游《戰爭怒吼》。從播片來看似乎是比較典型的RTS遊戲,這是個當今比較難做的類型,手機上做就更困難了。遊戲經過幾輪測試後,TapTap評分仍有8.3分,看起來還不錯。 5月26日就正式上線,對這個類型感興趣的玩家可以試試。

足球遊戲《綠茵信仰》。已經取得了FIFPro的授權,也就是說,會有真實的球員和人臉數據,此外還取得了AC米蘭的授權,不知道為什麼單單挑了米蘭合作。在“用手機踢球”方面,網易已經取得了較大的優勢,這款遊戲有點與自己較勁的味道?比較令人在意的是,本作Android、iOS和PC三端數據互通,通常來說這是個好消息,多端總是更方便的,不過,對足球遊戲來說,登陸PC意味著與PC和主機足球遊戲競爭,這是個巨大的挑戰。遊戲已於5月20日上午開放測試。

■ 從《哈利波特:魔法覺醒》到《暗黑破壞神:不朽》
如果讓我選出過去一年網易最令人印象深刻的遊戲,我會毫不猶豫地選擇《哈利波特:魔法覺醒》。頗具深度的核心玩法、獨特的美術風格,以及這個戳中無數人幻想的題材讓遊戲毫無疑問地成為了大熱門。
在發布會上,《哈利波特:魔法覺醒》也公佈了新的消息。包括探索禁林、全新的學年等內容更新,此外,製作團隊還請到了曾4次獲得奧斯卡最佳服裝設計獎的《神奇動物》電影服裝設計師柯琳·阿特伍德進行合作——你很難想像一款遊戲的美術還能夠獲得怎樣更好的支持。


如果說去年最令人期待的作品是《哈利波特:魔法覺醒》的話,接下來的一年,主角毫無疑問是《暗黑破壞神:不朽》。這是款什麼遊戲,我們已經說了太多,無需再說了,520發布會上宣布將給國服玩家贈送一套皮膚,還公佈了一些小數據,全球預約3500萬、中國區預約1500萬。這些都是非常龐大的數字,但老實說,我並不吃驚,它似乎就該是這麼多。

真正重要的是,這次終於明確說了時間,6月23日正式上線。等待得確實太久,玩家們不僅有手機,而且還換了一茬了——好在它終歸是來了。

■ 結語:越來越好
有些時候,我就又會從眼前的遊戲視頻中走神,回到2015年的時候。我在北京798藝術區附近的一個場館裡參加第一屆520,當時觸樂剛創辦2年左右,也正屬於青澀時代,我在現場,看著大屏幕,看著滿頭汗水但興奮莫名的執行人員,看著趁著兩個環節的空閒階段抓緊時間互談合作的商務們,覺得這個行業雖然紛亂龐雜,但正在準備向著朝陽奔跑——看,太陽正在地平線那邊升起來呢!
7年過去了,對於遊戲行業,對於一家公司,這並不算什麼太長的時間。但對於一個人而言,7年差不多是他人生中的十分之一了。對我是這樣,對其他所有人也是這樣。我總是會想到,有多少人也參加了第一次520?當時他們在做什麼?一個在後場緊張而盡職盡責的年輕人?一個想要做出點什麼的策劃?一個有點忐忑,不知道自己是否選對了行業的應屆畢業生?那些因為各種原因進入遊戲行業的人們,他們如果當時參加了這場發布會,那他們現在又在哪兒,在做什麼?我相信其中一些人已經離開了這個行業,我相信這條在遊戲行業闖蕩的道路或許並不順利,但我也相信,有一些人懷抱夢想一直走到今天,有一些人從開始到現在都保持一些從未改變的東西。
說實在的,在當下這個時代,比起改變,我可能更願意去關注那些從未改變的東西。是那些從未改變的東西定義了我們是誰、我們所做的事情,以及我們的未來。 2015年,網易提出了“遊戲熱愛者”的概念,這個Slogan在當時展示出的理直氣壯的熾熱和直接,我一直記到今天。這7年來,無論外部的世界發生了怎樣的變遷,每一年的網易遊戲520發布會一直都在——帶著“遊戲熱愛者”的身份,出現在每一個春天。