種田遊戲的黃金時代來了嗎?


9月的直面會上,任天堂公佈了一款怎麼看都十分傳統的種田遊戲《Fae Farm》,另一個大廠Square Enix的幻想種田遊戲《HARVESTELLA》也即將在11月上市,這個類型好像一下子得到了來自重量級廠商的某種認證,我們好像要進入種田遊戲的黃金時代了——也許就像過去RTS經歷過的黃金時代一樣。

種田遊戲走到今天,道路很漫長。它到底有趣在哪裡,未來又會如何呢?

一直偏向小製作的種田遊戲,似乎終於被大廠盯上了

種田之路

無論是未來的《Fae Farm》,還是現今的種田代表作《星露穀物語》,它們的創意基因顯然都來自定義了這個類型的始祖《牧場物語》,回顧種田遊戲總體的發展脈絡,也要以《牧場物語》為參照物。

1996年是種田遊戲的第一個錨點,《牧場物語》初登場於SFC平台。當然,這並不是說以前就完全沒有可以種田的遊戲。電子遊戲從誕生到1996年,是演變出種田、生產玩法的混沌期,偶爾會冒出一些生產型遊戲的創意,比如1991年的《重裝機兵》裡就有白薯地種植玩法。但在這些遊戲所處的年代背景下,這些類似種田的設計往往服務於當時流行的RPG、ACT的邏輯,並沒有系統形成要玩家“投入、照看、收穫、應用”的框架,直到《牧場物語》誕生,才算界定了種田遊戲具體的形態。

SFC上《牧場物語》的遊戲菜單畫面

值得一提的是,同樣在1996年,代表了種田遊戲中飼養玩法的電子寵物(拓麻歌子)上市,獲得市場的極大認可。在“牧場物語”系列早年間還不太確定如何整合飼養玩法,只能養12隻雞的時候,電子寵物已經先一步證實了飼養體系的遊戲性以及在商業上的價值。

從那時起,到2003年,是經典種田形式的成型期。這個階段主要在對種田遊戲中幾個核心玩法進行窮舉式的調整搭配。比如說,《牧場物語》初代裡就有結婚系統,但轉戰GB平台的兩作中,也許是出於玩家群年齡低或卡帶容量的考慮,暫時去掉了這個系統,不過在後來的系列裡仍舊加回來,說明結婚系統具有特殊性和必要性。

這個階段裡有很多以不同配比加入生產、模擬經營元素的遊戲,從多個層級對製造、商貿等種田遊戲所需的子系統進行煉蠱式的打磨。比如2003年登場的《召喚之夜:鑄劍物語》,幾乎已是如今挖礦玩法的完全體,頗有預見性,另外一些重要的遊戲還有加入工坊系統的《瑪莉的煉金工房:薩爾布魯克的煉金術士》,以及產能深度結合劇情的《發明工坊》等等。

羅馬不是一天建成的,砌牆的磚可能來自各種地方

比較獨特的是1997年的《地下城守護者》,這部牛蛙工作室的經典之作大約算DOS時代的“縫合怪”。它不僅帶有遠超同期RTS的生產類內容,還有第一視角戰鬥與挖礦、飼養怪物、建築規劃等等巨量元素,雖不能算嚴格意義的種田遊戲,但足以證明,以豐富的生產力建設為基礎的遊戲,在縫合上具備足夠的開放性、可行性。在1999年的《地下城守護者2》裡,甚至設計了“My Pet Dungon”模式,讓玩家在幾乎徹底休閒的情況下隨心所欲玩耍,已經十分接近現今種田遊戲的體驗。

2003年,《牧場物語:礦石鎮的伙伴》登場,耕種、飼養、挖礦、販售、感情交流五大體系合一,是種田遊戲完整形態。這部作品在GBA平台助推下廣泛傳播,如今,無論是不是正宗的種田遊戲,裡面或多或少都會帶有它的影子,甚至2016年發售、本意是致敬的《星露穀物語》因為實在太像還引起了不小的爭議,也足見這種種田形式的經典。

從2003年開始到2013年左右,是構成如今各色“類種田遊戲”不同基底框架的自然生長期,最典型的就是《飢荒》,它定義了種田遊戲中比較重要的支撐類型“生存類”。 《飢荒》登場於2013年,在它之前,生存類游戲進化摸索中也早就存在種田系統,例如2005年開始陸續推出的“迷失蔚藍”系列。由於《飢荒》早期的種種設計,玩家迫切需要開展農耕活動保平安,論壇上總能見到有人問哪裡能撿到“牛便便”這一耕地素材。

《飢荒》玩家都知道,我們需要更多的田地來生產補血的餃子

同樣是在2013年,借助殭屍遊戲熱潮,一大撥末日生存遊戲前赴後繼,其中的《7 Days to Die》《Project Zomboid》是一直火到今天的佳作,極大助推了生存類游戲的發展。在這些遊戲中扮演重要戲份的種田玩法,如今已普遍是生存類型中不可或缺的一部分,到了難以區分彼此的程度。

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從2014年至今,由於種田元素比重較大的生存遊戲逐年發展,種田玩法開始了廣泛的主題融合。例如2014年的《森林》,縫合了生存類型與非殭屍元素,嘗試比較成功。之後還有2018年的《深海迷航》以及《Raft》推廣海洋種田;2019年的《Green Hell》真實硬核種田;2020年的《天穗之咲稻姬》把萌系種田位子佔了,另外,《創世理想鄉》甚至毫無節操地進行了“地毯式縫合”;2021年的《英靈神殿》是維京種田;2022年的《夜族崛起》甚至把吸血鬼也抓來種田了……

太空、外星種田啥的就更多了

這期間,除了生存類,模擬經營遊戲也與種田玩法結合,開花結果。不同於模擬經營類型以往側重管理的玩法,2014年的《放逐之城》中生產玩法的比重非常之大,其“版本答案”就是依靠種植和養殖積累大量農牧產品,靠貿易換取一切來致富。

於是到了今天,不免讓人很自然地好奇,下回我們扮演誰,去哪兒種?

種田之本

種田元素已經融入了多種經典遊戲類型,但這20多年中總有些不變的核心元素,既是類型獲得成功的關鍵,也是今後演變時不可或缺的基礎。

第一個不變的核心要素,是持續、穩定、長久的反饋,進而形成一種與現實並存的“陪伴感”。

典型例子就是《牧場物語》。這種反饋不僅是遊戲過程中頻繁獲得各種道具帶來的虛擬反饋,不僅是營造虛擬牧場生活帶來的人文陪伴,還是通過包括這兩者在內的諸多途徑,給玩家內心積累一種實感,實現這一目標的必要條件之一,就是接入虛擬世界的便利性。

如今回頭去看SFC的初代《牧場物語》,會發覺它其實與GBA版區別不算很大,幾年時間裡實際迭代增加的新系統主要是挖礦部分。除了時代背景差異外,GBA作為掌機隨時可玩的便攜性才是重要區別。無論在上班途中,還是休息、去洗手間,當玩家希望時,就能聯結到那個屬於自己的虛擬空間,這非常關鍵——拐個彎說,在我們這邊風靡一時的偷菜遊戲也是相似的邏輯,風行的東西,大家的屬性都差不多。

電子寵物的陪伴感甚至有時超過了真實的寵物,畢竟它哪兒都能去

便攜要素如今存在感沒有那麼強,但前提是如今可以玩遊戲的手段實在太多了。借助iOS、Steam等平台,大部分種田遊戲都偏向中小型定位,分佈在電腦端、手機端,辦公摸魚人或現代化社畜隨時可以切入遊戲,許多種田遊戲熱衷移植NS顯然也明白這一點。遊戲功能上,如《英靈神殿》《夜族崛起》等普遍具備隨時存檔、隨時上下線的設計,也是呼應便攜和碎片化的體現。

此外,持續、穩定、長久的反饋還體現在遊戲的“失敗懲罰”上。近年來,幾乎所有的種田遊戲都盡量降低甚至乾脆去除玩家的損失,哪怕是生存遊戲裡都會盡量折中死亡帶來的影響。因為玩家玩種田遊戲就是為了舒適放鬆,而不是死啃著3分鐘爆炸倒計時逃出研究所,如果讓玩家因為巨大損失的可能性而過度緊張或真的發生了慘重損失,那麼玩家與這個世界的羈絆也就快斷掉了。

比如說,《Raft》很早期的版本就支持“和平模式”,所有的敵對動物不會先攻擊玩家,玩家死亡不會丟任何東西。甚至藉此設定,玩家能在離船太遠的地方故意死去,快速回城,十分方便。後續版本迭代中,也把普通模式下“所有物品掉在死亡處”調整成了“裝備不會掉落,而是失去一部分耐久度”。與之思路相似的《漂泊牧歌》,最近的版本也支持“巨獸不會死”之類的選項,能讓玩家足夠放鬆地投入遊戲,保障玩家的虛擬精神家園絕對安全。

尤其對口味慢慢刁鑽的中青年玩家來說,不被設計者刻意為難還挺重要的

種田遊戲的第二個核心要素,是“反刷子”的遊戲邏輯,講究更切實的“勞有所得”。

種田遊戲還未徹底成熟的00年代,也是“暗黑”類刷寶玩法興起的時代。這類玩法固然有趣味和成功之處,但積累多年下來,無論廠家還是玩家都慢慢從偽隨機函數的謊言中醒悟過來,比起刷二十不得一的運氣檢測,種田類游戲講究一分耕耘、一分收穫的可靠回報,這也許更值得玩家花費時間——現實世界已經很殘酷,作為理想載體的遊戲世界也許不該有“非酋”與“歐皇”之別。

這種思路在以《飢荒》為代表的生存遊戲裡尤其明顯,玩家打什麼怪掉什麼東西,基本沒有太離譜的概率,儘管也有些相對稀有的資源,但因為生存玩法讓玩家的承受力有限,總刷不到東西是沒人想要繼續遊戲的。所以,玩法重點還是在於獲取資源後的利用,而不是掐著獲取端難為人。

今年熱賣的生存遊戲《夜族崛起》被戲稱為“暗黑3.5”,其中解鎖科技的設計就堪稱遊戲設計教科書。一方面,它支持傳統的隨機函數,擊殺Boss有更高概率掉科技配方,從而製作出高級裝備,不過,隨便打打四處可見的箱子、罐子、雜兵也可能掉;另一方面,按種田思路,玩家能在遊戲世界裡的各處隨手撿到“科技碎片”,湊足一個不大的合理數量也能解鎖科技。並且遊戲裡待解鎖的項目並不算很多,能做到以“肝”補運。這些設計讓“刷副本”的收穫感、成長感非常好,刷幾十小時而沒有一把能用的傳奇武器這種浪費勤勞付出的慘劇絕不會發生。

種田遊戲的信念:沒有什麼是靠一鋤頭一鋤頭解決不了的

種田遊戲的第三個核心要素是足夠以玩家為本的遊戲節奏和自由度,或者說是一種“反大敘事”、反強制發展的邏輯。這也符合20年來游戲設計變化的普遍潮流,就像從率領千軍萬馬的RTS一步步縮小到只控制一位英雄的MOBA那樣。

在這一點上體現得最典型的要數《環世界》《我的世界》這樣的作品,無論是開上帝視角還是採用第一人稱視角,核心就是支持玩家去做任何事,遊戲只不過是一個平台,通過其中的生產功能給玩家提供發揮創意的資源支持,幫助玩家以最大的自由度在遊戲世界裡過上任何自己想要的生活,而非“導演讓你按F鍵駕駛載具,開始Boss戰”。

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這類游戲的逐漸興起也從側面體現了玩家群體的變化,你可以認為,曾經熱衷拯救世界的“精英思維”開始弱化,或是現在的人更注重虛擬生活與精神回報,解讀角度可以有很多,重點是,這種自由、包容的思維邏輯本身與種田玩法天生就相互吸引。

就在我寫下本文時,已經有人在《我的世界》裡造出了電腦,這電腦能玩《我的世界》

種田遊戲核心的第四點,與其說是核心要素,倒不如說更像是一種長處,那便是非常符合現代服務型遊戲頻繁更新的要求,或者說,是需要足夠豐富的平行內容。

種田遊戲具有廣闊的內容覆蓋面,又能在扁平的流程線內形成迴路。比如,遊戲裡要有食物,作用只是讓玩家吃或賣,但到底是3種、5種,還是18種,又都可以。這就很方便進行超長階段的更新迭代,玩家還完全能接受。

這一點之下也有很多典型例子。長度上如更新十多年的《泰拉瑞亞》,完成度上如眼看著填坑做到完整的《Raft》,都是很好的例子。 《Raft》甚至發生過因為玩家們普遍需要,臨時修改計劃,提前把發動機控制器單獨更新的案例。

正在進行中的例子是《夜族崛起》。從遊戲一些設計中可以發現,製作組原本可能並沒在種田上押太多寶,而是習慣性地側重PvP,官方日誌中也提及,最初出於迴避技術難點的考慮,製作組沒去惦記著“蓋二樓”。可是在種田遊戲中,建設老家本是個平常事,尤其是在吸血鬼題材上,遊戲中“只有一樓的城堡”就更有些可笑了——幸運的是,種田的形式讓玩家有足夠的耐心等待官方慢慢解決這個問題,不會造成太大的麻煩。

這種穩定更新不僅能讓廠商在一個遊戲裡面吃得更久,也吃得更開心,畢竟內容填充對玩家來說是“建設性”的實際回報,普遍會獲得肯定。同為長期服務型遊戲,對比一下《守望先鋒》,因平衡性、防止玩家依賴版本答案之類的剛需,開發者常常不得不進行刻意更新,“破壞性”地讓玩家失去長久練習的成果,結果越是更新越挨罵——相比之下,種田遊戲普遍獲得期待的故事顯然更美好一些。

圖中左側就是《Raft》原定第三章才更新的總控制器,因玩家需求而提前了一年

第五點核心要素是具備一個自由、合理框架下的社交空間。無論現實還是遊戲,生產工作本身是枯燥的,為它帶來意義的是背後的需求,而需求常常從社交中浮現,可能是展示華麗的住宅,或者拉朋友一把等等。從《牧場物語》初代就存在的結婚系統,也算是社交元素的體現,只不過到瞭如今,玩家們不限於和紙片人社交罷了。

但是,就像第三點對自由度的剛需一樣,社交空間不能過於強制,無論是單機還是多人遊戲,強制社交都不妥。強制社交的典型如《雙人成行》,遊戲真的很好,兩個人玩體驗超棒,但一個人也真沒法玩。同理,那些過於忽略實際體驗,假裝有單人或多人模式的遊戲,都等於拋棄了相當一部分玩家,也不太符合種田遊戲兼容並包的內在理念。

在這一點上,近兩年大火的《英靈神殿》和《夜族崛起》都可以說給出了高分答案,通過多個子系統很好地平衡了單人和多人遊戲體驗。

舉個例子,《英靈神殿》讓玩家的人物存檔和世界存檔相互獨立,這樣,玩家可以帶著兜里的東西隨便從自家穿梭去不同朋友的世界,借助自己基地裡的生產力支持,分肉吃、做交易、拔劍相助都很方便。遊戲希望玩家體驗船運、陸運礦產的玩法,所以有“金屬材料無法通過傳送門”的設計,但利用存檔獨立原理,就能隨時繞開單人模式孤獨的運貨旅程,多人模式中又可以和同伴們一起體驗長途跋涉的樂趣——選擇權都在玩家那裡,算是真正做到了各有各的精彩。

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有意思的是,種田類游戲的社交活動,近年趨勢也是比較偏向好友之間。很多遊戲在聯機界面默認的狀態就是好友過濾,而非像早年的公共頻道,一切開放,這十分符合任天堂平台小圈子社交的邏輯。

未來趨勢

在未來一兩年裡,種田遊戲仍有跟很多經典題材相互融合的空間,這個趨勢是現實可見的。目前已經公佈,還沒上市的遊戲包括摩天樓種田的《流亡雲端》,正在更新、日趨完整的修仙種田《一方靈田》,還有即將上市的空間站種田遊戲《IXION》等等,它們都有自己鮮明的主題。除此以外,自然也會有其他題材,也許將來會有高達種田、骨傲天種田、暗黑破壞神種田之類的,也說不定。可能具體到國情,大熊貓保護區種田是個不錯的立意,誰不喜歡大熊貓呢?

這些融合也許有時顯得像是套皮,因為種田玩法往往並沒有很大的進化,況且中小體量遊戲能做出一兩個與經典元素深度相關的獨特系統已屬不易。比如假設要做一款“黑魂”種田遊戲,Boss並不掉多麼稀有的材料,只是拿來讓玩家測試自己數十小時“肝造”的神兵利器威力,然後給個成就之類的;或者更黑色幽默一些,打造神兵利器的稀有素材就是玩家死後出現在道具欄裡的“餘燼”,死夠了才好造出來。

總之,由於核心玩法足夠成熟、討喜,只要套得走心一些,並不難被市場接受,在今年TGS公佈後被調侃為“寶可夢種田”的超級縫合怪《PalWorld》就挺有這種感覺,至少看上去讓人有那麼點想玩玩看。

哆啦A夢這款《牧場物語》就套皮套得過於粉絲向了一些……

在距今兩年以上的未來,那時發售的遊戲可能現在連草案還沒有,但我想,那時出色的種田遊戲迫切需要的是對各個關鍵要素進行符合玩家需求的更新迭代,解決一些今天玩家仍舊面臨的玩法上的焦慮和難題。過去十多年中在歷史上留下痕蹟的作品也大多做到了這一點,並成為後人借鑒的依據。

這麼說可能不太好懂,舉例來說,在當前的生存類游戲裡,由於存在基地建設的需求,也就產生了“被迫搬家”的問題,玩家越是家大業大就越麻煩,早年的《飢荒》最典型,甚至足以讓玩家在撿資源的流程中產生焦慮和糾結,大部分傳統生存遊戲也幾乎沒有給出很好的答案。

在這一點上,《Raft》的做法就直白又見效,只要家自己會挪就行了,從此告別任何麻煩的基地移動問題。後來者如《漂泊牧歌》和《IXION》顯然也有相似的創意,大大減少玩家四處挖資源時的麻煩。 《夜族崛起》最近公佈的開發者消息裡也提及到,開發者在思考如何方便搬家。總之,到目前為止,能幫助搬家的設計確實不多,也許將來會有這方面的驚喜。

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既然是空間站種田,那當然可以滿世界挪動了

再比如,很多種田遊戲都有設施佈局的問題,怎麼讓效率最大化、規劃好能源管道等等,雖然是常規玩法之一,卻也容易讓新玩家抓狂。 《星球工匠》提出了“電網自動無線共享”,任何建築物放任何地方都自動起效果,完全不用擔心佈局。同理還有《漂泊牧歌》,由於基地一共就巨獸後背那麼大,裡面的小人走得也不慢,所以城市規劃隨意點也不會很影響效率,絕沒有《放逐之城》時代走10小時路、吃3小時飯、睡8小時覺後,只幹3小時活的事了。

類似的還有《戴森球計劃》用立體傳送帶緩解佈局問題,《夜族崛起》死亡不掉裝備,《甦醒之路》裡足夠聰明的副角色等,讓更多玩家可以投入符合自己情況的精力,體驗到合適的快樂,實現受眾最大化。而做出這些迭代,需要開發者對關鍵元素十分了解,能明白龐大的玩法設計樹發展上還缺什麼枝葉才行。

專心塑造一個足夠智能化、真實化的NPC是《甦醒之路》的一大進步

再往遠一點說,在技術足夠成熟,設計理念的迭代也積累到位,元素融合到比較飽和的時候,以種田為基底的3A級大遊戲開始出現是一種必然趨勢,這就像上世紀90年代的RTS遊戲各種煉蠱,最終在2008年以3A級的《星際爭霸2》結束一樣,如今種田遊戲的現狀正像極了那個年代的RTS遊戲。本就做過《動物之森》的任天堂以《Fae Farm》作為測試和摸索,很可能就是想做,甚至已經在做這件事,任天堂也善於兼容並包,體現各種特色,完全具備做出這類產品的能力和資歷。

除了這些比較理性、常規的“正路”,也不乏一些有趣的“邪道”。比如聯動環保行動,讓玩家購買特殊禮包,獲得獨特造型的皮膚,善款投入到現實的植樹造林活動中——種田遊戲裡能開的腦洞還有很多。 《Raft》裡已經有過捐贈海洋動物保護活動的先例,在遊戲中看到鯨魚從身邊游過,那種震撼感讓人極為印象深刻——所以,真的不來捐點兒嗎?

最後,通過《創世理想鄉》和《PalWorld》這種明擺著無節操縫合的遊戲,我們很容易發覺,基於生產建設架構的種田遊戲,非常適合呈現如今炒作的“元宇宙”概念,相較於其他經典類型框架,它還是很方便縫上迄今為止人類創造出的各種電子遊戲系統的。

畢竟,種田系統也算得上是賽博生產力的根源之一。夢一個種田遊戲的黃金時代到來,並不過分吧?

“我到底看到了什麼”

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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