在電子遊戲中,寫好一個故事極具挑戰性。有時候開發者設計的幽默段子難以擊中玩家笑點,遊戲角色也有可能不被理解,但優秀的故事總是能帶來回報。玩家喜歡引人入勝的劇情,並且願意反复遊玩。
在近期的一次採訪中,加拿大獨立工作室Copychaser Games的創意總監、編劇兼製作人本·傑里納斯談到了在遊戲裡講故事的話題,還介紹了公司希望通過新作《時代與銀河》(Times & Galaxy,暫譯)所實現的目標。
■ 如何找到新意
傑里納斯曾為BioWare工作5年,參與了《質量效應3》《龍騰世紀:審判》和《質量效應:仙女座》等遊戲的劇本寫作。離職後不久,2017年4月,傑里納斯和朋友們創辦了Copychaser。 2018年,這家工作室在Steam推出了首款遊戲《幽靈速配》(Speed Dating for Ghosts),兩年後又將它帶到了其他平台。
Copychaser的遊戲大多是劇情向的冒險遊戲,依靠對話和選擇推進故事,這一類敘事遊戲也被稱作視覺小說。談及Copychaser創作故事的方法,傑里納斯表示,他和同事傾向於在不太常見的環境下研究人們所熟悉的話題。例如大部分人將死亡和鬼怪聯繫在一起,而他們則將鬼魂置於約會情境中,並在此基礎上開發了冒險遊戲《幽靈速配》。傑里納斯還提到,自從離開BioWare後,他可以更容易地尋找敘事的新角度。他認為電子遊戲仍然有機會去講述更多故事,只不過我們經常會看到相同的故事,原型和視角也在不斷重複——尤其是在3A遊戲中。

傑里納斯說,遊戲開發項目規模越大,編劇就越孤立。 “團隊人手越多,項目預算越高,往往意味著開發過程中存在更多變量。正因如此,故事的棱角有時會被磨平……在遊戲玩法、音頻和美術等方面,我們也會受到許多限制。如今,除了寫作之外,我還會參與更多其他方面的開發工作。”
在Copychaser,傑里納斯是唯一一位全職員工,其他成員都是兼職。公司不僅開發自己的遊戲,也會在故事寫作或藝術設計方面提供外包服務,參與過《哥譚騎士》《控制》等作品的開發。
“我們也會和Laundry Bear、Sleeping Giant等獨立工作室合作,提供關鍵技術和美術支持。我們沒有辦公室,《時代與銀河》團隊的每名成員基本都在家裡,或是在埃德蒙頓、大多倫多地區的共享辦公場所工作。整個團隊規模非常小,但鬥志旺盛。在種種限制條件下,我們反而做出了一些具有鮮明特色的東西。我更享受在一個小盒子裡玩耍,知道自己的極限在哪裡,同時又有足夠的空間來填充它,發揮全部潛力。”
傑里納斯詳細介紹了以新聞媒體為主題的新作《時代與銀河》。這是一個科幻題材的劇情類冒險遊戲,玩家扮演全息報紙《時代與銀河》的機器人實習記者,踏上星際冒險之旅。傑里納斯說,遊戲的創作靈感來源於自己在新聞界的背景以及對科幻作品的興趣。與《幽靈速配》相比,新作的量級更大,團隊成員中包括了更多的編劇。他指出,Copychaser的敘事理念是創作與眾不同、極具沉浸感和包容性的故事,並擁有分支劇情和令人難忘的角色,同時會將玩家置於整個中心。

“就《時代與銀河》的創作而言,我們會從一個常見的場景切入展開:在近乎荒誕的科幻背景下,探討與新聞報導相關的話題。從美術、音效設計師到程序員,首先要讓每名成員都認同遊戲的基調。”
“我鼓勵每個同事不要對自己說’不行,這太離譜了’,他們的職責就是大膽往前走,如果步子邁得太大我也會提醒。但有時候,如果我對某個糟糕的想法興奮過頭,他們也會阻止我。”傑里納斯說,“許多玩家都渴望體驗那種角色極具深度、故事細節豐富,同時又不會每隔10分鐘就得殺死其他角色的遊戲。”
傑里納斯曾是埃德蒙頓當地報導犯罪案件的記者,經常在街頭與三教九流的人接觸,聽他們講述各種各樣的故事。如今,他希望將這些體驗與電子遊戲的交互性結合起來。 “但我也不想讓主題顯得過於黑暗或真實,那會導致許多玩家很難上手,所以我想製作一款科幻遊戲,而新聞報導會為玩家提供一個探索獨特、荒謬的世界的理由,而非唯一核心。”

■ 既新鮮又熟悉
《時代與銀河》的主角是一個機器人。傑里納斯解釋說,之所以讓一個機器人擔任主角,是因為如果換成人類或外星人,那就太無聊了——在《時代與銀河》中,他更希望人類與不同的類人物種一樣奇怪。
“機器人經常在科幻作品中出現,能夠為玩家提供一種既新鮮又熟悉的視角。另外,我覺得是時候讓機器人成為英雄了,在眾多具有標誌性的機器人角色當中,大部分都只是助手或配角。按照那些遊戲的背景設定,機器人仍然需要做一些繁重、卑微的任務,所以沒能成為自己故事的主角——直到你的機器人脫離流水線。”

在《時代與銀河》中,開發團隊決定讓玩家扮演一名機器人實習生,通過這種方式讓大家熟悉新聞報導的流程。與此同時,當記者也是遊戲整體敘事以及主角個人故事的一部分。
傑里納斯說,Copychaser還想創作更多基於真實事件,並包含科幻元素的故事。 “這款遊戲講述了很多故事,例如某個玩具因為被人玩了太久而發生爆炸;一個星際的’聯合國’四分五裂,成員自相殘殺;一群有知覺的機器人相互戰鬥,還有外星人舉行畢業典禮……我們在創作時無所顧忌,最終完成了一系列我從未在遊戲裡見過的故事。”
雖然《時代與銀河》裡擁有大量情節離奇的故事,但傑里納斯強調,開發團隊受到了很多知名科幻作品的影響,玩家在遊玩時會產生親切感。 “它可能是一款適合《星際迷航》粉絲的遊戲,道格拉斯·亞當斯(《銀河系漫遊指南》)和特里·普拉切特(“碟形世界”系列)的讀者或許也會喜歡它。”

傑里納斯說,《時代與銀河》是Copychaser迄今為止創作的最具野心的遊戲,但工作室的初衷一直沒變。 “Copychaser的目標始終是製作遊戲史上從未出現過的遊戲,提供專注、低成本的敘事體驗,我們希望繼續創作那些類型的遊戲。”他還透露,如果《時代與銀河》贏得商業成功,那麼Copychaser團隊的所有成員都能以全職身份參與下一個項目。
“我們非常幸運,獲得了加拿大媒體基金和發行商Fellow Traveller的支持,所以我們想達到足夠的銷量以回報他們的支持。當我們制定項目預算和研發計劃時,目標是花盡可能少的資金來製作這款遊戲——基本上相當於一部低成本恐怖電影。”
對於開發者應當如何向玩家宣傳一款敘事類的遊戲,傑里納斯分享了他的想法。
“故事是讓玩家持續遊玩的一個有說服力的理由。遊戲裡總有故事,完成一項挑戰本身也是一個故事。另外科技和互聯網也能幫助開發者推廣敘事遊戲,觸達更廣泛的受眾群體。儘管敘事類游戲已經存在了很長時間,但在行業內,隨著技術和社交媒體的發展,我們對互動敘事的探索才剛剛起步。在未來的幾年裡,遊戲敘事會將我們帶向何方,這是個有趣的話題。”
本文編譯自:gamesindustry.biz
原文標題:《Copychaser Games’ blueprint for story-focused titles》
原作者:Jeffrey Rousseau
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