RPG文本寫作討論(二):創作者水平問題


編者按:本文是原作者Darth Roxer發佈於2017年的一篇長文。作者指出了他心目中現代RPG遊戲文本創作中出現的一些毛病,並且給出了部分解決方案。前天我們刊發了連載之一,討論的核心是,怎樣避免做背景設定時患上“奇幻病”。今天你將看到的是連載的第二部分,作者試圖探討,在他看來,導致這種創作出現偏差的更深層次的原因是什麼。

同樣需要指出的是,文中觀點都是作者的“一家之言”,但他提出的問題也值得我們去思考。

問題二:心有餘而力不足的創作者們

在上一節中,我指出了影響RPG文本寫作質量的一大重要問題,所以現在就該討論造成這個問題的主要原因了。這個原因就在於寫作者們自身。

要討論這一點,我想先帶大家去看一段關於《暴君》(Tyranny)的採訪。接受采訪的這個人叫Paul Kirsch,他是這款遊戲的敘事設計師。在領英上我們能查到他的檔案,教育經歷一欄裡寫著“創意寫作專業學士學位”和“流行文學專業藝術碩士學位”。

這其實就是你能見到的,大部分從事電子遊戲相關文字創作的作者的履歷了。畢業於文學研究專業(而且很多還是英美文學)或創意寫作專業的寫作者們滿坑滿谷,多不勝數。乍一看上去,這專業好像很對口——誰能比一個花費了多年心血勤學苦讀的創意寫作專業畢業生,更能勝任創意寫作的工作呢?

但是,讓我們來看一看那些真正以自己的名義獨立發表作品,且贏得了廣泛讚譽的科幻或奇幻小說的名作家們是個什麼情況。科幻或奇幻體裁在小說當中算不上格調很高的類型,但這些名作家們卻很多都有實打實的專業背景。科幻小說作家們很多本身就是科學家,有些可能是物理學家,有些是化學家或者醫師;奇幻小說的名作家時常會跟語言學、史學或哲學有很深的關聯;有些作家還可能是律師或是記者。在這些名作家中,真正讀書的時候就學創意寫作的人反倒是少數。那些公開說自己有文學方面學位的人,很多都在某些更專業的門類裡有所鑽研,比如古典文學。

關於這個現象,我有兩點思考。

首先,你可以把這些寫作者的學科背景劃分成兩個大類——實踐類和概念類。當然,他們都展現出了自己的強大創造力,只是方向上會有些差別。如果這個作者從事的是自然科學這些實踐類的科研工作,那麼他們主要做的工作就是解決問題,或者是在自己的方向上為人類的知識庫添磚加瓦。而概念型的學問,比如哲學或語言學,則包含了各種認識論的和存在論的思考,以及認識世界的途徑。甚至就連歷史學也會包含創造性——通過一些有關聯的分支學問,比如考古學。然後重點來了,上述這些領域都不純粹是分析性的,這就跟文學研究很不一樣了。

可能有人會覺得,一個人對文學有些研究就能成為一個出色的作家,但在我看來,這種觀點就跟說一個戲劇史學者會是一個好演員一樣荒謬。當然,作為創作者,熟知你專攻的體裁的發展史、傳統和過往的名作,這不會是什麼壞事,但問題就在於,熟知一個領域也無非是知道已有的東西,但創作是要實打實地產出前所未有的東西。

誰能準確地告訴你,怎樣挑選意象、組織結構,才能寫出一篇精彩的散文?誰能準確地告訴你,一種語言當中每個詞都有什麼意思,或者反過來,當你腦中形成了某個想法的時候,要挑選什麼適當的詞來描述它?這都還沒提各種近義詞之間的取捨帶來的,從“僧推月下門”到“僧敲月下門”的意境提升。誰又能告訴你要怎麼去加強自己的筆力?每個人都需要模仿,但模仿來模仿去,要怎樣學到你模仿的作家的精髓,又怎樣才能在這個基礎上加進自己的東西?真正的“創意寫作專業”應該是涉及並嘗試解決這些問題的實踐課程,但前提是教這門課程的人自己就是運使語言的能手,或者換個更簡單的說法——教人寫作的人必須自己會寫作。

有的時候你就得先反思一下

我想說的是,一個語言學家會知道他寫下的詞句蘊涵著什麼含義,從語法到語義,再到語用。一個社會專業人士,比如律師或記者,他們也會很清楚語言背後的力量,知道有些場合換一個詞意義就會大不相同。那些時常要使用各種專業名詞的人們,比如科學家們,也懂得用詞精準的重要性。問題是,這種對語言、語義和遣詞造句的敏感與執著,在很多電子遊戲文案的寫手中是不存在的。這就很令人痛心了。

按照上面這段討論,似乎我們能得出一個結論,那就是現在這些電子遊戲文案寫手們所學的文學專業或者創意寫作專業導致了他們寫不出足夠好的東西。但是,這個假設也會面臨一個客觀存在的問題:也確實是有不少出色的作家,他們就是英語文學之類的專業出身的。這要怎麼解釋呢?

首先,我們會想,能不能把他們歸於例外。但這種做法並不可取。因為一來,這顯得非常心虛,二來它也不客觀——因為你也許會發現他們的人數並不少。不,我應該說“曾經他們的人數並不少”。發現問題了麼? “曾經”這兩個字,在我看來,就是這個問題的關鍵了。也就是說,問題不在於英美文學或創意寫作這些專業本身,也不在於學這些專業的學生,而在於一些別的因素起了變化。

我索性把話說得明白一點。那些學英美文學之類的專業出身,現如今廣受讚譽的名作家們趕上了一個好時候。他們讀書的時候,整個人文學科學術圈子的風氣比現在要好得多。那個時候,人們不需要去花心思摻和一些吃飽了撐出來的領域,比如性別研究。而反過來,如今那些仰望著自己偶像的背影,毅然跳進文學研究或創意寫作大坑的人們要面對的環境則是這樣的:

1、課程對學生的要求很鬆,每個普卻信的同學都能輕輕鬆鬆就拿到學位;

2、對一切後現代的事物都極為推崇,且這一條反映在了課程的方方面面。

這兩條弊病加在一起,就構成瞭如今RPG文本寫作腐壞的根基。在這樣的根基上長出的果實自然也就不可能甜美。這兩條弊病帶來了這麼一些問題:第一,課程對學生的要求很鬆,就會使得學生根本不需要怎麼出力,並在不出力的情況下還覺得自己挺厲害。這麼一來,學生們更不會去思考新的方向,於是乎新的點子就沒了,創作力就被扼殺掉了。第二,因為不想卡學生畢業,課程就要照顧水平最差的學生,然後課程整體的結構又偏向說教,且通常會設立一些不靈活的評價標準,把所有人往一個模子上培養,並用同樣的標準去要求他們。這些加在一起,就進一步妨害了創造力的培養。

到這還沒完。進一步幫倒忙的是後現代價值觀中,那種任何事情都不應該被他人評判或評價的信念。這個信念認為,帶來不良後果的問題都是由一些模糊且不可改變的原因造成的,所以無法改變。甚至還有的更加徹底,直接從根子上否認存在這樣的問題。最後,也可能是最糟的一點是,對過往重要觀點的漠視和解構,最終導致人們需要重複發明輪子,而且還心不在焉地只管往前推,也不管這輪子是不是就比原先的更客觀、更實事求是。這種發源自高校,被後現代的流毒挾裹的思潮最終殺死了學術界最寶貴的根基——多樣的點子和創意。而這正是創造力的源泉。

那麼讓我們來輕鬆一下,結合前面的這些討論,來看看一個典型的創意寫作專業畢業生要怎麼樣開始他的職業生涯。

這個幸運的萌新將不會擁有廣博的知識面和精準運用語言的能力,而且也不再會想去學習任何東西。他會對自己的寫作技藝感到超級自信,而且直接免疫任何批評——因為在他的成長過程中,他只聽過那些摸著他的頭誇獎他的聲音。他會成為一個對照著清單來創作的大佬,因為他從小到大接受過的評估都是按著清單來的,如果沒人提供給他一個包含各種項目的清單,他就完全想不到要怎麼評估一件事情。憑藉著他這份自大,以及少得可憐的知識儲備和只能複述自己所學過的東西的出色能力,他將會把自己的簡歷投向黑曜石娛樂,並在那裡成為一名敘事設計師。

我們都不用花多少心思去在真實世界中找到一個這樣的例子,並考察這樣的人能給RPG帶來什麼影響。實際上,我前面提到的關於《暴君》的採訪就是一個絕佳的例子。我其實並不想可著《暴君》一個遊戲黑,但這遊戲真的太典了,不提不行。

當麥克利安先生(譯註:指的是Matt Maclean,黑曜石的設計師。他在《暴君》項目中擔任首席寫手)被問及要如何創作一個“邪惡最終獲勝”的世界時,他是這麼說的:

“當我構思這個世界的時候,我發現我的很多靈感來自於真實的歷史,比如法西斯主義、美國卓異主義、毒梟卡特爾、大資本集團以及各個不同時代的軍事力量。這些都給了我關於’邪惡最終獲勝’的靈感。”

對此我的態度是:請不要說怪話,好嗎? .gif

看吶!是古代的毒梟卡特爾和大資本主義財閥耶!

真的。你要描述一個青銅時代的社會中的邪惡力量,但你腦子裡塞的卻都是現代的觀點和概念——最多也就上溯到19世紀。為啥你覺得這些觀點和概念是自古以來就有的?你好歹也該去讀一本關於古希臘歷史或神話方面的入門手冊吧?去看看那些真實的古代歷史上曾經發生過的毫無人性的事件,這些事件做10部《暴君》也夠了。

我就舉一個例子。這個例子來自Jan Parandowski的著作。這位Prandowski先生是一位20世紀的波蘭考古學者,同時也是位作家。在他的著作中,他是這麼描述邁錫尼的:

“這一切都發生在邁錫尼,一座被巨大的石塊築成的高牆保護著的恐怖城堡。這城堡被光禿禿的群山所環繞。山石呈現銹色,像是被乾涸的血跡覆蓋。統治著這座城堡的,是心硬如鐵,只想著攫取更多黃金的君王。在這裡,沒有壽終正寢一說。所有王都最終死在刀劍或毒藥之下,並最終以鬼魂的形式歸來,在皇家陵寢中作祟。這些嗜殺成性的鬼影會在夜間現身,穿著金燦燦的盔甲,戴著黃金面罩和護胸板,披著綴著金片的披風。為了安撫這些怨靈,人們會在它們的墳上慷慨地獻上人牲,用這些祭品的鮮血來供應它們——然而對人牲來說,這並不令他們感到畏懼。作為祭品流乾自己的鮮血,對他們來說是一件心甘情願的事。”

這只是古希臘範圍內的一座城池。這一座城池就已經能給我們提供如此生動翔實的,關於“邪惡力量統治著人們”的創作靈感。如果你去神話裡翻找,去看那些神統治人間的故事,類似的例子還多的是。無法揣測的神們有時會肆意折磨在地上生活的人們,也不為什麼,有時甚至只是為了好玩(譯註:我覺得作者在黑《約伯記》,但我沒有證據)。

因為沒做足功課,缺乏對相關背景知識的了解而帶來的問題在《暴君》中還有不少表現。這個問題也和上文提到的一些其他問題密切相關,比如沒搞清楚詞語的含義就亂用。在《暴君》早期的宣傳材料中,你會看到大量無知無畏或望文生義的例子,尤其是那些和“真實歷史上的青銅時代”相關的文案。比如說,在遊戲裡,他們說輕裝斥候對應的是希臘重裝步兵,這就很令人無語(譯註:原文為“such as calling fast skirmisher troops the local equivalent of Greek hoplites”,也就是說,《暴君》的寫手們並沒搞清楚“hoplite”一詞指的是重裝步兵,和“fast skirmisher troops”應該是截然相反的類型。這也就是說,《暴君》的寫手們並沒弄清楚專有歷史名詞指代的對象)。

另外,你會見到有些描述,說是一方軍隊能輕鬆戰勝他們的敵人,原因在於這一方軍隊裝備了性能更好的鐵製兵器和盔甲,而不像他們的敵人那樣拿著弱爆了的青銅兵器。這種描述的緣起大概是某些RPG玩家手冊中的設定,比如說青銅兵器的攻擊加值是0,而鐵製兵器是1(譯註:這裡的槽點在於早期的鐵製兵器鍛造技術不成熟,會有過硬或過軟的問題,反倒不見得能在鍛造技術已經成熟的青銅兵器面前討到便宜,所以說,一拿到鐵兵器就能吊打青銅兵器也是不客觀的。作者諷刺的就是寫手們實際上並沒有真的去搞清楚歷史的邏輯,而僅僅套用了一些RPG規則書中為了遊戲性而簡化出來的“歷史模型”)。這些寫手們哪怕花一點時間去做些研究,都不至於犯這些錯誤。這難道不比糾結於這個世界裡牛欄、時鐘和蠟燭的物理性質強麼?補上這些錯誤,再去吹噓說你們創造的世界思慮多麼周全,多麼徹底地吃透了青銅時代的各種細節也好啊。

《暴君》我且先黑到這裡。眼下我們需要討論的是另一個更具普遍性的問題。有現實基礎的背景知識研究沒做足就會影響到具體的故事情節,於是在編寫這些情節的時候,作者們往往會想當然地加入一些他們自己的意見或議題,而不是去編寫真正和遊戲中的背景知識相符合的內容。這麼一來,玩家在遊戲裡的一切所見所聞、所知所感似乎就都需要多一層(甚至多幾層)源自現代社會知識的解釋,無論這些見聞多麼瑣碎。

我想讀者們大概都能從自己的遊戲經歷裡挑出這種“因為研究沒做足,玩家不得不用自己的現代社會生活經驗去強行理解”的例子,所以我在這裡想反過來,挑一個“研究真正做足了,能讓玩家真正切實地代入到和現代生活完全不同的世界裡去”的例子。這個遊戲叫做《暗黑之地》(Darklands),一個1992年發售的PC角色扮演遊戲。這個遊戲非常出色地描繪了一幅中世紀德國的風情畫卷,僅有的瑕疵是幾個地理上的小問題。 《暗黑之地》的主題呈現得非常出彩,整個遊戲都為這幅中世紀德國的風情畫捲而服務,沒有那些亂七八糟的廢話。大概也正因為此,至今它都還能收穫玩家們的讚譽,而且依然罕有競爭者。當然,正面例子也不只有《暗黑之地》。幸運的是,也還有不少游戲在做這方面的嘗試,比如《遠征軍:征服者》(Expeditions: Conquistador),這個遊戲在關於時代背景和設定上的功課也做得極為充分。

《暗黑之地》最令人感到驚嘆的地方在於,它囊括了真實歷史上出現過的,超過100位中世紀基督教聖徒的生平、祭祀日和展現過的神蹟。而且,這些信息都被整合進了遊戲性中

《遠征軍:征服者》裡真實歷史的重現:正義之怒與卑劣的異教徒

知識儲備不足還不做功課的問題談完了,接下來我們來談談之前提到過的第二個問題——寫手們在運使語言方面的短板。現如今,很多“精心打造的RPG大作”都會去撰寫一些篇幅不短的、散文式的文段填充到遊戲裡。這個做法本身沒有問題,前提是你能夠在保持語言華麗的同時言之有物。你用華麗的句式和詞語都不要緊,只要你真的知道該怎麼用。如果你總是用副詞修飾副詞,或是堅持不懈地在每個名詞前面都堆放上3個形容詞,那就不怎麼樣了。

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這也正是為什麼在前文當中我說,一定要先搞清楚每個詞具體的含義。如果你對詞組、詞源、詞義、語法和語體都非常清楚的話,那麼你的語言會自然而然地變得凝練(譯註:這讓我想起了“書犬馬事”的典故——歐陽公在翰林時,常與同院出遊。有奔馬斃犬,公曰:“試書其一事。”一曰:“有犬臥於通衢,逸馬蹄而殺之。”一曰:“有馬逸於街衢,臥犬遭之而斃。”公曰:“使之修史,萬卷未已也。”曰:“內翰云何?”公曰:“逸馬殺犬於道。”相與一笑)。但如果你對這些都不熟悉,那你寫出來的東西就必然充滿了使人焦慮,且信息量又很低的表達。

下次你們再玩那種帶有大量文本的遊戲的時候,我建議你們好好關註一下那些“形容詞+名詞”構成的詞組,然後想想這些詞組是否都真的言之有物——如果是比喻,它們帶出的喻體是什麼;如果是描述,它們給你提供了什麼樣的信息。我敢保證,這當中一定有大量的詞組、短語都是扯淡的。它們看上去很炫酷,但當你深究下去,卻發現它們根本沒包含什麼信息。它們存在的唯一意義,大概就是擴充文本的篇幅了。

我最近在玩《折磨:紐蒙拉之潮》(Torment: Tides of Numenera)。這個遊戲可真是個弱智語句的大寶庫。遊戲裡看似華麗實則言之無物的屁話之多,以至於我不得不拿起了小本本,要記下其中的一部分,有些話真的……讓我覺得很有必要和大家分享。那麼讓我們一起來看下面這些例子吧。

這款2017年的遊戲被稱作“《異域鎮魂曲》的精神續作”



“空氣潮濕而陰冷。”——但是這空氣是不是也同時飽含水汽?

(”The air is humid and dank” – but is the air also watery and wet?)

——《折磨:紐蒙拉之潮》中的空氣似乎挺奇怪的。有的時候,這空氣是“死氣沉沉,令人窒息的”,有的時候又是“厚重且骯髒的,彷彿殘留著蛆在光滑平面上爬過留下的紋理”。後面這句話就是個典型的空洞無意義的表達。我自己家的廚房裡曾經鬧過扑棱蛾子,我可以負責任地告訴你,蛆這樣的小肉蟲子是不會在空氣裡劃過並留下任何痕蹟的。所以,這種表述到底是想說啥,我就真搞不懂了。



突然間,一陣古怪的噪聲在你共有的世界中響起,就像一口鐘,如果這鐘會腐爛的話。

(Suddenly, a grotesque noise rings through your shared worlds, like a bell if bells could rot.)

——想想最後這個小句,“如果這鐘會腐爛的話”,然後想想這大概是個什麼場面。這一小句到底表達了什麼?鐘的腐爛會對聲音產生什麼樣的影響?會使聲音變得更“古怪”?而且說回來,這個“古怪”所要表達的意思也相當模糊。這鐘的聲音會變得更高亢?更低沉?或是有些走樣,被扭曲了?又或者像是被摀住了那樣,變得低沉而含混?所以,到底應該是啥樣呢?到這裡我還沒提這個鐘要怎樣腐爛的問題。當然,我覺得從修辭的角度來說,說這個鐘“腐爛”也不是完全不能接受,那大概就是指金屬製成的鐘因鏽蝕變得殘缺不全。只是,如果說“這鐘銹壞了”聽著就非常沒有感覺,尤其是沒有那種超凡脫俗進入異世界的感覺。就跟前面提到的對紐蒙拉世界的空氣進行描述的句式一樣,“某樣東西就像X一樣,如果X可以Y的話”這個不知所謂的句式出現得實在太多了。

特別辣眼睛的句式還不光這一個,還有一個:“你感受到了某種……有些異樣的東西。這是一種氣味,如果你的情緒能被聞見的話。”





站在你面前的是一位筋疲力盡的旅人。他那冷酷的容貌被頭上戴著的尖尖的帽子隱去了大半。當你再走近一步觀察時,能看到他臉上的線條。這線條告訴你,這是一個見多識廣且身上一定有著不少故事的人。

(In front of you is a weary traveler whose grim visage is mostly obscured by a pointy hat. Upon closer inspection, the lines on his face indicate he has seen much and has many tales to tell.)

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——對於一個“面容被隱去了大半”的人,這僅憑眼睛就能觀察到的細節是不是也太多了一點?又筋疲力盡,又長相冷酷,臉上的線條還要給出那麼多暗示……





它穿著精心製作的衣服。這衣服襯得它頭頂上那高聳細長的羽飾更加顯眼……它的衣服質地上佳,剪裁得體。

(It wears fine clothes that serve to accentuate the tall, thin crest on its head. […]. Its clothes are finely tailored and well made.)

——瞧瞧我們的作者在多麼努力地試圖向你保證,這位毫無想像能力的玩家彷彿能親眼看見這一切。



但《折磨:紐蒙拉之潮》還不是唯一的反面教材。這種有點大病的空洞文段的巔峰,還是出自我們的老朋友,“這位更是重量級”的《暴君》。

看看遊戲裡這一段文本:

藍色的風吹過你的身體。你的皮膚感受到了些許刺痛,像是被三角形物體的尖角戳到似的。

蘭特里輕聲笑著。這誠摯的哄笑聲聽著像是綠色的,又似乎像皮革一般堅韌,且帶著少許霉味。

你的手指有些癢,彷彿嚐到了鹽和鐵鏽的味道。它在品味著空氣,就像有10條舌頭一般。你將手掌攏成杯狀放在自己的額頭上,手指立即被你聲音中的氣味弄聾了。這氣味彷彿鑽透了你手掌上的肌肉,直抵你的骨髓。

幾秒鐘之後,這感覺消失了。

上述這一段話的原文

為了改善閱讀體驗,此為上圖的放大版

且不論上頭這段話裡的語法和排印上的錯誤(譯註:比如“a salty, rusty flavors”,“flavor”是可數名詞,這裡單複數搭配錯誤)——畢竟這些還都是些小問題——我們先來看看這段話到底想表達些什麼。顯然,這一段是想描述一個“共感”的現象,也就是說,有多種不同的感覺在同一時間,通過一些不那麼尋常的方式被感受到。這一段的問題在於,作者完全沒有想明白他到底想要表達什麼,就直接踩上西瓜皮滑到哪裡算哪裡,把他腦子裡閃現出的各種似是而非的意像都塞進去了。

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在這一段裡,玩家角色首先通過觸感感受到了顏色(也就是藍色的風),然後突然間,又聽到了綠色的哄笑聲。對手指的描述也一樣不知所謂。手指先有了味覺,然後又能聽,最後甚至還能聞——也就是說,它們也能嘗出最初提到的,空氣中帶著的顏色。整個段落沒有任何連續性,沒表達出任何有意義的內容,完全不知要表達什麼。事實上,這個段落中提及的意像是可以做些文章的。代表藍色的“blue”這個詞可以用來指“寒冷”,然後這就可以和後面皮膚感受到的刺痛結合起來,因為這輕微的刺痛可以解釋為因為寒冷而起了雞皮疙瘩。

從上述例子中,我們能發現的一個更大的問題是,當你嘗試往文段裡塞入更多含義復雜的大詞或嘗試糅合進更多意象時,要保持文段行文風格一致和內容前後連貫就會更加困難。而這兩點在我看來,最能體現一段文本的質量。所謂的行文風格一致和內容前後連貫,指的是文段在宏觀和微觀層面上都要體現出其內在的一致性和連貫性。一個文段的內容從點A到點B,一直到點Z,其語義上的起承轉合必須是合乎邏輯的,這就是內容前後連貫。而行文風格一致指的是在文段中的不同點位,比如點A、點D、點L和點Z上,遣詞造句的風格、關聯詞的使用傾向和頻率、修辭手法給讀者帶來的感覺都應該是相似的。

然而,做到這一點並不簡單,在構思文段的過程中,稍微有點不注意可能就會導致這種和諧連貫的感覺被打破。比如說,有時候作者突然間腦洞大開,想到了一些自己覺得挺美、挺機智的表達方式——這種表達方式如果僅僅是放在文段中的某個特定點位上,並被讀者拿出來單看的話,倒也可能真的挺不錯。但當它和其他點位放到一起,納入到文段整體中被讀到的話,違和感就很強烈了。像這種寫作手法,早年間在那些通俗小說的寫作當中用得就非常多,這主要是為了照顧通俗小說的受眾和發行特點——人們讀這些小說也是圖一樂,他們也許會反复讀,但從不會認真投入思考。所以,有些語不驚人死不休的地方反倒容易讓人記住。

(譯註:“通俗小說”一詞在原文中用的是“pulp writing”,指的就是通俗小說,即“pulp fiction”的寫法。“pulp fiction”曾被導演昆汀·塔倫蒂諾用作他的電影名,這部電影的中譯名叫《低俗小說》。事實上,這類小說倒也未必然低俗,只是它們明確面向大眾讀者,以塑造特定主角進行各種冒險的故事為主,讀者讀來也就是圖個爽勁。實際上,“pulp fiction”中也誕生了不少知名的虛構形象,包括佐羅、飛俠戈登、巴克·羅傑斯、蠻王柯南和人猿泰山等。而且,有不少知名作家也都曾經在專門登載“pulp fiction”的雜誌上發表自己的作品,這些作家包括了亞瑟·克拉克、歐·亨利、阿嘉莎·克里斯蒂、約瑟夫·康拉德、菲茨杰拉德、阿西莫夫、埃德加·巴勒斯、雷·布萊伯利、H·G·威爾斯、馬克·吐溫和洛夫克拉夫特。事實上,這些作家也都是著名的通俗小說作家,都很以“講故事”見長。)

這方面最典型的例子出自《廢土2》(Wasteland 2)。有的人可能會說,《廢土2》這遊戲整體的感情基調就有些癲狂,透著瘋瘋癲癲的勁,所以在這樣的遊戲裡尋求連貫性和一致性是不是有點問題。然而,我不這麼認為。在方方面面都透著荒誕感覺的背景之下,保持形式和內涵上的連貫一致,同時還要讓文本有趣——而不是為了瘋癲的感覺先把自己弄成個傻寶——這才是真正見功力的時候。導致《廢土2》文本質量如正弦曲線一般時高時低的主要原因大概是因為,他們的寫手班子人太多了,不同的段落由不同人來寫,所以一致性很差。但即便如此,在同一個段落裡都保持不了連貫一致也還是太扯淡了。

我們舉個泰坦峽谷的例子。在那裡,玩家會拆掉一顆巨大的核彈,然後回到僧侶們的聚居地,發現這拆除核彈的舉動果然已經讓僧侶們陷入了混亂。此時,玩家要和埃諾拉神父對話。在之前的對話裡,埃諾拉的表現就完全像是個典型的邪教教主,他的話語風格明顯要比其他人更“飄忽”一些。那麼當你最終拆除了核彈,毀掉了他手下這個教團的精神支柱,讓教團陷入一片混亂之後,這位此前顯得十分威嚴的教主對你說的最後一句話,那形同末日審判的最後一句話是什麼樣的呢?

“你真壞!”

(”You suck!”)

所以……大煙花在哪裡?天上降下的火雨在哪裡?那莊嚴宣告過的,將你打入十八層地獄的惡毒詛咒在哪裡?那神壇被人掀翻之後的狂熱和憤怒在哪裡?

是他是他就是他,少年英雄小哪吒!

當然,也不是沒有辦法來消滅這些言之無物或是前後不一的廢話——只要有一個足夠優秀的編輯就可以了。我說的是“真正的”編輯,是那些有經驗、有能力,對得起自己工資的編輯,而不是把寫手們召集起來,裝腔作勢地說些不痛不癢的淡話,美其名曰“同行評議”的搞法,也不是把管質檢、品控的人們叫來,讓他們去檢查文段裡有沒有錯別字。

問題在於,編輯的藝術似乎早就已經失傳了,要么就是從來都沒進入過現代的遊戲開發。我們只能去揣測,為什麼這種重視文本的遊戲竟然都沒有一個主編式的人物來統領全局——可能寫手們都跟首席女歌手一樣自視甚高,不能接受別人的批評意見;可能是遊戲的文本量對於單個主編來說工作量太大,而如果多請幾位的話開發費用又打不住;當然,也可能就是一貫以來的不重視,導致市場上根本沒有這樣的人選。

在我探討下一個話題之前,我必須要說的是,我這些批評針對的,是那些還重視文本寫作,希望能給玩家帶來更出色的文本的開發者們。我針對的並不是那些沒有能力,也並不執著於做文本的開發者。這些開發者的遊戲可能沒有峰迴路轉的精妙劇情,也沒有讓人心馳神往的文字水準,但我對他們依然會很尊敬,因為這些開發者中有不少是真的把心思主要放在了遊戲性的構建上。並不是所有遊戲都非得有精妙的劇情或撩人的文字,甚至那些想要做精妙劇情或撩人文字,但有心無力的開發者我也都不會鄙視。我所鄙視的,是那些做出來的東西不怎麼樣,還個個自我感覺良好,成天裝腔作勢,覺得自己是又一個托爾金的開發者們。僅此而已。

(未完待續)

 

本文編譯自:rpgcodex.net

原文標題:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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