《FIFA 23》評測:向“實況與FIFA”時代告別的序曲- 觸樂


10年前你能否想到,有一天“實況足球”和“FIFA”竟都將離開?

對我來說,每年玩“FIFA”的第一件事都是固定的:將手柄操作模式換成“第二設置”。絕大多數從“實況足球”一路轉戰過來的玩家也一樣——射門就應該是左邊的那個按鍵,這是十多年的老習慣了。

每次設置的時候,我都會想起“實況足球”,在許多年前,足球遊戲是它的天下,“FIFA”那時候是少數派;稍後的日子裡,雙雄並列;再稍後的日子裡,“實況足球”每況愈下;最後,“實況足球”掉隊了,幾乎已經談不上“並列”,像“BAT”一樣逐漸成為歷史名詞。

一年前,Konami宣布“實況足球”系列從“PES”更名為“eFootball”,不再每年售賣客戶端,而是作為免費遊戲推出,定期更新數據。今年,EA宣布與國際足聯的合作在2022年結束後不再續簽,“FIFA”系列將改名為“EA Sports FC”。

10年前你能否想到,有一天“實況足球”和“FIFA”竟都將離開?至少從名義上,它們都離開了我們。

梅老闆們代言的“eFootball”系列也改成按賽季運營了,很網游

今年發售的《FIFA 23》將會是最後一代“FIFA”。這款最終作處於一個好時代:近年來,“FIFA”在同類題材中近乎壟斷了霸主的地位,毫無競爭對手;新世代主機更加普及,為“FIFA”提供了足夠的裝機量;2022年是世界杯年,球迷對一款足球遊戲會更加熱情。這一切讓人閉眼都能猜到遊戲會有個好銷量——這年貨賣得比“使命召喚”還要穩。

在天時地利的加持下,EA交出了一份還算不錯的答卷。在使用與前作一致的“寒霜4”引擎開發的前提下,《FIFA 23》帶來了很不一樣的遊戲體驗,基本的遊玩感覺、集卡網游模式FIFA Ultimate Team(FUT)、單機生涯模式等也有了各自的變革,我個人還算喜歡這些變化。

這些內容我們都會詳細談到。這裡不妨先說說結論,以一款足球遊戲的標準來說,《FIFA 23》當然是推薦遊玩的——對於任何想玩“操作球員踢球的遊戲”的玩家來說,《FIFA 23》都是最合適的作品,它甚至缺乏一個足以與之比較的競爭者。

但在推薦遊玩之外,是否要在第一時間購買則要視情況而定了。如果你喜歡足球遊戲的網游模式,想要感受蒐集並不斷補強陣容、與強者對戰的過程,那就相當推薦購買。如果你的遊玩強度不高,只是想閒下來的時候隨便踢一兩把,也不追求與人對戰,那麼此前在主機平台會員免費的《FIFA 22》已完全滿足了需求。 《FIFA 23》當然帶來了新東西,但對輕度玩家來說,它們是價值70美元的新東西嗎?至少在單機內容方面,我認為完全不值得。

從遊戲版本的角度考慮,目前PC、PS5、XSX上的《FIFA 23》都是採用“寒霜4”引擎製作的最新版本,如果你想入手,應該優先購買這些平台上的版本。在這其中,主機平台Bug相對較少,因此更加推薦購買;PC版則因為採用了新的反作弊系統,產生了不少Bug,有的人甚至進不去遊戲,要買也得再等等。

其他版本,包括PS4、Xbox One以及Switch版本則不太推薦購買。這幾個平台版本的引擎都比PC、PS5、XSX要落後,其中PS4、Xbox One還在用上世代主機的引擎,Switch版本比它們更古老,也更敷衍。

需要注意的是,除非特別說明,這篇文章中描述的所有內容都針對PS5版本。

我的同事梅林粉杖老師買了實體版遊戲,好處是可以隨時賣二手,但我一直覺得足球遊戲還是數字版比較方便(圖片由梅林粉杖提供,請幫他鑑定一下是否買到了“二封”遊戲!)

足球遊戲,踢起來的感覺最重要!

先讓我們來談談足球遊戲的基本功:踢球的感覺如何。

觸樂編輯部裡有時候會在中午踢球,每到“FIFA”換代之際,都有同事疑惑地問:“你們換遊戲了嗎?看起來和之前一樣啊。”對不常玩足球遊戲的玩家來說,類似的困惑總是存在的,甚至對輕度玩家來說,事情也是這樣。這就是此前我不推薦輕度玩家在第一時間入手游戲的原因——只是簡單體驗的話,玩上一代也差不多,而歷年的“FIFA”都會在發售數月後“打骨折”,甚至給各大平台的會員免費贈送,等等豈不是更香?

不過,經常參與線上對戰的玩家知道,每一代的手感差別都不小。網絡上歷年的“FIFA”評測中,常有“玩起來和上一代差不多”的評論,這只可能是因為評論者的淺嚐輒止——相鄰兩代遊戲的差別幾乎有“街頭霸王”與“死或生”那麼大。

是的,每一代的操作都會變,但這些改變並不一定總是進步,有的看上去只是純粹的改變,有點“為了改而改”的意思——我時常滿懷惡意地想,因為不想被罵換皮,所以EA決定不管改變好不好,總之得改改,改到玩家一定要說不一樣才行。

讓我們從細節上說說改變吧。需要說明的是,我不想談論EA為營銷在宣傳中提到的許多噱頭與概念,什麼“Hyper”,什麼新動捕,每年都有新詞……這裡僅僅從一個偏重度玩家的角度,談談我在遊戲發售後近百場實際遊玩的感受(其中半數以上場次是在FUT模式中與玩家對戰)。由於現在的“FIFA”系列在市面上已經沒有競品,在需要通過比較來說明時,我只能大量選用前幾代的“FIFA”作為參考,讓它自己與自己進行比較。

足球很簡單,就是把球踢進門裡,對吧?所以,讓我們從射門說起吧。

簡單概括來說,《FIFA 23》的射門比之前更簡單了。在《FIFA 22》與之前的版本中,力度控制相當關鍵:射門力度小,射門綿軟無力,過大則飛向天空。 《FIFA 23》改進了這一點,力度較小(小於一半)時射門將自動選擇低平球射門,較大力量也不像之前那樣容易打飛(當然滿格還是會飛)。

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任意球和點球系統迎來了改版。點球比起之前更加簡單,在《FIFA 22》與之前的幾代裡,點球需要艱難地通過左搖桿精確選擇落點,一不小心就會打飛。這一代則改為了時機控制,在恰當的時機按下射門鍵後,搖桿便只用來確定大致方向,不會出現因為推搖桿打飛點球的情況。

現在的點球更加簡單

任意球和角球的控制更加精細。現在不再有(根本就不准)的輔助線提供球路的參考,而提供了更細緻的控制選項:你不僅可以選擇踢球的方向、力度和旋轉,而且還能精確選擇觸球部位。這是個很棒的改動,此前不同的角球,比如旋轉、高吊、低平需要通過各種繁瑣的組合按鍵來完成,現在,有一個非常直觀的方式來控制,這更合理,也更有趣。

注意畫面中間的足球,你可以通過右搖桿選擇不同的觸球點,這可以控制球的旋轉和飛行軌跡

總體來說,射門方面的改進讓體驗舒適了不少。此外,此前就有的外腳背射門提供了專門的按鍵(L2+射門鍵),這是當前版本下相當強的一個進攻套路,大概和此前幾代遊戲中強到被削弱的搓射(R1+射門鍵)一個級別,適合球員在順足腳同側進行中距離射門或遠射時使用。除去極其實用外,球的線路也相當炫酷,沒有試過的朋友不妨操作一下看看。

新加入的大力射門(L1+R1+射門鍵,即此前的低平球射門)維持了“FIFA”的歷史傳統——主推的新系統第一年都沒有太大用。簡單來說,它提供了一種用更長時間調整來進行的更大力、更準確的射門選擇。這是一個有點像是格鬥遊戲必殺技的操作,在使用的時候畫面會拉近,給出特寫,並且射門從手柄震動、聲效等各方面都顯得很有力度,很有打擊感。

大力射門的進球帶來了額外的快感。遺憾的是,儘管這個功能很炫酷,在實戰中卻並不實用。 “更大力”是確定的,“更準確”這點存疑。由於前搖過長,在節奏較快的對戰中你其實很難有機會用出,大多數時候用這招都是白送球權,只有在實力差距較大的對戰中能暢快使用。在我經歷的50場左右勢均力敵的在線玩家對戰中,只進過3個大力射門,被進了1個,可見它使用率有多低。

在在線對戰中,大力射門只有在對手防守不到位,完全沒有貼身的情況下才有機會使用,當然打電腦時這樣的機會就很多了

足球也不是開場就射,射門前你需要把球帶到門前。所以,來說說盤帶和防守吧。

《FIFA 23》在盤帶方面的變化是,球和人的分離變得更加明顯,這是PS5等新世代版本的特徵,這個特徵在這一作裡體現得比《FIFA 22》更加明顯。從結果上說,這讓主動搶斷更有意義,玩家變得更容易丟球,與此相應的,玩家的盤帶也要更加精細謹慎才行。

這並不是說防守得到了加強,事情恰好相反。 《FIFA 22》是封堵的一代,防守的要點在於讓後衛站在禁區內的正確位置,然後他們會封堵住對手大量的射門。因此,《FIFA 22》中站位的收益要遠遠高於搶斷,擺大巴也更加可行。但在《FIFA 23》中,球員儘管也能做出關鍵攔截,但效果遠不如《FIFA 22》,此時玩家只能採取更積極的防守策略,主動圍搶,這讓熟練使用右搖桿切人變得更加關鍵。

射門更加容易,封堵遭到削弱,這些都讓《FIFA 23》成為一款更偏向於進攻的足球遊戲,你或許會發現絕大多數對局中進球的總數都多於前代。總而言之,我對《FIFA 23》在“踢球”方面的遊戲性改動還比較滿意。它是比《FIFA 22》更好的足球遊戲嗎?我不確定,但它的確帶來了足夠新奇的感受。

當然,系列一直有的老毛病依然存在,除去千奇百怪的Bug外,AI依然很難讓人滿意。許多位置合適的球員面對著眼前的皮球就是無動於衷,開啟近距離看球模式,眼神防守,讓人血壓飆升。

這是個許多年都沒有解決的問題了,我不確定是不是有意為之——EA似乎在刻意降低玩家沒有操作的球員的AI,以此讓玩家的切人和操作更有價值。這樣的處理也有幾分道理,如果說所有AI的處理都比玩家還合理,那玩家只會爭相選擇不去操作球員,遊戲也就沒什麼可玩的了。

網絡遊戲,一年一換的今年又有什麼新變化?

前面我們提到,如果你想玩一款足球網游,最合適的選擇就是“FIFA”的FUT模式,這也是許多玩家在第一時間購買“FIFA”的最大動力。近年來,FUT已經成為“FIFA”系列的重心。這是一個全年運營、活動不斷的網絡遊戲,同時,最強的玩家誕生在這個模式裡,甚至專業的“FIFA”賽事也都圍繞著這個模式進行。

先為不了解這個模式的玩家簡單介紹一下:FUT是一個靠抽卡或課金抽卡組建自己球隊的模式。玩家可以通過開卡包、完成任務、完成陣容創建挑戰(SBC)等方式獲得各類球員,並考慮球員之間的“化學”(默契點數)來搭配陣容,組建屬於自己的球隊。

作為一款抽卡遊戲,它當然有運氣不好以及充錢就能變強的種種問題,但相對的,由於遊戲每年都會推倒重來,因此版本更新也較快,在每年的遊戲後期(大概5月份以後),即便是完全不課金的玩家也會擁有很強的陣容。此外,由於遊戲本身俱有的強烈競技要素,在許多時候,陣容很強也並不一定會幫助你獲得勝利。總體來說,這是一個競技和養成並重的模式。

今年的FUT改變不小,首先是化學計算方式發生了改變。

你可以將化學理解為針對球員的額外加成,在每名球員的基礎屬性之上,通過合適的陣容搭配,他們能夠獲得更強的屬性。在遊戲前期,滿化學幾乎是所有組隊搭配的必備,依靠化學搭配陣容也是遊戲的樂趣之一。

過去,化學加成主要通過相鄰球員的連線獲得,處於同一國家、聯賽、俱樂部的球員將獲得額外的加成,一個陣容滿化學時最高可以達到100點默契點數。一些時候,這是個相當繁瑣的系統。 《FIFA 23》將其簡化,不再有任何連線,只要球員所處位置正確,並有特定數量的同一國家、聯賽、俱樂部的球員處於陣容中,就能夠累加化學,並獲得相關屬性加成,滿化學時最高可以達到33點默契點數。

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每名球員需要湊滿3點默契點數,有許多方法可以做到這一點。以今年我的開荒陣容為例,這是一個西甲、英超、德甲的混搭套,其中德甲只有不同俱樂部的2人,因此採用了法國國家隊和德甲主教練來彌補化學缺口。這樣描述起來或許有些複雜,但上手玩一下之後便能迅速理解。

《FIFA 23》還引入了新的加速類型,球員被區分為漫長、掌控、爆發3種加速類型。漫長型的特點是啟動速度更慢,但到達最高速度的時間更快,爆發型則相反,掌控處於中間位置。儘管還是無法改變速度為王的現狀,這一改動還是讓不同的球員有了各自的優勢區間。這個改動當然不局限於FUT模式,但FUT能夠通過化學和默契系統更改球員的屬性和加速類型,讓遊戲產生了更多的策略博弈。如今3花式3逆足的哈蘭德受到熱捧,出現了大量吃建築師默契的C羅,這都是往年幾乎見不到的現象。

我的滿化學陣容

化學的改動不僅讓組隊搭配變得更簡單,更重要的或許是讓SBC變得更加省時間。 SBC是通過提供指定陣容換取各類獎勵的任務,在連線化學時期,它的計算往往較為繁瑣,現在做SBC的速度理論上可以大幅提升。

當然,“做得更快”並不意味著SBC變得更容易——這純粹看EA是否會設計出足夠噁心人的任務

此外,球員換位的規則也修改了。此前的“FIFA”能夠通過道具改變球員的位置,但改變的規則非常奇怪,比如前鋒能夠換位為后腰,但後衛卻不能打后腰——這與現實的情況相差很大。現在,每名球員都有自己特定的位置,只有在這些位置上他們才能獲得化學加成,這更加符合現實足球的情況。

最後,一個全新的子模式被加入到了FUT遊戲中,這就是“時刻”模式。這個模式將允許玩家體驗足球歷史上的一些知名片段,或是體驗某名球員或教練崛起的過程,每段任務都很簡單,大多是一場比賽中的一個片段(比如游戲內10分鐘左右的進攻場景),為玩家提供一系列的挑戰。這或許會讓你想到今年“NBA 2K”系列推出的喬丹模式,它們都以單機內容為主,帶有一定的敘事,這些故事都是有關於這項運動歷史上的經典片段……

但對比起連攝像頭畫面風格都可以改變的喬丹模式,時刻模式要糙得多。絕大多數任務設計得相當簡單且無趣,獎勵頗為吝嗇,細節也不太考究——你在故事中明明是摩納哥時期的姆巴佩,對陣的巴黎圣日耳曼竟然是現在的陣容,更離譜的是,大巴黎陣中也有一個姆巴佩。這是什麼意思?優秀的球員都要戰勝自己嗎?對戰就算了,一個賣點是講故事的模式還有這種齣戲的體驗,實在離譜。

《重生之我在巴黎當總監》

話雖如此,我還是很高興這樣的模式加入了FUT。畢竟這樣的內容多少談得上是在進行一些稍微高級的玩法設計了,此前FUT的許多任務,比如“用英冠中場球員助攻20個球”,既無聊又粗暴,完全不把玩家的遊戲體驗和時間當回事。在近幾代中這類設計已經有所收斂,但仍然存在。

與這些內容相比,時刻模式算得上是個好的轉變,希望這只是個開始。

關於FUT,大體就是這樣了?如果你是老玩家的話,在FUT中還是能獲得熟悉的感受。它的魅力在於蒐集、變強、組合陣容、參加競技的過程,它的折磨在於糟糕的運氣、愚蠢和繁瑣的任務與SBC設計,以及輸球時砸手柄的獨特體驗。

與玩家對戰獲得的獎勵比較豐富。最近兩代FUT更改了DR和周賽機制,DR每週只需要贏8場即可拿滿獎勵,週賽在添加了隨時可打的預選賽的同時,將周末的決賽場次從30場降低為20場。總體來說,“肝度”大為下降

如果你決定不玩這個模式,那麼恭喜!如果你決定要玩,那麼請務必保持良好的心態,更輕鬆地對待運氣與勝負。

生涯模式,摩天大廈又新建一面牆

最後,讓我們來說說單機模式,也就是最耐玩的生涯模式。

如果將製作完美的生涯模式比喻為建造一座摩天大廈,那麼EA每年對這個模式的小修小補就像是花了一整年時間砌了一排磚。絕大多數情況都是這樣,這個模式甚至可能五六年都沒啥大變動(簡直橫跨一個主機世代!),偶爾的小修小補還可能做得很糟糕,比如前幾代添加的只張嘴不說話,如同拙劣的默片般瞎比劃的轉會動畫。

作為一個生涯模式愛好者,我得說,這個模式歷年的改變速度讓人失望。無論是經營俱樂部的俱樂部生涯模式,還是扮演球員的球員生涯模式都讓人失望。我腦海中浮現出製作者或是投資人的咆哮:“賺錢的可是FUT,生涯模式是什麼東西?不准花時間做!”於是敷衍敷衍得了。

不過,EA也明白,一些時候必須帶來新東西,才能夠繼續敷衍玩家。所以,在一些年份中他們格外努力,帶來的變動遠超“給摩天大樓砌了一排磚”,而達到了“建一面牆”的水準。比如《FIFA 20》對經理模式的修改,給球員訓練也加了些策略。

幸運的是,今年是EA的建牆年,帶來改變的是球員生涯模式。

球員生涯模式加入了更多角色扮演要素

在球員生涯模式中,你將扮演一名球員,逐步成長,帶領俱樂部獲得勝利,並獲取更高的薪水!聽起來很有意思?實際上作為足球遊戲,這個模式的核心還是一場又一場地踢球,每場比賽玩家可以選擇操縱全隊或者操作你扮演的球員,此外,《FIFA 23》這代還加入了全新的高光時刻來進行比賽。

高光時刻是這樣的系統:玩家不必踢完一整場比賽,系統會為你挑選一局比賽中的精華時刻,比如防反時刻,或者防守住對方的關鍵進攻時……玩家只需要玩這些片段就行,很快就能踢完一場比賽。這個模式的優點在於很省事,但這也是唯一的優點了——EA對“高光時刻”的定義令人費解,許多片段都平平無奇,而且這些片段往往會在莫名其妙的關鍵節點強行掐斷。總之,從設計初衷上來說,這是個非常棒的設想,但實際體驗下來有時候卻不盡如人意。

今年的球員生涯帶來了全新的個性成長系統。玩家在不同場合下的選擇將獲得個性點數,通過這個系統能夠獲得額外的屬性加成。從加成的角度來說,搭配上《FIFA 22》新增的技能樹系統,球員生涯模式總算是有了一整套不同於《FIFA 21》及之前作品的全新成長模式,玩起來也有了點新鮮感。

我其實更期待個性能影響更多東西,但目前更多的只是影響屬性

球員生涯模式裡呼聲最高的功能大概就是終於能“花錢”了。此前,無論我的球員踢得多好,拿上了多大的合同,“薪水”始終都只是一串毫無意義的數字。 《FIFA 23》中,工資終於有了價值,玩家可以選擇用這些錢來購物和投資。通過購買諸如高科技床墊之類的玩意,球員能獲得不同的個性點數,進一步獲得屬性值加強;投資則可以讓錢生錢,進一步獲得投資收益——當然,也可能從高風險投資中血本無歸。

我完全不理解為什麼投資運動裝備的風險為“高”,做小額貸的風險卻是“低”

玩家們暢想這個系統已經很多年了,我們終於在《FIFA 23》中見到了它。它的到來固然是好事,遺憾的是當前這個系統一點兒也不好玩。這不過是用錢買幾點屬性,而且能買的東西看上去也沒啥意思——是的,我能在家裡挖泳池了,竟然還能通過這個泳池增加我的屬性!可然後呢?這一切不過是在UI上顯示我建了一個泳池,除此之外,再無其他。投資更是如此,既然花錢既沒有顯著效果,又不太有趣,那麼我通過投資獲得更多的錢又什麼用呢?

或許,這個枯燥的玩法是某種寫實的象徵,我們能從中看到有錢沒地方花的高薪足球運動員面對如山金錢時感受到的……空虛。

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老實說,在標題中寫滿了“高端”“頂級”來描述奢華生活還挺掉價的……

這個系統給我的感受有點像我在生涯模式中的體驗。 10年前,我能在生涯模式中開一個檔,廢寢忘食地玩上100小時。現在每代“FIFA”我也都會嘗試這個模式,卻再也沒有入迷過了。或許變化的是我,可現在也仍有許多遊戲讓我拿起就放不下。所以我想,或許是這個模式的新意確實太少了。是的,“FIFA”單機模式每年都會有一點新東西,但它們實在不多,也很難說做得有多好。我簡單估算了下,按照現在的速度,我大概會在2087年玩上想像中完美的足球生涯模式吧。

時代終結,今後去往何方?

在FUT模式中,EA每年都會推出一種特別的色卡,叫做“時代終結”,用來紀念球員的退役或是離開效力多年的球隊。除了強力的屬性外,它們也頗具紀念價值。在《FIFA 23》中,這個用來形容球員卡的名詞也分外適合遊戲本身:最後一代“FIFA”,時代終結了。

《FIFA 22》推出的時代終結貝爾,這是上一代中我最喜歡的一張SBC卡

這是一個什麼時代?我願意稱之為“實況與FIFA”的時代,尤其是在我們國家,“實況足球”的影響力是毋庸置疑的,以致於它已沒落多年,仍然被不斷提起。 “FIFA”與“實況”的競爭跨越了20年,這在遊戲史上都是罕見的,在這個時代終結的時刻,我們也看到了結局:一方完胜。

接下來的時代看似變化不大,但事情也不那麼絕對——許多年前,有人告訴你“實況”會輸給“FIFA”,還輸到這個程度,你信嗎?就像端遊時代,有人告訴從業者,有朝一日端遊的市場份額對比手游連零頭都算不上,誰會信呢?

可時代總是在變化。新的挑戰者會出現,也許“實況”還沒有結束,也可能是國際足聯揚言要尋找的新合作方,挑戰者不會突然變得和現在的“FIFA”一樣聲勢壯大,但總會出現,並因為我們現在還沒法想像的優點變得越來越流行。

另一方面,“FIFA”也的確需要做得更好。

儘管總體上游戲性的改進能夠讓人滿意,但這款賺得盆滿缽滿的遊戲在許多細節上的錯誤簡直是小學生級別的。我隨便舉點例子,每一代FUT的中文版裡都有海量的翻譯錯誤,錯別字、機翻、語病、表達錯誤都有,有時候簡體版和繁體版都翻譯錯了,錯誤還各自不一樣。

Bug更是從不缺席。單拿這一代來說,什麼記分牌不顯示、UI遮擋比賽畫面、莫名卡死,以及好友聯機時搜索不到人,折騰許久突然自己好了,還有莫名其妙的“大流量錯誤”強行登出、頭像顯示錯誤……這些Bug就像寶可夢或賽馬娘一樣,還能隔代遺傳,相互繼承。我曾在數代“FIFA”中都經歷了使用體力卡時卡住必須重新登錄的問題,你能夠想到這個Bug是如何最終解決的——體力卡本身被移除了。

這還是在以“穩定性”著稱的主機平台的表現。相比之下,這代PC端玩家遇到的Bug就單一和純粹多了:他們遇到的主要問題是無法進入遊戲,原因據說是PC端採用了“全新反作弊系統”。這或許是一個策略:整一個大的Bug,這樣玩家就會忽略海量的小Bug。

在B站搜索“FIFA23”,排名最高的結果竟然是“FIFA23進不去”

在當下,EA毫無疑問是最懂得如何製作足球遊戲的公司,可問題往往不在遊戲製作層面。以上列舉的,更多或許要歸入“誠意”範疇,或者歸入一種精神與導向當中——我們甚至都還沒有開始談FUT的課金導向和更缺乏誠意的上世代版本和上上世代版本(Switch)。

所有這一切,如果“FIFA”面臨著更激烈的競爭,它是否會做得更好一些?

也因此,我想“實況與FIFA”時代的結束最好是一個新的開始。王朝沒有永恆,問題只是何時。值得關注的事情有很多,失去“FIFA”之名的“EA Sports FC”表現將會如何?國際足聯到底能不能攢出一套看著不離譜的開發方?足球遊戲能否再推出一個像FUT模式一樣引爆市場的全新玩法?

當然,這是很遙遠的事情了,現在還是“FIFA”的天下。喜歡足球遊戲的玩家們不妨先好好享受全新的遊戲,還有最重要的、4年一遇的世界杯。我從未看過冬日的世界杯,今年的賽程又有許多不用熬夜的時間,我們還完全不用擔心自己的國家隊會在比賽中輸掉,足以保持鎮定的心情觀賞歐美列強亂鬥!

現實中的事情能讓遊戲變得更加有趣,這也是體育競技遊戲獨有的魅力。

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