年終專稿:遊戲行業的2022年(上)


編者按:在即將過去的2022年裡,中國遊戲行業——也就是我們身邊——發生了許多事。有些會令我們高興,有些不會。但不論如何,我們希望把這些事和經歷這些事的人們記錄下來。

我們嘗試著把這些零散發生的事件整理成一些趨勢——像是版號緊縮、經濟下行、就業緊張、競爭出海,等等。我們也因此而努力找到了來自遊戲行業方方面面的人,他們用自己的實際經歷與所見所感,講述了2022年遊戲行業的圖景脈絡。我們希望這些真實的故事和聲音能夠幫助人們更好地了解、分析與思考我們所處的行業與時代。

因為文章篇幅較長,我們將會分為兩個部分連載。

讓我們先講一個普通人的故事。

2019年,黃先生跳槽到廣州一家遊戲公司。這是一家初創企業,當時只有七八人。黃先生的工作內容和先前沒有太大區別,都是給一些棋牌、三消類的超休閒遊戲做策劃,但拿到手的工資比原來翻了一番,月薪約有1萬5,發少許年終獎。

黃先生不太清楚這個工資水平在全行業,或者在廣州處於什麼水平。他只知道身處外貿行業的妻子比自己工資高些。兩人的工資一人還房貸,一人負責一家三口的日常開支,除了經常加班之外,在一線城市一直過著非常平穩的生活。

最好的日子在2020年左右到來。項目掙了點錢,黃先生在月薪之外還能拿到一部分獎金,根據項目盈利程度每個月從幾百到幾千不等,所在的公司也一度發展到40多人。就像當時的許多新聞裡說的,遊戲是少數在疫情期間吃到了紅利的行業。大量居家的人口給許多手游帶來了短期的流水激增,遊戲開發的許多工作也能在線上完成。儘管效率有所降低,多少有些受到衝擊,可比起其他受到重創的行業,遊戲領域還是蓬勃發展的景象。

不管是出於危機感,還是出於拓展業務的需要,趁著好年景,黃先生的公司開始嘗試發展別的產品線,成立了一個精品手游項目,意在開發與超休閒品類不同,有戰鬥、RPG養成等市場化要素的遊戲。同時,他們也在嘗試通過自己的渠道發行產品,而不是一味依賴外部公司的資源。

黃先生說,超休閒遊戲受眾大,但玩法比較單一,所以一些公司會傾向於越快越好的開發模式(圖片與黃先生所在公司與產品均無關)

這個勢頭沒有持續下去。不出兩年,公司嘗試自研的精品遊戲因為用戶數據未達預期而宣告失敗。 “其實我們從一開始就不看好這個項目,”黃先生誠實地說,“我們從經驗和成品的質量上,跟市面上那些已經很火的遊戲完全沒法比。”與此同時,儘管黃先生公司的超休閒遊戲在疫情初期賺到了錢,可是以量取勝、玩法相對缺乏變化的超休閒遊戲,以公司自身的渠道能力極少能夠嶄露頭角。買量成本砸下去,“用戶量還是慘不忍睹”,很難長期盈利。雪上加霜的是,以前一直幫他們發行遊戲的公司選擇結束合作,同時帶走了大量的資金和渠道支持。

2022年8月,黃先生身邊的實習生和新同事一個個被勸退或主動辭職。他本以為自己作為初創期就加入的老員工有留守的機會,卻還是等到了公司擺在談判桌前的兩個選項:主動辭職,或者降薪留任。

公司給黃先生開出的降薪條件是每月3500元。這對黃先生來說不可接受,但主動辭職也意味著放棄為自己爭取權益,於是他決定發起勞動仲裁,要求公司按照規定支付n+1的裁員賠償。目前仲裁已經成功,黃先生在12月獲得了他想要的結果。

短期內,這件事對黃先生的個人生活產生了不小的影響,但它也淹沒在今年諸多令人惶恐的行業故事中,除了黃先生本人發在社交網絡上的帖子外沒有引起太大波瀾。某種意義上講,黃先生的經歷是一個縮影。在2022年的遊戲行業裡,不管是大廠還是黃先生所在的小型企業,“降本增效”早已不是新鮮事。裁員、撤資、砍項目……類似的坊間傳聞幾乎成為瀰漫在各大業內群組中的陰雲。促使廠商作出決定的、懸在他們頭頂的達摩克利斯之劍又是什麼呢?

不僅是遊戲公司,在世界範圍內,各大互聯網巨頭今年都陷入不景氣的局面

版號收緊也許是最顯而易見的原因,也是大多數主要面向國內市場的手游廠商最大的焦慮來源。但版號不是唯一一個牽制因素。事實上,黃先生前公司的所有遊戲都依靠廣告盈利,不涉及內購,所以上線產品並不需要版號(至少他們自己是這樣認為的——編者註),只需要軟件著作權號,後者的獲得要容易得多。

2022年的遊戲行業其實同時面臨著許多其它問題:疫情紅利的退去、整體經濟的下行、資本的退場……乃至產品身上既有的不足和劣勢——“爆款”對市場仍具有強大的佔有力,新遊戲在差異化和競爭力上又有所欠缺。

這些因素共同造就了我們今天看到的遊戲行業在2022年的慘淡圖景:有人形容它為寒冬,有人則視它為一道試煉。遊戲行業是會這樣長期受挫下去,還是會在劇烈的變動後變得更加純粹和專業化,每個人都有不同的看法。我們想多聽聽他們的觀點。為此,觸樂找到了多位遊戲行業從業者,當中有遊戲公司高管、市場部負責人,也有帶領創業團隊一路走來的獨立遊戲開發者、個人開發者,還有身為普通員工供職於大中廠商的策劃、美術們。在他們的講述中,我們試圖從多個角度拼湊出中國遊戲行業的這一年。

進一步緊縮的版號

在我們開始策劃,並漸漸寫下這些文字的時候,傳來了兩個消息。

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第一個消息是,11月17日,國家新聞出版署發布11月國產網絡遊戲審批信息,共70款遊戲獲得版號。這意味著截至目前,今年共有384款遊戲獲得版號。 2020年,獲得版號的遊戲有1308個;2021年,這個數字是679——遞減的趨勢非常明顯。

第二個消息是,中國版權保護中心發表公告,根據疫情防控有關要求,自11月28日起暫停接收軟件著作權登記郵寄申請材料,恢復時間另行通知。就像前文所說,軟件著作權號與版號不完全相同,但會影響沒有內購、以廣告收入為主的遊戲產品。

觸樂寫過不止一篇文章關注過2022年版號的緊縮與它帶來的後果。開發《匿名愛人》的好樂貓工作室有3年時間無法上架新遊戲,舊作又遇到與代理商的糾紛,一度面臨發不出工資的窘境。今年7月,好樂貓終於久旱逢甘霖,獲得了兩款遊戲的版號,只希望盡快上架的新作能為他們接續賴以生存的資金。一位不願透露姓名的個人開發者等待版號的時間也長達3年,且因為與發行商產生矛盾以及遊戲無法上線等面臨嚴重的經濟困難,一度負債數十萬。終於拿到版號之後,他選擇將著作權整體轉讓,相當於賣掉了自己的遊戲。

截至12月,騰訊、網易兩家大廠在2022年分別只拿到1個新版號。不過,因為他們手中的老牌頭部產品,比如《王者榮耀》和《荒野行動》等已然擁有穩定的營收,還有不菲的海外收入,維持生存並不存在問題。而有更多的中小團隊,在獲得版號的時候已經銷聲匿跡,無法聯繫。

版號的緊縮自然會影響從業者的決策。根據好樂貓工作室曾與觸樂分享的經歷,他們遇到的發行商拿產品會更加謹慎,願意給予開發者的資金和渠道支持也會圍繞遊戲是否能在一定年限(比如1年)內拿到版號而變動。等待時間過長的開發者將不得不面臨與發行商解約的事宜。

一部分開發者調整了自己的策略,以應對可能長期拿不到版號的情況。曾開發“迷失島”系列的獨立團隊胖布丁工作室作品一直以移動端的買斷制解謎遊戲為主,而買斷制遊戲往往不如主打內購的手游那般有持續的流水收入。以往,團隊的應對方式是盡可能多地產出遊戲,這符合工作室創始人小棉花對“保持創作、保持創造力”的要求。

然而,工作室的遊戲《古鏡記》和《落日山丘》都經歷過相對漫長的版號等待期。版號的青黃不接,讓他們之前盡量多做遊戲的策略面臨困境,小棉花的應對方法是拉長游戲製作週期。 “以前我們可能會想,先把遊戲做出來是最重要的。”他告訴觸樂,“但現在你做出來可能也沒版號,所以不如多加點內容,或者把東西做’重’一點,做複雜一點。”

胖布丁工作室也有部分作品上架了Steam,不過小棉花透露,遊戲的銷量主要還是來自移動端,必須處理與版號有關的問題

這對小棉花而言是無奈之舉。他覺得,小而輕量的作品的存在是必要的。就像寫作和電影,有長篇、短篇,還有短視頻。 “並不是說幾百幾千人做出來的大作才是好作品。如果所有遊戲都變成做個幾年然後去申一個版號的話,我覺得這對創作者來說不是一個好事情。尤其是,有些創作者本身更傾向於不斷快速地產生新作品。”

好在,胖布丁的部分遊戲在Steam和Google Play等國際平台銷售,因為質量不錯獲得過Google Play的編輯推薦。雖然沒有刻意進行海外宣發和運營,這兩個平台對銷量的促進,多少緩解了版號緊縮和疫情等其他因素帶給團隊的壓力。

疫情紅利的淡去與全球經濟的下行

2020年春節,新冠疫情爆發初期,遊戲一度成為眾多受到衝擊的行業中最幸運的那一個。

一位遊戲公司美術告訴觸樂,在居家辦公的浪潮中,遊戲行業的工作效率也有所降低,但影響沒有一些依賴線下的公司那麼嚴重。比如他們公司,平時已經習慣於與其他城市的外包公司遠程打交道,很快就適應了線上辦公。受影響最大的可能是依賴公司設備的程序崗位,即便如此,在長期居家的過程中,她所在的項目組也沒有因為員工無法按時返崗而換人。

除了辦公形式靈活,阻礙比較小之外,遊戲行業在疫情初期的用戶量和流水都在激增,看起來極有前景。一時間,行業外的資本趨之若鶩,都想飛上這一輪風口,因此行業內湧入了大量“熱錢”。

有新聞報導稱,在2020春節期間遊戲流水前10名中,騰訊旗下的《王者榮耀》和《和平精英》佔據前二,《王者榮耀》僅在除夕當天便達到20億元左右流水,2019年同期,這一數據是13億元。也有數據分析師粗算,網易旗下的手游《陰陽師》2020年春節期間的最高單日流水應該也創下了2019年以來的最佳。另外,七麥數據顯示,2020年1月24~30日期間,iOS遊戲免費榜排名上升Top 10中,棋牌類游戲達到7款,是主要的流量受益方。

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《王者榮耀》等幾個頭部手游,在疫情剛開始的那個春節創造了驚人的流水

整體上看,遊戲行業在疫情初期顯得極為火熱,但一些中小團隊以及主打買斷制遊戲的團隊並沒有吃到特別多紅利。 2020年春節期間的數據顯示,在流水榜前100的產品中,60名以前的產品下載量明顯增長,61~100名的新增下載量反而低於1月初,流量獲取上呈現被動。當時就有報導指出:“……這樣(用戶在頭部產品中)的高度濃縮,也吸走了部分中小遊戲廠商的流量。即使部分中小遊戲廠商趕上了大潮,也因為自身的運維能力受限,加上部分員工受疫情影響難以返崗,很難抓住風口。”

還有一個影響來自日益嚴格的未成年人“限玩令”。根據騰訊2022年第三季度的財報數據,未成年人在騰訊旗下的遊戲時長在2022年7月份已經同比下降92%,未成年人在本土市場上的遊戲總時長佔比為0.7%。

小棉花就對疫情紅利感受不深,覺得胖布丁遊戲的銷量並沒有在這兩年裡有較大起伏,畢竟買斷制遊戲本身就受消費風潮的影響較少。 《波西亞時光》開發者帕斯亞科技的副總裁鄧永進也表示,公司各個產品的收入並沒有在2020年初獲得顯著增長。

雖然有人吃到了紅利,有人沒有,衰退卻對大家一視同仁。隨著最初的那個春天過去,玩家們在遊戲上,尤其是手游上的爆發性消費最終被證明是曇花一現。當種種防疫措施逐漸常態化,其他娛樂產業逐漸有所復甦,人們要么轉而把錢花在影視、旅遊等其他項目上,要么乾脆削減不必要的消費以應對長期不明朗的經濟形勢。

“這個紅利我們只能靠想像,想像它曾經存在。”鄧永進告訴觸樂,“不光是國內,從廣泛的全球市場來看,這個紅利確實在逐漸消失。世界經濟越來越不好,這就意味著有閒錢的人越來越少。遊戲雖然是個相對廉價的消費品,但它畢竟也是個娛樂產品。當大家都在為生計發愁的時候,遊戲肯定不會是大家消費的首選。”

《波西亞時光》在國際市場上收穫了良好口碑,並且在今年8月拿到了國行NS版版號

今年7月,在2022中國遊戲產業創新發展論壇上,中國音像與數字出版協會發布了《2022年1~6月中國遊戲產業報告》。報告顯示,今年上半年,國內游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.80%,出現近年來首次同比下降;遊戲用戶規模同比下降0.13%至6.66億人。市場收入與用戶規模出現“雙降”。報告指出:“頭部企業、頭部產品長期佔據市場主導地位,新產品開發、創新勢頭不足。此外,全球經濟局勢與地緣政治日益複雜,國際競爭日趨激烈,中國遊戲產業出海風險加劇。”報告還預言,下半年遊戲行業依舊會出現產品供應不足、收入和用戶數量繼續下降的情況。

幾家大廠陸續公佈的今年第三季度財報多少反映了行業收入的起伏不定。 2022年,騰訊遊戲收入依舊同比下降。本土市場遊戲收入312億元,同比下滑7%;國際市場遊戲收入117億元,同比增長3%。遊戲收入佔總收入來源的31%,被收入佔比32%的金融科技與企業服務反超。網易第三季度的在線遊戲服務淨收入為187億元,同比增加9.1%。雖然網易代理的暴雪遊戲將於2023年1月合約到期,且不會續期,但這一部分佔網易營收的比例不大,預計不會將產生太大影響。 B站的第二季度財報中,移動遊戲營業額比去年同期減少了1.87億元,減少的原因主要是“上半年缺少受歡迎的新獨家發行遊戲”。在調整架構後,B站第三季度的遊戲收入同比再次增長,營收佔比25%。

騰訊今年的本土遊戲市場收入出現下滑

遊戲行業是否處在衰落之中,最明顯的風向標可能是資本的動向。 “資本的嗅覺最靈敏。一旦資本開始撤場了,就說明大家對這個行業是看衰的。”鄧永進說。

從目前來看,海外市場今年在遊戲行業內的投資有縮減的趨勢,但微軟收購動視暴雪的大手筆讓整體投資規模的數據依然顯得相當可觀。國內的情況也類似。如果從整體上看,市場上資金的流動並沒有縮水太多,尤其是幾家大廠依然在進行相當大手筆的海外投資和收購。然而,在大廠對國內的“多樣化佈局”下,有相當一部分資金被投向了動畫、短視頻等其他娛樂領域,留給遊戲的份額就減少了。

此情此景下,中小開發者們最切身的體驗就是根本拿不到投資。有四處尋找資金一年有餘的個人開發者感慨:“現在基本拿不到投資,很多都是衝著產品來的,有點像投機。”

《俠盜遊歌》的製作人沙露主要進行AVG遊戲的獨立開發,也從事發行工作。他對現狀的描述是,“投資基本不用想,撤資的一大堆,都是正常現象”。

資本對遊戲行業的看衰,不光是由行業內部的問題造成。鄧永進對此給出了更詳盡的解釋。

“資本進場的前提是要有退出渠道,而最好的渠道就是公司上市。這個時候,資本不僅可以抽身而出,還能獲得大量的收益。”他向我們描述投資人尋求潛在投資對象時遵循的基本規律,“但是,近年國際形勢緊張,尤其是中美關係緊張,中概股在美國的狀況非常慘。而且因為美國在政策上的一些阻礙,中國企業現在實際上無法在美國上市,所以這條路已經堵死了。”

這時候,一些企業可能會選擇去香港上市。但鄧永進告訴觸樂:“香港因為疫情原因,以及疫情之前的各種不穩定因素,它作為亞洲金融中心的地位在逐漸喪失。現在港股的流動性很差,所以這條路目前也不被看好。”

至於內地,遊戲企業在A股上市早已被政策叫停,資本熱錢湧入的場景再也無法復現。再加上中概股大跌,2020年左右亦步亦趨地跟著騰訊等大廠大力投資、指望趕上行業熱潮的外部資金幾乎都捉膝見肘,紛紛撤出。 “我感覺現在就只剩下私募小基金投,沒什麼競爭,虛高的部分就下來了。”沙露說,“而且私募小基金錢也有限。現在手機遊戲動輒5000萬、1億地燒錢,他們燒不起的。”

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圖為沙露開發的RPG遊戲《俠盜遊歌》,對國內的小型獨立團隊而言,資金問題在今年顯得尤為嚴峻

行業內部的資金來源也遭到了極大限制。原本騰訊、網易、字節跳動等大廠在國內積極進行戰略擴張,入股或收購中小開發團隊,但各種反壟斷政策的出台讓這股勢頭也極大減緩。

“2020年年底到2021年7月,我印像中平均每3天都有一個騰訊投資國內廠商的新聞。”沙露說。但現在,國內的收購和投資消息只是零星出現。 2022年,頭部廠商已經明顯將主要勢頭轉向了海外。不管是入股、收購還是高薪聘請國際上的資深從業者,都表明他們將新的研發重心轉向海外的趨向。

“這種大環境上的問題,確實會造成一些中小廠商可能撐不到產品上線這一天。”鄧永進總結道。一方面,版號緊縮造成他們自身難以獲得營收;另一方面,行業外的投資者對遊戲業界持觀望態度,行業內的投資機會也大減。

某種意義上,行業外“熱錢”的退出也起到了大浪淘沙的作用。沙露和財務投資人與戰略投資人都合作過。財務投資人一般都來自行業外。 “感覺就我接觸的來說,他們大多不是很懂產品,就想著你能不能成功融到第二輪投資。而且這類投資很多會簽對賭協議,項目盈利沒達到他們的要求會有一定懲罰措施。”沙露說。

對產品本身的忽視,導致前幾年有不少團隊在沒有製作經驗,也拿不出Demo的情況下,卻能憑藉一個方案輕易拿到幾百甚至上千萬投資。這樣的團隊在當下的環境裡失敗幾乎是必然。鄧永進和沙露都提到自己見過的例子,過程大同小異:野心勃勃的製作人拿著一筆巨款,以為能實現自己在遊戲界的雄心壯志。結果半年、一年過去,產品沒有做出來,錢已經燒完了。投資人抽身離去,團隊就此解散。 “所以,還是戰略投資有意思一些,至少他們本身也是做遊戲的,談錢都要先見產品。”沙露說,“除非有特別過硬的人背書,小團隊就別想著到處融資了,埋頭好好做遊戲吧。不過,其中特別優秀的作品還是能拿到錢的。”

但是這個“特別優秀”,得做到什麼程度?

“至少得是《黑神話:悟空》或者《動物派對》這個程度吧。”沙露說,伴隨著一個無奈的笑容。

(未完待續)

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