未成年人保護的過去、現狀與未來


最近一段時間,有關未成年人保護的問題又一次被頻繁提起。說實在的,這個話題已經被我們說了太久。自從有了遊戲,這個話題就始終是大眾、遊戲行業與各類媒體關注的焦點。

在我印像中,國內最早對“人和遊戲的關係”進行探討的文章是著名作家畢淑敏女士寫的。我當時是在《家用電腦與遊戲機》雜誌(當時的刊物名)上看到的,不知是投稿還是轉載。畢老師家裡有台電腦,還有個愛玩遊戲的侄女,侄女在畢老師面前玩遊戲,畢老師有所感悟,寫了幾篇文章,有關於《毀滅戰士》的,有關於《瘋狂醫院》的。

1993年發行的國產模擬經營遊戲《瘋狂醫院》

畢淑敏女士比社會上的大多數人更早地遇到了這些問題。遊戲會給孩子造成什麼樣的影響?遊戲這麼厲害,會不會吸引孩子? ——當時還沒有“沉迷”這個明顯的貶義詞。現在看那些文章,她的困惑和批評雖然在我這種“玩慣了遊戲”的人眼裡有點大驚小怪,但本質上仍然是真誠的,她因為遊戲對孩子的影響感到擔憂和困惑,這當然是人的自然情感——饒是如此,她也只不過呼籲對遊戲加強管理,避免“讓孩子接觸不好的遊戲”,沒把遊戲定性成有毒的東西,也沒說要把遊戲都乾掉。這種精神已經難能可貴了。在之後的許多年裡,我們甚至很少看到這種理智的文章出現在主流媒體上。

在過去數年裡,我們的社會和“電子互動產品”激烈地碰撞在一起。本質上而言,這是人類在面對一個更新、更先進,因而也更有力量的生活方式時產生的必然現象,電子遊戲則因為各種原因成為這種碰撞的代表——一定程度上,遊戲實際上擔任了“對未來的恐懼”的犧牲品,這種恐懼當然是非理性的。

不管怎麼說,我們還是要解決這些社會、遊戲跟孩子的問題,從任何角度來說都應該如此。我們也的確試著這樣做了。到目前為止,取得了階段性的成果——這當然不是結局,但達到如今這一步也並不容易。這個成果背後有許多故事,從這些故事裡,你能看到時代帶來的波瀾是如何平息,並彙入了新時代的汪洋之中的。

從摸索階段到行業自律

讓我們先看看過去我們做了什麼。實際上,遊戲行業一直主動或被動地試圖解決遊戲和青少年的問題——這幾乎是個永恆的話題。

在2000~2005年間,有多家媒體報導了“沉迷網游”的青少年的成長問題,這一時期的報導中“網絡遊戲”主要以負面形像出現,“沉溺”“網癮”“電子海洛因”等詞出現頻率較高。

隨著關注度的上升,當時的新聞出版總署於2005年發布了《網游防沉迷系統開發標準(試行)內容》,這份通知要求網游公司向政府提出防沉迷系統的開發計劃。通知主要針對未成年人的遊戲時間進行了規定,一種常見的處理方式是針對遊戲的收益來限制遊玩。例如,未成年人賬號在“疲勞”遊戲時間(3~5小時)內將只能獲得減半的經驗、金錢收益,在“不健康”遊戲時間裡則無法獲得收益,並將收到相關提醒。

這帶來了日後人們熟知的“防沉迷系統”。在相當長的時間內,2005年的《網游防沉迷系統開發標準(試行)內容》都是行業內最具參考性的文件。此後,2007年的《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》、2011年的《關於啟動網絡遊戲防沉迷實名驗證工作的通知》等文件,更多是從不同側面進一步完善了相關標準,並著重改善了防沉迷系統的實現方式(如實名驗證等),在遊戲時長、管理方式等內容上變化不大。

但這並不意味著遊戲行業在這一時期始終執行的是同一個標準。從國內的情況來看,許多遊戲廠商後續開發的防沉迷系統都比《網游防沉迷系統開發標準(試行)內容》的規定更加嚴格,並隨著時間的推移逐漸完善。

2017年,《王者榮耀》的健康系統限制未成年人每日只能遊玩2小時

除去硬性的時間限制外,各遊戲公司也紛紛推出了面向監護人的管理平台。以騰訊的“成長守護平台”為例,這是一個面向家長的產品,綁定子女的賬號後,家長可以在平台中比較直觀地看到子女的遊玩情況,同時也可以自主設定允許子女遊玩的時長。最讓我喜歡的一點是,平台還提供親子關係諮詢、教育理念與方法分享等功能。一個實際上沒有任何強制能力的企業要如何解決這個問題?成長守護平台作出了許多探索。

延伸閱讀  這部新番7年後才出第二季,面對必然的悲劇,多來點貼貼就行了

在遊戲行業之內,未成年人消費也始終是一個比較敏感的話題。面對這一問題,絕大多數遊戲廠商遇到未成年人的消費糾紛時進行了退款處理。在傳統行業中,這是比較難想像的處理方式。

總體而言,這一時期是遊戲行業不斷摸索並完善未成年人保護體系的階段。我們當然可以把這一時期歸結為“不斷進步”的階段,而且我尤其希望強調的是,這些進步更多來自於遊戲行業的自律。在這段時期內,幾乎所有遊戲公司都採用了比相關部門的規定更嚴格的標準,而且還投入相當多資源,在不同的方向上開發了超出強制規定的未成年人保護系統——有些諷刺的是,中國遊戲廠商也許還沒製作出足以讓玩家滿意的3A遊戲,但在遊戲防沉迷系統的研發上已經做到了全球領先。

當然,在這一時期,各公司採用的標準並不相同。相對來說,諸如騰訊這樣的行業頭部公司尤其註重此類問題,在相關問題上的技術投入也為後續的許多遊戲公司提供了參考。此外,不少未成年人都存在冒用身份上網的情形,此類問題這時從技術上仍然較難解決。

現階段:新的變化

最近一年來,人們熟知的“最嚴防沉迷新規”是去年(2021年)發布的《國家新聞出版署關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,通知更嚴格地限制了未成年人的遊玩時間:“自本通知施行之日起,所有網絡遊戲企業僅可在周五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡遊戲服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲服務。”通知還對實名驗證、付費等環節做出了更明確的規範要求。

通知是去年8月30日下發的

新規在遊戲時間的限制方面做出了改變,不過,在此前,問題便不僅僅在於怎麼規定限制,也包括如何落實限制。剛才我們提到,曾經未成年人冒用成年人身份證(主要為家長身份證)的情況較難從技術上禁絕,但隨著近幾年技術的發展,逐步投入未成年人防沉迷系統的人臉識別技術解決了這個問題。

我曾經參加過幾次關於“未成年人發展”的發布會或座談會,在2015~2018年間,幾乎每次對遊戲公司的採訪中也都會涉及到“未成年人保護”的內容。有趣的地方在於,解決這個問題的關鍵不在於“原則或措施有多嚴格”,而在於“如何用可行的辦法確保所有的措施能夠執行”。

在未成年人保護的問題上,一個扭曲的現實在於,在很多時候、很多地方,遊戲開發者都是在孤軍奮戰——許多人總是把遊戲開發者設想成居心叵測,為了讓孩子掏出最後一分錢而無所不用其極的傢伙,但實際上並不是這樣,幾乎所有的遊戲開發者都希望能夠解決未成年人的遊戲問題。甚至可以說,沒有一個群體比他們更希望解決未成年人沉迷遊戲的問題。但現實情況就是,單靠遊戲本身是無法解決這一問題的。

這當然需要社會和家長的配合,而配合的前提是家長具備相應的素質——至少具備最基礎的對互聯網的認知和跟孩子的溝通能力。但現實是,任何企業或哪怕任何行業,都沒有能力在短時間內培養幾乎一代人的認知和習慣。在這個前提下,技術成了最有效的手段。

當然,技術手段相對比較生硬。我完全同意這一點。人臉識別、身份驗證和基於這些技術上的遊戲時間限制當然不如一個溫和友善、善於和孩子溝通的媽媽或一個能帶著孩子去戶外玩球的爸爸。但我們也必須接受現實——許多孩子的生活中只有遊戲,所以我們仍然要試著讓遊戲自己解決這些問題。在這方面,仍然是包括騰訊遊戲在內的大廠商率先進行了探索,實際上我認為這很合理,從任何角度——哪怕是從最終獲益的角度而言,行業內更有影響力的廠商都更應該主動擔負起責任。這種責任包括主動探索出一條道路,實現更具可行性和更具可發展性的措施。

在這一點上,騰訊遊戲一直相當積極。他們在2018年左右開始自主開發並在多款遊戲內添加了人臉識別系統,對疑似未成年玩家的身份進行二次核驗,並聯合AI技術共同判斷實際遊戲用戶是否為未成年人。

通過人臉識別技術二次核驗身份信息

效果當然很顯著。騰訊的公開數據顯示,2022年寒假期間,平均每天將近有800萬個已實名認證為未成年人的遊戲賬號在非可玩時段嘗試登錄騰訊遊戲而被攔截。

另外,騰訊在今年第三季度財報中披露,今年7月騰訊未成年人遊戲時長同比大幅下降92%,佔本土市場總遊戲時長的比例僅為0.7%——由於這是“830新政”後的第一個暑假,這顯然是一個很大的進步。考慮到我們所處的現實世界的情況,這種進步就更為可貴。

延伸閱讀  日本男廁全是JK少女?這是什麼迷惑行為? 

目前,相關的技術探索也有了從騰訊一家公司的嘗試擴大為行業標準的趨勢。網易遊戲、三七互娛也在2021年接入人臉識別系統,其他多家遊戲公司都表示,未來有上線人臉識別系統的計劃。同時,中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會也牽頭髮起了《網絡遊戲行業防沉迷自律公約》,將在行業內部繼續推進相關事項的發展。

未成年人的未來

在上個月發布的《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》中有這樣一段話:“在2021年遊戲防沉迷新規落實後的一年中,未成年人遊戲總時長、消費流水等數據都有極大幅度減少,從頭部產品來看,月活躍用戶數量較去年同期均出現了明顯降低。”

報告指出,在新規作用下,每周遊戲時間在3小時以內的未成年人(包含已不玩遊戲的未成年人)佔比增長至75%以上,更多的未成年人被納入防沉迷系統監管中。從家長反饋的未成年人遊戲時長分佈來看,未成年人的每周遊戲時間較2021年進一步降低,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。

這段話反映了歷經許多年,在政策、行業、消費者共同努力下所達成的現狀。或許這不能宣告未成年人防沉迷問題的終結,但至少是一個階段性的成果。

未成年人的保護與教育問題當然沒有結束。在同一份報告中提到,如今未成年人的手機持有率達97.6%,他們的遊戲時間有所減少,但仍然活躍在互聯網中。

隨著時間的推移,人臉識別技術能夠更進一步地發揮防沉迷系統的效力,但這並不意味著一切高枕無憂,仍然有不少家長會“直接或間接地協助未成年人超時遊戲”。 “在孩子玩遊戲的家庭中,有超過35%的家長允許孩子用自己身份信息註冊遊戲賬號,而在家長允許外,未成年人也常會通過冒用其他親戚、朋友等成年人身份信息的方式來繞過企業防沉迷系統監管,冒用身份信息是限制防沉迷系統發揮的一個重要原因。”

儘管充值行為需要人臉認證,卻無法規避孩子欺騙家長進行認證的情況

實事求是地講,指望遊戲和遊戲公司解決所有的問題是不現實的。如果我們把“青少年成長”或“青少年教育”看成是一項系統工程,就會同意,“孩子不會沉迷遊戲”並不等於“讓孩子健康成長”。否則,在沒有遊戲的那些年代,這個世界上就不會有失敗的人了。

但我仍然對未來抱有樂觀態度,從另一個角度看,這是一個新興行業努力讓自己“成為社會中司空見慣的事物”的過程。大多數東西在出現之初都會面臨公眾的質疑,它對社會的改變越大,也就會帶來越多的衝突和問題,也就越需要解決這些問題。正如汽車、電力和互聯網一樣,我們需要找到和這個世界相處的方式,坐而論道永遠不如開始行動。

我相信我們必然會找到出路。一方面,在未成年人保護這件事上,如今的政策規定更加嚴格且具體,遊戲公司做得比政策規定的更嚴格,防沉迷系統變得更加有效;另一方面,遊戲也被越來越多的人接納,調研同時顯示,“在家中的孩子存在遊戲行為的家長中,超過85%的家長允許孩子在自己的監護下進行適度遊戲,同時,在新規作用下,認為孩子的遊戲行為不對日常生活產生影響的家長佔比已上升至72%”。

最關鍵的問題是,沒有人能阻擋歷史的洪流。如果我們必然會面臨著一個互聯網和數字設備普及的未來,那麼最好的應對就是從現在開始適應它。至少現在,在未成年人保護的問題上我們達到了一個共識。這個共識當然不是永久的,它會隨著時代和大眾的觀念變化而變化。我們當然會不停地重複這個過程,探索、妥協、尋找,最終找到一個合適的邊界。

我絲毫不懷疑,總有一天,我們將找到更好的辦法。用更科學和更溫和的方式重新看待家長、孩子和電子娛樂產品之間的關係。目前所有的這些措施的使命就是讓我們等待,等待有一天找到更好的辦法來替代相關措施。

延伸閱讀  區塊鏈、NFT和元宇宙:融合的技術與虛無縹緲的未來

人們總把2021年新聞出版署的那份通知解讀為“最嚴防沉迷新規”,人們總是強調其中對遊戲公司的種種規定或是限制,但在文章的最後,我想要強調並提醒各位重視的是通知的第四條內容:

“四、積極引導家庭、學校等社會各方面營造有利於未成年人健康成長的良好環境,依法履行未成年人監護職責,加強未成年人網絡素養教育,在未成年人使用網絡遊戲時督促其以真實身份驗證,嚴格執行未成年人使用網絡遊戲時段時長規定,引導未成年人形成良好的網絡使用習慣,防止未成年人沉迷網絡遊戲。”

我們都知道,這才是解決問題的根本之道。

Scroll to Top