為遊戲引擎創作資源真的能賺錢嗎?


每當喬納森·範伊梅澤爾外出度假時,他總是帶著一個與眾不同的行李箱。除了防曬霜、泳褲和護照之外,還會帶上無人機、綠色幕布和錄音設備,因為他經常前往人跡罕至的荒野,去盡可能細緻地記錄周圍環境的每個細節。

範伊梅澤爾之所以這樣做,是為了從大自然裡尋找靈感,創作下一個可能廣受歡迎的遊戲素材,在Unity資源商店裡發布。為了製作用於遊戲開發的一系列素材,他學會了欣賞自然界的奇妙細節,將其轉化為數字形式,並在這個過程中愛上了戶外美景。 “我的眼睛和耳朵必須對新信息時刻保持開放,留意那些很多人也許會覺得特別怪異的東西,這是工作中的一部分。”

過去5年裡,範伊梅澤爾一直在為Unity資源商店創作,並以此謀生。

並不是隨便一樣素材都能帶來價值,你還得懂得開發者想要些什麼

先說結論:確實能賺錢

Unity資源商店是一個面向Unity用戶的線上商店,提供成千上萬種虛擬的數字商品,其中一部分製作精良,也有一些相對粗糙。在Unity商店,開發者可以找到大量2D或3D模型、腳本、著色器等能夠在遊戲開發中派上用場的資源。如果不考慮實際操作難度,天馬行空地發揮想像,你甚至可以將商店內的各種素材混搭起來,創作出一幫“艾爾登法環”式的角色,或是在充滿田園風光的日本街頭漫步的場景。

很少有開發者完全依靠Unity商店內的現成素材來製作遊戲——那很可能會被憤怒的玩家指責為“換皮”。但由於各種不同原因,仍然有很多人在使用這些素材。業餘愛好者可以利用它們來學習如何使用Unity引擎,職業開發者可以用它們快速構建原型。例如在為獨立遊戲《Sable》構建原型時,開發團隊就使用了一艘預先製作的氣墊船和一片沙丘。

有時候,這些素材和工具甚至會成為商業遊戲的基石,比如在外星探索冒險遊戲《天外來客》(Exo One)的創作過程中,開發者使用了地圖生成器“MapMagic 1”。在公開發行的遊戲中,通常不會將這些工具的開發者加入製作人員名單裡,不過在“MapMagic 1”的開發者丹尼斯·帕烏洛夫看來,這不算什麼問題。 “他們已經付錢給我,自然也不必繼續打廣告了。”

地圖生成器可以生成森林、沙漠、雪原、叢林等場景,也可以生成各種類型的生物群落,與地形完美結合在一起

帕烏洛夫和範伊梅澤爾都曾是模組作者,分別為《上古捲軸3:晨風》和《虛幻競技場》製作模組。雖然兩款遊戲的類型完全不同,但通過模組製作,他們都深入了解了遊戲的核心內容。帕烏洛夫認為,製作的整個過程就好比拆解玩具,看看裡面裝了些什麼,然後再精確地重新組裝。範伊梅澤爾回憶說,當他在12歲那年“拆開”《虛幻競技場》時,才發現遊戲裡的天際線僅僅是帶貼圖的幾何平面,並沒有真正的3D建築模型……那就像是揭開神秘面紗的時刻,讓他意識到電子遊戲擅長使用障眼法。

如今,帕烏洛夫、範伊梅澤爾等人正在創作成套的數字工具,幫助下一代遊戲開發者簡化遊戲開發中的一些繁瑣流程。在Unity資源商店裡,這些插件只需要幾美元就可以下載,卻足以幫助開發者解決各種複雜問題。舉個例子,如果開發者使用帕烏洛夫的地形編輯器“Voxeland”,以及範伊梅澤爾的植被生成器“Vegetation Spawner”,就完全可以在宏觀和微觀層面上創作華麗的虛擬景觀,比如高低起伏綿延數英里、草木茂盛的山丘。

當然,製作資源始終是一門生意。範伊梅澤爾說,在荷蘭薩克遜大學學習藝術與科技期間,他曾為一家倉庫打工,被解僱後有了大把的空閒時間,於是投入精力創作效果插件“Stylized Water Shader”。插件發佈到Reddit論壇的Unity版塊後,迅速得到了大量反饋。大學畢業後不久,範伊梅澤爾開始專門為Unity商店創作著色器。 2021年,僅“Stylized Water 2”就為他帶來了超過3.3萬歐元的收入。

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作為一名遊戲開發者,帕烏洛夫在2017到2019年期間也利用業餘時間為Unity資源商店創作素材和工具,月收入最高時逾5000美元。

“Stylized Water 2”對水的各種仿真效果十分出色,能為開發者節省大量學習成本和時間

諾亞·拉特克利夫是遊戲合作社Aesthetician Labs的一員,他在讀大學期間開發了Unity工具“簡易反饋表”(Easy Feedback Form),雖然這是他的個人項目,但迄今為止已經為工作室創收7000多美元。 2021年,卡牌策略遊戲《邪惡銘刻》的開發者丹尼爾·穆林斯甚至將其加入了製作人員名單……拉特克利夫打趣道:“現在我們手頭也有一份屢獲殊榮的資源了。”

但是,變數也很多……

與社交媒體主播或獨立遊戲開發者面臨的情況類似,對製作和售賣資源的開發者來說,這門生意並不那麼穩定。他們不僅要拿出足夠吸引潛在用戶的作品,適應市場的潮起潮落,還嚴重依賴於Unity這樣的公司。當用戶在Unity資源商店搜索時,Unity的算法決定了哪些內容會在搜索結果中出現。

3D藝術家布萊登·吉萊斯皮曾花費數週時間來創作“和平機器人”(Peacekeeper Robot)、“末世房屋”(Apocalypse Houses)等讓人眼前一亮的精美素材,但只賣出了一兩份。作為比較,吉萊斯皮只用幾小時就製作出了“農場田野”(Farm Field),下載量卻超過了200,“格瑞普城市套件”(Greeble City Kit)的下載量突破600。

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“格瑞普城市套件”主要用來創建科幻或反烏托邦城市,非常適合用作遊戲背景或電影場景

吉萊斯皮是從事醫療行業的一位動畫師,將製作Unity資源視為一份副業,但他認為其中的太多變數會影響作品的銷量,這也是他如今不再發布更多資源的原因之一。與遊戲本身一樣,Unity資源的成敗並不完全取決於質量。

如果有人想通過創作資源賺錢,他還要考慮另一項因素——Unity的更新頻率。 “這不是小問題。”範伊梅澤爾警告說。按照他的說法,開發者需要維護資源,確保它們能在新版引擎內運行,這件事相當耗時費力。另外,Unity在不同硬件上的工作方式可能略有差異,一旦遇到問題,開發者在修復時需要考慮的細節就更多了。

“有些問題很可能出乎你的意料,比如素材在PS5上遇到了某個奇怪故障。你沒有PS5的開發套件,所以當你想方設法修復故障時,只能希望客戶不會耗盡耐心。”

除了創作Unity資源,範伊梅澤爾還曾與一些獨立工作室合作,參與過幾款高口碑遊戲的開發,包括安納布爾納互娛發行的《Last Stop》、清新治癒的郵遞員模擬遊戲《Lake》等。不過範伊梅澤爾說,至少在可預見的未來,他仍然會將創作Unity資源作為主業。在他看來,如果自己加入某家工作室,也會做同樣的事,卻不可能擁有同等程度的自主權。

範伊梅澤爾主要承擔了遊戲《Lake》中景觀、照明、天氣等系統的構建

帕烏洛夫的想法不太一樣。 “我將電子遊戲視為藝術品,渴望成為一位畫家或雕塑家,而不是刷子工匠。就算大家都使用我的刷子,也不會讓我覺得我變得更像藝術家。”

從某種意義上講,帕烏洛夫製作的工具確實幫助他實現了夢想。在育碧RedLynx前創意總監安蒂·伊爾韋蘇奧的鼓勵下,帕烏洛夫前往這間工作室應聘,後來成為一位技術美術專家。與此同時,範伊梅澤爾則開始嘗試在自己的作品中加入新內容——聲音。為了在競爭激烈的市場上保持領先優勢,他會帶著錄音設備前往世界各地的遙遠角落。

“很多人都會提供環境包,但總是缺少聲音。”範伊梅澤爾說,“聲音是遊戲的重要組成部分之一,所以我認為在資源商店裡,包含聲音的環境包肯定不缺買家。”

 

本文編譯自:theverge.com

原文標題:《THE GAME MAKERS WHO FOUND CAREERS AS ASSET STORE CREATORS》

原作者:Lewis Gordon

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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