對話《失落迷城:群星的詛咒》製作人:在遊戲中復刻快樂


製作人老林

1996年7月,讀“國小”四年級的老林考了個好成績,作為獎勵,父母給他買了新電腦,隨著新電腦一同到他手中的還有《大富翁3》——一款大宇資訊剛發布的棋盤益智遊戲。安裝好遊戲,和父母進入對局,在陣陣“財神報喜”的悠揚配樂中,老林度過了他記憶中最快樂的一個夜晚。

當時的老林怎麼也不會想到,20年後,他會成為這種快樂的製造者之一。他製造的第一份快樂,叫做《失落迷城:群星的詛咒》。

我初次聽到這款遊戲,是在一個“魂系玩家交流群”裡,有人說這是一款新的國產類“魂”遊戲,這裡面的“魂”指的是日本公司FromSoftware最近十多年來發布的一系列以“高挑戰性”“出色的動作設計”“獨特的美術風格”聞名的單機遊戲,其中代表之一是《黑暗之魂》,那個群友告訴我,這款遊戲和《黑暗之魂》很像。

根據Steam商店頁面的介紹,這是一款動作角色扮演遊戲,主打“動態多變的戰鬥系統”,且“為玩家提供兼具挑戰與探索樂趣的平衡體驗,玩家可挑戰刺激驚險的關卡並在充滿沉浸感的故事體驗中做出抉擇”。

Steam商店裡的《失落迷城:群星的詛咒》,發售2個多月後,仍保持著“特別好評”

接下來的幾天,我開始玩《失落迷城:群星的詛咒》。遊戲沒有太多特別的元素,卻牢牢抓緊了我的心,除了吃飯、睡覺、工作,我把時間盡數投入到遊戲中,一圈圈地探索地城、反复聽女妖唱劇情之歌、和每個角色聊天然後做出自己的抉擇,感到開心而滿足。

這種開心滿足來自於遊戲的完整性。作為獨立遊戲,它在動作和劇情方面都設計得十分完善,這讓我覺得好奇。懷著這種好奇,我聯繫到了身處中國台灣地區台中市的開發者老林,“林”這個字帶有一些懷舊的味道——那是在福建和台灣各地一直香火鼎盛的媽祖的俗姓。

老林的微信頭像是只低著頭、目光下移的大熊貓——這在很大程度上符合他給我留下的印象,不是那麼有激情,很溫和,同時又因為知道自己具備才華,所以時時用遲疑的語調說出有野心的話。作為新一代台灣遊戲人,老林在性格上既有衝勁,又比較審慎。

這種性格在我們對話一開始便顯現出來。當時,老林告訴我,《失落迷城:群星的詛咒》是他們工作室做的第一款遊戲,我問他對這款遊戲是否滿意,老林篤定地回答,遊戲的地圖設計“不敢說頂尖,但至少出類拔萃”。我還沒來得及問下一個問題,他又踟躕著加了一句:“也許武器設計上,有人不那麼喜歡。”

老林給遊戲設計了6種武器,每種武器都有各自的強化和天賦系統,提到這個設計時,老林很有興致,他說,這既能體現出製作者在武器上花了心思,又能節約不少成本。 “像《黑暗靈魂》那樣搞一大堆新武器太費錢了。”老林告訴我,為了彌補武器少的問題,他們還做出了一個更有創新性的“武器雙持系統”。

在遊戲中,玩家可以通過兩套不同的按鍵無縫切換使用兩把武器,這和《黑暗之魂》很不一樣,可以讓角色在戰鬥時的動作更加快速、複雜,比起單從6種武器中選一種使用,武器間組合的考量也能讓玩家有更多選擇感。

說到這裡時,老林顯得有些野心勃勃,但當我問“這是不是遊戲裡最有創新性的地方”時,他的聲音又低下來,說他原本以為如此,直到後面玩到了一款叫做“大地王國”的遊戲,才發現那個遊戲裡有同樣的系統。

我問:“什麼是’大地王國’?”

“哦!是《阿瑪拉王國:罪與罰》,這個名字你應該聽過。”

我點點頭,這樣的對話,在我們中間出現過許多次。老林在談及遊戲時,習慣使用我所不熟悉的台譯遊戲名,但在我表示疑惑之前,他又總能準確說出我耳熟能詳的另一些名字——作為玩家,他對遊戲的了解幾乎和我同源,但又多了一些獨特的東西。

這些同源和獨特的東西總是在悄然間進入我們的談話。 2005年,老林通過了學測和指考,進了大學。大學裡,他加入了國樂社團,迷上了二胡。 “二胡的音色很悲苦,”他告訴我,“咿咿呀呀,像是在哭。”當開發中遇上難題,他覺得沒法繼續時,會躲起來拉一會二胡,寄託哀愁,因為他覺得“男兒有淚不輕彈”。

我問:“您喜歡什麼曲子?是《二泉映月》還是《十面埋伏》?”

“我喜歡拉《煙花易冷》。”

《煙花易冷》是周杰倫的一首歌。

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快樂是什麼

《失落迷城:群星的詛咒》前後開發了5年。 5年裡,老林不時躲在練習室里拉《煙花易冷》,他拉得最久的一次,是在遊戲中實現自己設計的地圖時。他發現無法用“虛幻4”引擎去製作無縫銜接的關卡,而無縫銜接的關卡是他為遊戲設計的核心。

遊戲場景設計圖

我問老林,為什麼堅持要設計無縫銜接的關卡。老林說起了自己初次遊玩《黑暗之魂》的體驗:“那種在四通八達的地圖裡探索的感覺讓我震撼無比,那是真正的精彩,”他說,“玩得非常開心。”

他把開心的原因總結為《黑暗之魂》中的每張地圖都巧妙地相互連通,所以在其中探索才能驚喜連連。為了復刻自己有過的這種驚喜,他在為《失落迷城:群星的詛咒》設計關卡時,給自己提了兩個要求,一是玩家能從第一關跑到最後一關,二是所有玩家能看到的場景都要可以探索。

“’虛幻4’引擎並不是一個為無接縫世界建構的引擎,之前用’虛幻4’製作的遊戲,過關時都需要讀取,”老林和我說,“所以當我們想要做一個無接縫的世界的時候,引擎沒有完整的功能去協助我們。我們只能自己去摸索開發。”

很長一段時間裡,老林為此愁眉不解,甚至想過要放棄整個項目。後來,網絡論壇上偶遇的一個資深開發者給了他和同事們希望,經過一段時間的合作研究,他們在遊戲中實現了無縫地圖的構想,玩家能夠以下水道的大本營為中心,靠自己的雙腿和記憶在大地圖之間移動,奔向所有開放又彼此相連的場景,直到解鎖傳送功能——這段設計和《黑暗之魂》獲得王魂前的流程很像,老林說,這是他的“致敬”。

老林嘴裡的“致敬”帶有感謝和傳承的雙重意味,他“致敬”的遊戲大多給過他快樂,他把得到這種快樂的過程總結出來,用不一樣的外皮包裝,送給下一個人。

“我想要把自己有過的感受帶給玩家,”老林告訴我,“因為遊戲設計的方向和體驗是可以透過不同的包裝去複刻出來的。”

出於這種考慮,老林一直在玩遊戲、總結遊戲。所有遊戲類型中,他最喜歡的是角色扮演遊戲,因為那種“活在別處”的感覺讓他快樂。

很小的時候,老林就體驗過角色扮演的樂趣。

1986年,老林出生在台灣中部的台中縣,在山上的農村里度過了童年,那個時候他的父母進城打工,家裡只有爺爺和堂妹,因為要下田乾活,爺爺經常顧不上照顧孩子。老林和堂妹便結伴出行,沿著溪旁的小路去探險。

“我們探險時最常做的是搭建一個自己的秘密基地,”老林說,“把收集來的石頭、小玩具,或者找到的蟲子、小動物放在基地裡,假裝自己是這塊地的主人。”在他的回憶裡,這是他最早玩過的角色扮演遊戲——收集物資、冒險探索、給自己創造新的身份。這些是小時候的他無意識中總結出的“角色扮演遊戲能帶來快樂”的幾個原因。

6歲的時候,母親接老林到城裡上學。在和母親相處的日子裡,他聽她講了很多歷史故事。母親講的故事經常有即興的改動,給他留下了深刻印象。 “從來沒有想過以前世界上發生過那麼多有趣的事,”老林說,“古代歷史經過一些改編,會有一種非常棒的、有點真實又有點幻想世界的感覺,那種沉浸感讓我著迷,後來我在角色扮演遊戲中重新體驗到了這種感覺。”

隨著年紀增長,老林陸陸續續玩到了一些國產單機遊戲,上世紀90年代到本世紀初那段時間是台灣遊戲行業的黃金時期,正巧和老林的青少年時代重合了。從《軒轅劍》到《仙劍奇俠傳》,再到《風色幻想》,這些遊戲和他從中獲得的許多快樂,一併存在“國小”時買的那台舊電腦裡。

在這些單機遊戲的滋養中,他建立了對角色扮演遊戲的喜愛。

談到這段經歷,老林一點點地跟我細數:“我玩的第一個遊戲是’軒轅劍’的第二代。我記得那個主角叫何然,女主角我忘記名字了。裡面有一個狐狸仙人,還有很厲害的武士……”

這些角色他如數家珍,但最讓他喜歡的是遊戲裡的世界和故事,《軒轅劍貳》講的是春秋戰國時期人、神、魔大戰的故事,這種虛構中帶有真實的感覺正是老林想要的:“我覺得玩家在這樣的世界裡面冒險,這種感覺特別有意思。”

大學畢業後,老林到美國繼續學業,專業是電腦資訊工程類。後來因為種種機緣巧合,他在2012年讀完碩士後進入暴雪,參與了《魔獸世界:熊貓人之謎》和《星際爭霸2:蟲群之心》的製作,在這兩個項目中,他擔任初級任務設計師,設計遊戲中的任務和關卡。在暴雪,老林了解到了關卡和敘事的重要性。

這段時期的經歷進一步強化了他對角色扮演遊戲的喜愛。 “MMORPG一個很大的特色是你可以按喜好創造你的角色,不論高矮胖瘦、男生女生、皮膚要白要黑、臉上要什麼樣子的花紋、裝備要弄出什麼樣子的造型,都可以按照自己的喜好調配出來。這就是一個角色扮演的過程。”老林說,“另外一個特色是它把跑團做更大的簡化,讓它變成可以直接遊玩、立刻去體驗的東西。這種只通過一台電腦,就能沉浸式地體驗另外一段人生的感覺非常特別。”

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老林話語裡的“跑團”是一種桌面角色扮演遊戲。在遊戲開發的5年間,他和工作室的成員花了無數個週末穿著中世紀的鎧甲,揮舞著武器,按照規則書,一邊扮演著來自異國的法師、戰士,一邊投骰子,在這個過程中獲得在另外一個時空裡生活、冒險的體驗——2012年的老林在暴雪學得最多的,就是如何把這種跑團的角色扮演感帶給《魔獸世界》的玩家。

老林在暴雪參與製作的項目之一

2013年,老林得知有機會回國參與國產MMORPG的開發,便回到台灣,入職一家本地的遊戲公司。在新公司裡,他認識了許多出色的開發者,但遊戲做到一半時,由於項目成本過高,公司認為在當時的市場環境下,製作抽卡手游更能掙到錢,故而決定改變策略,把原來做網游開發的人手調去做一款新手游。這與老林的想法有很大差異。最終,他和幾個熟識的同事一起選擇離開,在台中市找了個地方,開始做獨立遊戲。

“我個人其實覺得手游如果可以做得好,並且減少賭博或抽卡這種容易讓人沉迷的設計的話,會是一個非常好的遊戲載體。因為它方便,可以讓現代人的瑣碎時間得到充分利用,”老林對我說,“但是公司改變策略後,我沒辦法適應手游的開發,所以決定自己出來做遊戲。”

老林說到“自己出來做遊戲”時,語氣顯得很平淡,沒有孤注一擲的無奈或者實現夢想的豪情,彷彿只是平常的一個職業選擇。他一開始並不打算做單機遊戲。 “如果有辦法做持續營運的MMORPG,我應該可以主導一個項目,”老林告訴我,“因為MMORPG的受眾比單機更寬廣,而且可以真的去建構一個讓大家活在裡面的世界。”但當時老林和他的小團隊沒有能力去運營和維護這樣的項目。儘管如此,他們仍然盡心盡力地為自己的第一款獨立遊戲做謀劃。

最初老林打算做一款經典RPG,但經過對玩家喜好的調查,他把遊戲類型改成了ARPG,因為“比起傳統的回合製,現在的玩家們更享受高速打鬥的快樂”。

復刻快樂

通過從《黑暗之魂》《暗黑血統》中獲得的靈感,老林給遊戲設計了爽快的動作系統和四通八達的地圖結構。在這個基礎上,他還需要創造一個足夠真實的幻想世界作為舞台。

老林把這個舞台選定在古羅馬共和國時期,一方面是因為市面上的3A大作大多以古歐洲或維京時代為背景,另外一方面是他覺得,“羅馬共和國由精英議會制度做決策,同時社會上又存在著巨大的矛盾,在這樣的情況下,如果把跟核心權力有關的東西,用遊戲中的魔法替代進去的話,那就可以產生一些很有意思的故事”。

“這些故事會讓劇情進展顯得更合理。”老林說,“你會覺得那個世界發生這些故事,不論是悲劇還是喜劇都是合情合理的。我認為只有這樣的合情合理,才能讓遊戲的代入感更好。”

《失落迷城:群星的詛咒》開發的前3年,同事們還在熟悉遊戲引擎,所有的地圖關卡都停留在桌邊積木的階段時,老林和文案就在緩慢地用紙筆改編歷史上發生過的故事,把那些故事裡的權謀換成魔法,用怪物和邪惡派系代替天災和叛亂,構建那個“有一點真”的幻想世界。更重要的是,老林用“表裡雙主角敘事”的方式,給玩家展現了一個非常古典的故事,這也是遊戲和“黑暗之魂”系列的最大不同。老林相信,這會讓玩家更有角色體驗感。

大學時加入國樂社團、畢業後以二胡抒情的經歷也給了老林啟發,在故事和世界設定之外,老林還想在遊戲裡復刻自己從音樂中獲得過的美好體驗。

11月23日,老林給所有購買了《失落迷城:迷失的詛咒》的玩家發佈公告,以“致北風軍團的一封信……”為開頭,請求玩家們投票,讓遊戲參與角逐2022年Steam年度大獎中的“最佳原聲音軌獎項”。

之所以選擇參加音樂大獎,是老林相信游戲裡的原聲音樂能給玩家帶來更多愉悅感。

當遊戲中的世界還停留在紙筆階段時,老林在書上讀到了古羅馬時期許許多多的史詩,了解到那個時代有許多吟遊詩人,以給當時發生的種種大事譜曲、寫成或敘事或評論的歌謠為生。他打算在遊戲中還原這一點,於是便有了遊戲裡的角色女妖梅麗莎。

女妖梅麗莎是《失落迷城:群星的詛咒》裡一名非常關鍵的NPC,玩家在前期需要救出她才能繼續冒險,救出她之後,她會在庇護所中彈唱玩家收集回來的樂譜,給玩家提供不一樣的視角去看待整個世界。這些樂譜的詞都是老林寫的。

梅麗莎與星之歌樂團的成員

“我研究過古羅馬共和時期的歷史文化,發現當時很多的大事是透過音樂的方式來展現的。”老林遲疑了一下,然後找到了更確切的形容,“就是詩人們把大事件記錄在詩歌之中,然後以音樂來唱出那些詩歌。所以,我覺得如果想要復刻一個具有說服力和代入感的世界,歌曲是必不可少的。我花了很多時間去想,如何把這個世界的背景信息用8首詩歌告訴玩家。”

這8首歌散落在遊戲裡失落之城的各處,玩家尋回它們,在回到庇護所休整的時候傾聽它們,然後回到外面那個殘酷的、人人為敵的世界。老林希望玩家能從中這個過程中獲得快樂和勇氣,因為他自己也曾經在許許多多的時候,藉著二胡取悅自己,敘述自己的心事,並在這種敘述中獲得繼續下去的勇氣。

創作這些歌曲耗費了老林非常大的心力。為了還原那種古歐洲詩歌的滄桑感,他決定用英文來寫歌詞,為此,他找了好些原著是拉丁文的史詩,對照著英文譯本一點點臨摹;為了解決英文詩歌的斷句和押韻問題,還請教了不少國外工作時認識的作家們。但讓老林最有成就感的還是請到了知名作曲家張衛帆為遊戲譜寫配樂。

我問老林,是否值得花費這麼多的心力去製作遊戲音樂。他的回答展現出了理想主義的一面——他想要還原自己覺得好的體驗。至於玩家能否體會到這種體驗的美好,他只是反問我:“這些音樂給了你什麼感受?”

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當我回憶自己如何通關遊戲的時候,這些曲子在我腦海中縈繞個不停,帶來一種冬天坐在溫暖火邊的感覺。我最喜歡的一首叫做《Nostalgia》,它是遊戲的主題曲,讓我感到了一種寧靜的愉悅。

老林看著歌曲節奏,思考著詩歌

老林給我分享了一個視頻,裡面介紹了《Nostalgia》的創作過程。 “Nostalgia”意為“鄉愁”。一個玩家在評論裡說,這首曲子讓人想起要回去的那個地方——那是一種在雜亂的壓力中回歸本心的愉悅。

對老林而言,他想要回去的地方是童年的那座山和那條溪流,直到現在,他覺得壓力大時,仍然時不時去登山。他喜歡森林和溪流給他帶來的寧靜感,這種寧靜感被放入了《Nostalgia》之中。 “台灣北中南有非常多1000多公尺左右的登山步道,”老林說,“我就順著這步道登上去。來回只花幾個小時。”

2020年,受全球疫情影響,老林和他的同事們也不得不居家辦公,4月到12月,遊戲開發幾乎陷入停滯,那段時間,他靠拉二胡和爬山適應了過去。

談起這些困難時,老林的語氣依舊平緩柔和,就像他和同事們花了3年時間設計遊戲、研究引擎,但仍然保持著耐心一樣。雖然他帶領的團隊足有20多人,但他身上有一種單打獨鬥的獨立遊戲開發者的氣質。

他為遊戲設計的地圖也是一樣,作為開發者,《失落迷城:群星的詛咒》開發過程中的所有關卡,他從第一關跑到最後一關,因為註入了自己的種種感受和特質,他相信能跑到最後。然後他做到了——這也是和老林聊過之後,我得到的最鮮明的印象:他經歷過遊戲工業化的洗禮,在網游衰退、手游崛起的市場中,以一種重建的穩定心態去複刻曾經感受過的快樂,結果就有了《失落迷城:群星的詛咒》。

至此,我的好奇心得到了滿足。最後,我問老林:“你心中理想的遊戲是什麼樣的?”

隔著屏幕,我能感覺到那一頭老林微微揚起的眉梢:“讓玩家露出笑容的遊戲。”

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