讀寫障礙玩家的出路在哪裡?


過去幾年間,遊戲行業在無障礙設計方面取得了巨大進步,從獨立遊戲到3A大作,都開始為存在各種身體缺陷的玩家提供更強大的無障礙功能。然而,另一方面,也有很多人被讀寫障礙(Dyslexia)所困擾,這個問題卻一直被相對忽視了。

讀寫障礙是指在智力沒有缺損的狀況下,一個人產生閱讀和書寫文字困難的症狀,症狀的嚴重程度因人而異。研究認為,這種現像是由於中樞神經系統功能失常導致的。

根據當地的最新調查數據,在英國,大約有10%的人口有讀寫障礙,總數達到了630萬。歐洲讀寫障礙協會預計,全球有5%~12%的人受到讀寫障礙的影響。

Lowtek Games是一個獨立遊戲和遊戲工具創作團隊,創始人阿拉斯泰爾·洛(Alastair Low)也是一名讀寫障礙人士,他一直希望讓更多同行了解讀寫障礙對玩家的影響。幾週前,洛憑藉為Unity引擎開發的Dislectek插件,獲得了蘇格蘭遊戲協會的獎項,這個插件能夠讓開發者在遊戲中添加對讀寫障礙人士相對更加友好的文字轉語音功能。此外,Dislectek還獲得英國遊戲貿易機構TIGA年度頒獎典禮的獎項提名。

洛的工作環境

感同身受

“這是個通用的輕量級插件,只要你使用默認的Unity文本或TextMeshPro,就可以將游戲內的文字轉成語音。”洛說,“Dislectek可以從屏幕上的任何地方抓取文本,比如當遊戲暫停時你可以點擊任何地方,然後它就會讀出來。如果你習慣使用屏幕閱讀器,那麼還能用自己熟悉的聲音,可以改變語速以及很多其他設置。”

洛曾為《氣球塔防》(Bloons)開發商Ninja Kiwi供職7年,擔任美術兼動畫師,在疫情爆發後不久創辦了自己的公司。 “我在念大學時就想創業,只不過後來慢慢適應了打工。居家期間我覺得有點無聊,於是就想,不如現在就辭職,可以不用再去餐館或者外出,可以省一筆錢。”洛笑著說。

那時候,洛已經開始籌劃製作Dislectlek,同時成功地在Kickstarter網站上為NES平台復古遊戲《Flea!》完成眾籌。另外,他還發布了具有實驗性的遊戲《熟悉的童話:基於閱讀障礙的文本冒險》(A Familiar Fairytale: Dyslexic Text Based Adventure),旨在向人們展示讀寫障礙人士在玩遊戲時遇到的挫折。

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“我的主要目的不是去展示’這就是我們這些人體驗到的東西’,而是讓玩家了解讀寫障礙人士的感受。”洛解釋說,“我曾帶著它參加各種展會,看過一些父母閱讀遊戲里文字的樣子,他們真的讀得很慢。但孩子們的眼睛卻亮了起來,還會說:’我就是這麼讀的!’有的父母還會突然放聲大哭,因為他們終於明白了孩子的感受。”

這個遊戲並沒有什麼娛樂性,它只是想要展示應對閱讀困難是多麼困難和令人沮喪

“只要真正上手玩過那款遊戲,任何人都會明白讀寫障礙患者的難處。但它不是一款商業遊戲,更像一種體驗,缺少賣點……更糟的是,它會讓玩家受挫,而且是以一種不太好的方式。”

洛提到了Kotaku編輯約翰·沃克的一篇文章,其中寫道,他在玩過《熟悉的童話:基於閱讀障礙的文本冒險》幾個章節後感到特別挫敗,已經打算放棄。 “這就是問題所在,不管你是否有讀寫障礙,你都可能放棄,對吧?我不知道有多少人看過遊戲結局。”

按照洛的說法,由於患有讀寫障礙,他對製作復古風格的遊戲更感興趣——比如大部分來自紅白機時代的老遊戲比較簡單,根本沒有或者不需要太多文本。洛曾在NES上推出《Tapeworm Disco Puzzle》,一個基於2D柵格的解謎遊戲,後來又將它移植到了Dreamcast和當代主機平台。

洛還曾面向復古掌機Playdate開發和移植遊戲。近期他正在製作益智遊戲《Playhead》,利用在線媒體播放器作為基礎,玩家可以快進或倒帶。洛還透露,他可能考慮再製作一款教育遊戲,“或許會比《熟悉的童話:基於閱讀障礙的文本冒險》更精緻一些”。

“我會努力讓它在商業上變得更具可行性,但還不知道如何去做……無論如何,我想創作更多對讀寫障礙人士友好的遊戲,這些玩家喜歡出色的玩法或謎題,閱讀卻會令他們備受折磨。我真心希望自己正在開發的無障礙工具能夠走向普及,但這同樣很難。有一些開發者已經開始使用Dislectek,但還沒有任何大型遊戲支持它。”

《Playhead》:一個基於媒體播放器的益智平台遊戲

現如今,有些遊戲允許玩家選擇特殊字體,從而讓讀寫障礙人士能夠更輕鬆地閱讀文本。不過今年早些時候,洛在一場遊戲行業活動的演講中指出,這種輔助功能具有很大的局限性。

“我想讓同行們知道,這是行不通的。即便在開發《熟悉的童話:基於閱讀障礙的文本冒險》期間,我也希望展示我們所面臨的問題。那款遊戲允許使用特殊字體,但正如我在演講中所說,這根本沒用。還有研究表明,特殊字體幾乎沒有產生影響,對某些玩家來說,他們的遊戲體驗反而會變得更糟。”

洛承認,特殊字體是由“想做好事的人”出於善意而製作的,開發者開放源代碼的做法也令人讚賞。 “他們努力了,說的話也有道理,但實際上……我不知道效果如何,在這個處理上,也許大家存在認識偏差。某些人患有海倫綜合徵,或者對特定視覺元素比較敏感,那些字體真的沒什麼用。當然,也有人堅持聲稱效果很好,但據我所知,大部分患有讀寫障礙的人似乎都不喜歡它。”

應用前景

洛認為,歸根結底,讀寫障礙人士之所以在玩遊戲時會遇到各種問題,是因為他們難以閱讀任何類型的文字。這個問題的產生和影響是多方面的,受影響人群比大多數人想像中的更廣泛。

“很多遊戲包含大量對話,如果玩家無法閱讀,那就太糟糕了。我可以閱讀,但速度非常慢,所以很難完全理解詞句的意思,了解遊戲中正在發生什麼。這樣一來,我就很難流暢地進行遊戲。”

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“即便遊戲裡有很多小小的文字框,每個框內只有一句話,我也很快會覺得非常累。如果對話框裡有幾個句子,那麼恐怕得直接放棄了。很多患有讀寫障礙的玩家也有類似感受,尤其是遇到劇情向的遊戲時,更是會一目十行地跳著讀……另外,在《黑暗之魂》之類的遊戲中,物品描述非常重要,因為那些文字會告訴你道具的特殊效果,不會直接展示出來,你只能從百科等地方查資料……任務目標也很煩人。”

《Flea!》在2020年獲得了9000英鎊的眾籌資金,並最終成功推出了實體卡帶

洛說,為了讓遊戲變得對患有讀寫障礙的玩家更友好,文字轉語音功能仍然是最佳解決方案。在他看來,開發者應當讓這項功能覆蓋遊戲內的所有內容,包括UI。 “某些遊戲提供語音,但菜單、大段的文本等仍然沒有語音,這會導致我們這樣的人很難暢玩。事實上,我們不需要高質量的語音,只要將它渲染成與機器人接近的聲音,就能夠幫助那些難以閱讀文字的玩家了。”

洛承認,在遊戲中添加文字轉語音功能相當困難,不過近年來,《最後生還者:第二部》《刺客信條:英靈殿》等遊戲在這方面做得非常不錯。 “《最後生還者:第二部》真的很棒。那款遊戲在我推出Dislectek後不久發售,它讓我第一次意識到我正在做正確的事!”

《最後生還者:第二部》中可以調節字幕大小、方向和顏色,還有各種視覺輔助以及強化聆聽等功能

與玩家一樣,遊戲開發者也會受到讀寫障礙的影響。那麼,Epic和Unity等公司是否在想方設法讓它們的工具變得更易於讀寫障礙人士使用? “這很難,因為從軟件開發的角度來講,製作遊戲是最複雜的工作之一,工序真的很難簡化。”不過洛補充說,“虛幻”引擎的菜單擁有文字轉語音選項,某些引擎也可以可視化編程。

“在某些地方,軟件的不同部分使用了相似的術語,比如’動畫”動畫師’,或者別的看著相似實則不同的稱謂……我認為這會讓所有人都感到困惑,不僅僅是讀寫障礙人士。”

洛還表示,他希望引擎開發者為有讀寫障礙的人群提供更友好、更易於理解的新手引導和教程,就像網上以視頻形式呈現的海量文檔和教程那樣。 “如果開發者也能製作一些切中要點的視頻教程或紀錄片,那就太棒了。可以在文檔中插入視頻鏈接,或者添加文字轉語音選項——當然,如果文字篇幅太長,又會導致我們難以理解。”

洛再次強調,為了幫助患有讀寫障礙的玩家更好地體驗遊戲,使用特殊字體並非最優解。 “經常有人建議開發者使用字體切換功能,這讓我非常惱火,也是我試圖在遊戲行業促成一些改變的原因。如果有人認同我的想法,我會很高興。”

“從某種意義上講,我們才剛剛起步。我認為Unity或其他公司今後會推出一些新功能,幫助我們解決與無障礙設計相關的更多問題。與此同時,不同遊戲內的相同界面也會變得越來越標準化,可能會減少障礙的產生。至於現階段,我希望平台方能夠為開發者提供便利,讓他們能夠更容易地在遊戲中實現文字轉語音功能。”

 

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:《Lowtek on tackling dyslexia in games》

原作者:Marie Dealessandri

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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