亞馬遜將是遊戲界的未來?


《無主之地:前傳》(Borderlands: The Pre-Sequel)是2K Games在2014年10月發售的一款FPS遊戲,正式上市前幾個月,時任2K總裁的克里斯托弗·哈特曼(Christoph Hartmann)還沒有為封面敲定方案。有一天他突發奇想,決定讓家裡的寵物狗茜茜來做這個決定。

哈特曼讓負責營銷的同事在地板上擺出大約40個不同的封面圖案,然後告訴員工,他會把選擇權交給茜茜。茜茜在房間裡走來走去,最後撲通一下坐在她喜歡的封面上,那也就是數百萬玩家後來看到的《無主之地:前傳》封面。考慮到這個決定的重要性,2K市場團隊對這種異乎尋常的做法感到震驚。

現在你知道了《無主之地:前傳》封面的來歷了

哈特曼不是剛進行業的新手,在歐美遊戲行業裡,他是頗有影響力的人物。哈特曼在Take-Two Interactive服務超過20年,曾參與開發初代“三男一狗”,後來又參與創辦了Take-Two重要的子公司2K Games,並長期擔任總裁,因而哈特曼的舉動更加讓同事們大吃一驚。

2018年,哈特曼突然宣布從2K Games總裁的位置上離職,幾個月後他加入亞馬遜,如今領導著亞馬遜成立不久的電子遊戲部門。雖然哈特曼擁有豐富的從業經驗,但人們在網上卻幾乎看不到他的身影。

哈特曼說,他的目標是少說多做,避免發表浮誇、炒作式的言論。不過,他也無意掩飾自己的雄心壯志:希望把亞馬遜塑造成“未來的迪士尼”,將游戲的重要性提升到與影視、音樂和零售業務同樣的水平。

如今,哈特曼正在努力完成職業生涯中迄今為止遇到過的最艱鉅的任務:讓亞馬遜成為遊戲業內家喻戶曉的品牌。

哈特曼加入亞馬遜時,任亞馬遜遊戲工作室副總裁

業界新人

哈特曼出生於羅森海姆,一座位於慕尼黑和薩爾茨堡中間寧靜的德國小鎮。與喜歡踢足球的大多數同齡人不同,哈特曼從小接觸籃球運動,並迷上了美國文化,在18歲時成功申請到了一個高中交換生項目,到紐約住了一年。

哈特曼的父母都是成功的牙科醫生,鄰居們都想知道他是否會繼承家業。 “我心想,為什麼?誰說我一定要當牙醫?我真的願意在接下來40年裡都檢查別人的嘴巴嗎?”21歲那年,即將念大學的哈特曼前往哥斯達黎加旅行,想看看自己究竟對什麼工作感興趣。雖然沒能找到答案,但也獲得了寶貴的經驗,認識到絕不能碌碌無為地度過一生。

有趣的是,哈特曼的遊戲之路始於音樂。在慕尼黑商學院念大學期間,他在當地夜總會兼職當DJ,賺錢承擔部分學費。 1970年出生的哈特曼熱愛音樂,喜歡皇后樂隊、The Cure、AC/DC、史密斯樂隊,以及Run DMC、野獸男孩等,對他影響很大。

出於對音樂的熱情,哈特曼申請進入貝塔斯曼音樂集團(BMG Music)西班牙分公司實習,在那裡經歷了許多趣事。哈特曼渴望成為一位藝人經理,就像他的偶像之一克萊夫·戴維斯那樣,挖掘優秀的樂隊和藝人。克萊夫·戴維斯是一位富有傳奇色彩的美國唱片製作人,曾擔任哥倫比亞唱片公司總裁,挖掘和培養了珍妮絲·賈普林、布魯斯·斯普林斯汀、比利·喬爾、史密斯飛船樂隊和惠特妮·休斯頓等殿堂級音樂人,同時還擁有敏銳的商業頭腦。

實習期間,哈特曼發現自己和某個同事很聊得來——他以為對方是辦公室的門衛。那個人經常走到哈特曼的辦公桌前聊天,交談氛圍輕鬆愉快,幾乎無所不談……哈特曼後來才意識到,他面前的人不是門衛,而是BMG的負責人。憑藉與老闆的私交,哈特曼成了BMG互動部門的一名全職員工。

1995年,哈特曼移居英國倫敦,在貝塔斯曼新成立的電子遊戲部門BMG互動工作。哈特曼很快意識到,與音樂相比,他對電子遊戲更有熱情。在他看來,遊戲和互動娛樂能夠更真實地表達藝術和個性。

當時,山姆·豪斯是部門負責人,日後他將成為Rockstar Games的聯合創始人和總裁。哈特曼對能與豪斯共事感到興奮,部分原因在於後者不是從寫程序起家的遊戲開發者。山姆·豪斯的父親擁有倫敦著名的Ronnie Scott’s爵士俱樂部,母親曾在電影《復仇威龍》中飾演角色,而他本人是一位成功的音樂視頻製作人,正在以全新的視角來製作遊戲。

“我認為這對創建一個像Rockstar這樣的品牌來說很重要。在那個年代,電子遊戲被許多人視為玩具,而R星的使命是讓遊戲變得更酷。”哈特曼說。

隸屬貝塔斯曼旗下的BMG互動是R星的前身

重大收購

進入BMG互動是哈特曼職業生涯的一個轉折點。時至今日,哈特曼仍然對音樂充滿熱情,但他決定將注意力轉向遊戲,因為遊戲更有潛力。 “我感覺這是個非常誠實的行業,既屬於娛樂,又有技術成分,所以顯得很真實。在音樂行業,大家都習慣了商業互吹,而遊戲產品往往能得到更客觀、中肯的評價。”

BMG互動於1997年推出初代“三男一狗”。遊戲在英國表現還不錯,但作為其全球發行商,Take-Two顯然看中了那款遊戲的吸引力,並於1998年收購了BMG互動。這次收購對Take-Two的未來產生了深遠影響。

哈特曼說,“三男一狗”的2、3代發售後,他和團隊開始收穫“超出預期”的商業成功。哈特曼承認,“三男一狗”開發的初期常常陷入經濟困境,有時甚至難以支付員工工資。

這款遊戲對行業有著極大的影響,但其中的暴力元素也隨之召來了各方的譴責

Take-Two收購BMG互動後不久,山姆·豪斯和他的兄弟丹·豪斯成立了新工作室Rockstar。然而,“三男一狗”系列的爆火也引發了意料之外的連鎖效應:投資人開始向Take-Two施加壓力,要求他們創作更多暢銷遊戲,而不是完全依賴於單個系列。

2000年,Take-Two收購Gathering of Developers,隨後成立了發行部門Gotham Games,並任命哈特曼擔任高級執行副總裁。 Gotham Games後來更名為2K Games,負責“發行所有非R星開發的遊戲”。在Take-Two的設想中,2K是一個與R星互補,而非彼此競爭的發行品牌。公司成立初期,由於財力有限,哈特曼在挑選項目時不得不做出一些艱難的決定。

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“我覺得自己就像死神。只要我一出現,人們就會緊張得汗流浹背。”他說。

位於德國的Take-Two分公司成立於上世紀90年代後期,由哈特曼主導建立

2005年,哈特曼完成了在2K的第一筆重大交易:獲得“文明”系列的發行權,並收購了其開發商Firaxis Games。當時,2K還發行了根據“探險家朵拉”“查理和巧克力工廠”等品牌改編的遊戲。不過哈特曼承認,2K的終極目標是創造完全屬於自己、由內部工作室開發的遊戲品牌,發行第三方遊戲僅僅是實現這個目標的一種方式。

“我們是Take-Two的一個分支部門,需要讓遊戲產品更多樣化,而不再完全依賴於那個爆款。”曾經為2K工作12年,後來隨哈特曼一起跳槽亞馬遜的薩拉·安德森回憶說,“起初,2K團隊的規模非常小,就在Take-Two辦公樓的馬路對面,所有人都擠在一個小房間里辦公。”

《生化奇兵》

2007年,由編劇兼總監肯·列文在Irrational Games帶領團隊製作、2K發行的主視角射擊遊戲《生化奇兵》獲得了空前成功,後來還發展成為了擁有幾款續作的系列。

《生化奇兵》的原名是“BioShock”,意思是“生化震撼”,意在向製作人Warren Spector發行於1994年的名作《系統震盪》(System Shock)致敬,《生化奇兵》的精神內涵也與《系統震盪》頗為相似。

《系統震盪》誕生於1994年,在當年也是足夠酷的遊戲。 《系統震盪》的完全重製版預計在明年早些時候發售

鮮為人知的是,在這款遊戲問世前,哈特曼和列文曾因為意見分歧而爆發激烈衝突。

“按照最初的策劃案,《生化奇兵》是一款角色扮演遊戲。”哈特曼回憶說,“我們一直在考慮是否將它稱為一款混合品類游戲?但在測試階段,這種描述沒能引起媒體或玩家的共鳴,所以我們轉而將它描述為一款擁有深刻故事情節的FPS遊戲。列文經常和我爭吵,他是個固執己見的人。當時我也還年輕,為了完成一些目標而承受巨大壓力。”

哈特曼認為,在某種程度上,正是他與列文之間的“健康”爭吵,促使《生化奇兵》成為一款受玩家歡迎的遊戲。 “如果我不給他壓力,列文很可能現在還在製作《生化奇兵》。”哈特曼笑著說,“如果他的意志不夠堅定,也無法完成這樣一款Metacritic媒體平均分達到96分的遊戲。”

“這就是我從遊戲開發中學到的東西……我們需要一套制衡體系,創意主管和製作主管各司其職:前者的工作是製作最出色的遊戲,後者得確保項目按時完工。雙方既需要密切配合,也難以避免會發生一些爭吵。當我和列文出現意見分歧時,我寧願跟他吵一架,而不是任由事態發展,等到難以補救時才後悔。”

“生化奇兵”系列中描繪的反烏托邦世界一直被津津樂道

大膽押注

《無主之地》也是2K歷史上一個重要的遊戲,發售於2009年。他親自為《無主之地》初代(不是那部前傳)挑選了一個前衛的封面。

“我對團隊提交上來的第一批封面方案不太滿意,當時只剩下最後3天了……所以我從頭看了所有的方案,還多次和開發工作室Gearbox Software的創始人蘭迪·皮奇福德交談。我發現在某張封面裡,有個傢伙用一根手指指著自己的腦袋,看起來就像要自殺。當時我就說,用它吧。大家都很驚訝,但我覺得沒問題。那是一張富有視覺衝擊力的封面,在娛樂領域,有時你未必要選擇最合乎邏輯的選項,而是會挑選更令人過目難忘的。”

《無主之地》初代封面,後來,這個風格成了系列傳統

初代《無主之地》開發期間,哈特曼還做出了另一個大膽的決定。

按照哈特曼的說法,在正式發售前不到一年的某個時候,《無主之地》看上去與其他採用“虛幻”引擎製作的射擊遊戲沒有太大區別,為了使它能夠在競爭激烈的市場上脫穎而出,Gearbox藝術總監布萊恩·馬特爾提議大改美術風格,採用卡通渲染畫風。哈特曼同意這個的想法,不過他還需要獲得Take-Two首席執行官斯特勞斯·澤尼克的批准。

“我告訴澤尼克,《無主之地》的畫面確實很棒,但如果跟其他遊戲沒什麼兩樣,那我們就完蛋了。我們不妨冒冒險。他說:’你確定嗎?”是啊,我們得試試。’事實證明這個決定是正確的,短短3年後,市場上就出現了3款採用類似畫風的其他遊戲。”

“無主之地”後續的遊戲從這個美術風格里受益匪淺

作為2K市場部門的首批僱員之一,馬特·戈曼表示,每當團隊遇到問題時,哈特曼往往能夠提出獨特且出人意料的解決辦法。在戈曼看來,哈特曼讓寵物狗為《無主之地:前傳》“挑選”封面就是個例子。

“當時所有人壓力都很大,他決定用一種玩世不恭的做法來緩和緊張氣氛,我們經歷了人生中最奇怪、最超現實的時刻。在整整10分鐘裡,我們心想:’噢天啊,我們已經變成了一家奇怪的公司,老闆來自另一個世界?’那10分鐘的體驗簡直像靈魂出竅,但後來茜茜離開了,他告訴我們:’別有太大壓力,狗狗選哪個就用哪個。’”

“我搞砸了”

在哈特曼的領導下,2K逐漸成為一家大型發行商,但哈特曼也承認,他在為2K掌舵的最後幾年裡犯了一些錯誤。 “隨著年齡增長,人生會變得越來越複雜。當你處於’建設’模式時,你也許覺得到處都是機會。但如果你塑造了一家規模遠超自己想像的公司,就很可能變得更加謹慎、焦慮,擔心把一切都搞砸了,然後你就會開始做出錯誤的決定。”

哈特曼舉例說,《求生之路》開發商Turtle Rock製作的非對稱射擊遊戲《進化》(Evolve),以及Gearbox的英雄射擊遊戲《為戰而生》(Battleborn)都沒能取得2K預期的成功。

《進化》是THQ破產後,2K通過拍賣收購的一款遊戲,主打非對稱競技玩法,還在E3和德國科隆遊戲展上獲獎。不過在當時,出於提升銷量的目的,哈特曼要求在遊戲中加入單人PvE元素,卻未能收穫預期效果。哈特曼還說,他認為《進化》應該從一開始就以免費模式運營。

“這款遊戲只有PvP,我覺得我們必須添加PvE元素,因為我身邊的所有人似乎都認為它很難打開銷路。另一款射擊遊戲《泰坦天降》曾試圖將玩家對戰作為賣點,但銷量平平。我的結論是,只有主機玩家才願意購買純粹的PvP遊戲,所以我們做了個廉價的PvE版本,可這完全是無用功……如今回頭來看,我們本應從一開始就免費運營《進化》。那才是個正確的決定,但這需要勇氣,我當時猶豫了,考慮再三後沒有這麼做。”

2016年,《進化》在改為免費遊戲後,玩家數量有了幾十倍的激增

對於《為戰而生》,哈特曼覺得Gearbox公佈遊戲的時間太早了。 《為戰而生》在2014年E3上首次曝光,2016年發售,問世日期與暴雪的《守望先鋒》非常接近。哈特曼回憶說,2K在《為戰而生》的營銷和發售上犯了巨大錯誤,過早亮了自己的底牌,在營銷階段的投入力度卻遠遠不如《守望先鋒》。

“我們過早地宣布《為戰而生》,簡直愚蠢透頂。2014年E3展期間,我們向全世界玩家解釋了它將是一款怎樣的遊戲,卻永遠無法兌現承諾……動視暴雪在營銷方面的投入達到了我們的10倍。我們也做了些事,但顯然無法與《守望先鋒》鋪天蓋地的宣傳相比。”

2021年1月,《為戰而生》在上線運營了大約5年後正式停服。

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2012年,德國開發商Yager製作、2K發行的《特殊行動:一線生機》也曾面臨叫好不叫座的尷尬局面。作為一款第三人稱射擊遊戲,《特殊行動:一線生機》的口碑還不錯,但銷量未能達到2K預期。 “我向公司妥協了。這是Take-Two擁有的IP,他們不想讓它報廢,所以我們製作了一款跟《使命召喚》類似的遊戲。當時我們想,只要能通過它拿下相當於《使命召喚》10%的收入,我們就知足了。”哈特曼說。

然而,《特殊行動:一線生機》的多人模式由另一家工作室開發,許多玩家覺得它與遊戲的精神和基調背道而馳,對它完全不感興趣。 “在遊戲行業,贏家通吃的現象非常普遍。如果你看看EA在《戰地》與《使命召喚》的戰鬥中花了多少錢,你就會琢磨……為什麼非要擠進這個戰場呢?”

生不逢時的《為戰而生》

轉換門庭

隨著時間推移,2K的發行業務逐漸進入了某種固定模式。 2017年,2K已經推出了《無主之地:前傳》《幽浮2》《文明6》和數個遊戲系列的幾代續作。哈特曼幫助2K在業內站穩腳跟,發行了多款暢銷大作,但公司高層希望同一批IP每年都能取得更好的市場表現。

與此同時,3A遊戲開發的規模變得越來越大,越來越困難,也越來越無趣。哈特曼覺得,他可能很難像過去那樣發現《生化奇兵》等有潛力的新遊戲,或者牽頭收購Firaxis這類特立獨行的工作室。 “到我60歲的時候,大概還會發行兩款’生化奇兵’和3款’無主之地’遊戲。這就是我的人生嗎?算了吧,我受夠了。”

在擔任2K總裁十餘年後,哈特曼離開了他參與創辦的這家公司。

哈特曼完全離開了遊戲行業,但有一天,他突然接到亞馬遜打來的電話。起初,哈特曼覺得加入亞馬遜的想法很荒唐。 “當時我想,到亞馬遜做遊戲,這是真的嗎?不過說實話,發行遊戲帶來的興奮感……有點令人上癮。這就是為什麼有些人喜歡跳傘,或者做其他愚蠢的事兒。”哈特曼回憶說。

亞馬遜遊戲工作室成立於2012年,剛開始主要面向Facebook和移動設備發行社交遊戲,還招募了金·斯威夫特(《傳送門》設計師)、克林特·霍金(《孤島驚魂2》設計師)等知名開發者,但斯威夫特和霍金後來相繼離職,亞馬遜還於2019年解雇了數十名遊戲開發人員。 2021年,彭博社在一篇報導中詳細描述了亞馬遜遊戲部門所經歷的動盪時期。 2022年3月,前亞馬遜遊戲工作室負責人邁克·弗拉奇尼離職。

某種意義上講,亞馬遜之所以在遊戲行業陷入困境,部分原因在於公司缺少一個集中的發行部門。據亞馬遜遊戲圣迭戈工作室負責人約翰·斯梅德利透露,從2012到2018年,亞馬遜發行每款遊戲時所採用的方法、流程都各不相同——直到哈特曼上任後,亞馬遜遊戲才組建了一支擁有完備體系的發行團隊。

按照哈特曼的說法,與大部分傳統遊戲公司不同,亞馬遜遊戲部門不會受到財務和其他壓力的影響,如今正全力製作最受玩家歡迎的在線服務型遊戲。

2012年,《特殊行動:一線生機》與《馬克思·佩恩3》《幽靈行動:未來戰士》一同面世

2018年,哈特曼被亞馬遜任命為遊戲工作室副總裁,負責領導遊戲研發和市場營銷團隊。在亞馬遜,哈特曼有了新的目標。 “我想做一款不同類型的遊戲。在2K的時候,我們每年都需要像炒作爆米花電影那樣,大肆宣傳一款擁有復雜劇情的大型單人遊戲,並確保在秋季發布……我已經厭倦了。之所以想製作在線服務型遊戲,是因為我相信這就是行業未來的發展方向。”

哈特曼對遊戲行業的未來感到樂觀,但也有擔憂:他擔心隨著時間推移,大型在線服務型遊戲會搶走玩家的所有註意力,使得新產品難以嶄露頭角,對整個行業的創新構成阻礙。

“如果你已經在某款遊戲裡投入成百上千個小時,就不太可能去玩其他遊戲了。久而久之,市場上的遊戲會變得越來越少,新遊戲的空間也會越來越小……這種趨勢還會扼殺創造力,因為大家都開始做同樣的東西。我擔心遊戲行業正朝著電影行業在上世紀90年代的方向發展,當時,幾乎所有公司都在一窩蜂地製作像《終結者》那樣的大型動作片。”

“如果有人帶著一款與《生化奇兵》類似的遊戲來找我,我很可能不會拒絕。如果肯·列文明天打電話告訴我:’我有個好想法,比《生化奇兵》好兩倍,能聊一聊嗎?’我估計也是可以的。它可能不是一款在線服務型遊戲,但我們可以設法分章節發布。”

“殘酷”發布

作為亞馬遜遊戲工作室副總裁,哈特曼所做的第一個重大決定,是如何處理亞馬遜自研的免費多人射擊遊戲《熔爐》(Crucible)。這部遊戲於2020年5月正式上線,但在短短一個月後,亞馬遜就決定回爐重做。

哈特曼透露,他考慮過直接取消該項目,因為他非常清楚,《熔爐》很難與《堡壘之夜》《絕地求生》等暢銷戰術競技遊戲競爭。不過,他認為亞馬遜的遊戲團隊仍然通過發行《熔爐》學到了很多東西。

哈特曼用他熟悉的足球比賽舉例子。 “如果你想參加歐冠聯賽,就得先踢各自國家的聯賽,取得好成績,進而獲得歐冠資格。看看巴黎圣日耳曼,他們簽約了世界上最優秀的球員,卻仍然沒能捧起歐冠獎杯。《熔爐》是否還有很大機會贏得成功?可能沒有。但你別忘了,當時我們面對正處於巔峰時期的《堡壘之夜》和《絕地求生》,做了一款跟它們類似的遊戲……我們怎麼可能贏?這完全是開玩笑。”

《熔爐》上線運營短短半年後就宣告停運,想要收拾好這個爛攤子不容易

作為《熔爐》發行團隊的一員,薩拉·安德森承認,發行那款遊戲的體驗相當“殘酷”。

“我們每天早上8點鐘開作戰室會議,討論遊戲現狀,我們應該做什麼,應該如何與玩家溝通,提供更好的服務。”她說,“與此同時,我們也會反思,試圖從這個項目中總結經驗教訓。我們沒有受任何懲罰。那段經歷讓我們明白,我們需要做得更好,確保推出深受玩家喜愛的遊戲,但我們也可以冒險做一些可能失敗的事,並從中學習。”

前段時間,亞馬遜代理髮行的網游《失落方舟》和自研網游《新世界》都收穫了成功。哈特曼認為,亞馬遜在遊戲領域的成功案例殊為可貴,尤其是考慮到另一家財力雄厚的科技巨頭谷歌已經放棄自研遊戲業務……2021年,谷歌宣布關閉公司旗下游戲工作室,裁掉了包括《刺客信條》製作人婕德·雷蒙德在內的大約150名員工。

“鑑於幾乎所有人都覺得我們永遠不能拿出一款有模有樣的遊戲,這份成績單已經非常不錯。”哈特曼說,“其他公司也嘗試過,谷歌沒堅持太久,不到一年就認輸了。他們公佈了很多重大消息和計劃,但我更喜歡少說多做,盡量保持低調,讓結果自己說話。”

雖然《失落方舟》和《新世界》的玩家數量都出現了下滑,但哈特曼表示,亞馬遜將會繼續支持和完善這兩款遊戲。 “這是亞馬遜的風格。面對玩家數下降,某些傳統發行商可能會到此為止。不過,如果你觀察《最終幻想14》《上古捲軸Online》等其他網游,就會發現玩家人數的波動屬於正常現象。在韓國,《失落方舟》一度流失了90%的玩家,但後來又回到了之前的水準。”

《失落方舟》今年在Steam平台的最高同時在線人數曾達到過130萬,全球玩家人數超過2000萬

業界未來

迄今為止,亞馬遜已經對外公佈的新作包括斯梅德利帶隊製作的一款全新在線服務型遊戲,以及蒙特利爾團隊正在開發的一款新品,這個團隊的部分成員曾參與開發《彩虹六號:圍攻》。另外,亞馬遜還將發行英國工作室Glowmade和加州獨立工作室Disruptive Games的新作,後者將是一款基於全新IP的在線多人動作冒險遊戲。

斯梅德利回憶說,他曾向哈特曼提交了3款新遊戲的策劃案,哈特曼選擇了最特立獨行,同時也最難以實現的概念,這讓他感到非常驚訝。 “克里斯托弗挑選了最困難的一個,但那個概念非常獨特,市場上從來沒有出現過任何類似的遊戲……他一下子就發現了最與眾不同的東西。”

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亞馬遜剛剛以85億美元的價格完成對好萊塢電影公司米高梅的收購,哈特曼透露,米高梅的部分IP今後可能會被改編成電子遊戲。例如,他認為《亞當斯一家》和《粉紅豹》等就很適合被用來製作手游。但哈特曼強調,亞馬遜遊戲工作室不打算碰“007”系列,因為“殺手”系列開發商IO Interactive正在開發一款詹姆斯·邦德題材的衍生遊戲,任何試圖與後者競爭的想法都是愚蠢的。

另一方面,亞馬遜的遊戲也有可能被米高梅被改編成電視劇或電影。哈特曼提到,在亞馬遜新設立的全球媒體和娛樂部門(包括Prime Video、亞馬遜音樂、Audible、Twitch和亞馬遜遊戲)裡,各個部分將有機會通過彼此協作來提升自己。

《新世界》上線之初有著夢幻般開局,但運營初期經驗上的不足險些斷送了這款遊戲

“理想情況下,我們將會成為未來的迪士尼。我不知道我們是否能實現這個目標,但方法是對的。當然,今後也有可能出現另一種情況:米高梅喜歡我們的某款遊戲,決定將它改編成電影。雖然目前還沒有任何具體的計劃,但一切皆有可能。未來會不會出現一部《新世界》的電視劇?為什麼沒這個可能呢?”

 

本文編譯自:gamespot.com

原文標題:《The Man Running Amazon Games Talks His GTA Past, Failures, And Aspiring To Be The Disney Of The Future》

原作者:Eddie Makuch

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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