搞笑、混搭、故事性:新流行下的非典型音樂遊戲


曾幾何時,在街機廳的人群面前完成最難的音樂遊戲曲目是許多人最經典的遊戲回憶之一,然而由於成本、環保或是遊玩習慣改變等等原因,《吉他英雄》(Guitar Hero)、《搖滾樂隊》(Rock Band)等新世紀前10年流行的音遊以及那些塑料樂器已經逐漸淡出人們的視野。音遊的開發者們當然沒有停下腳步,如今的音遊已不再局限於模擬某種樂器,還會將不同品類的遊戲元素與音樂相結合,創造出新形態的產品。

有人覺得不純粹,有人覺得這很棒。不管怎麼說,音遊還在一步不停歇地邁向新的未來。

在剛剛過去的2022年,市場上出現了大量以音樂為靈感的遊戲,大致可以劃分為3種類型:節奏遊戲、品類混搭遊戲和敘事遊戲。它們能否代表著音樂遊戲的未來?

“擺爛”

前段時間,在社交媒體上掀起熱潮的《長號冠軍》(Trombone Champ)就是一款非典型的節奏遊戲,或者可以稱之為一款“反節奏”遊戲。 《長號冠軍》的玩法很簡單,玩家滑動鼠標來匹配音符就可以,但特別難以精通。這是開發者有意為之的,當玩家用長號吹奏樂曲時,往往很難準確地把握節奏,從而產生滑稽的效果。

“我最初的想法是,玩家看到的所有音符都是螺旋狀的流動線條。”《長號冠軍》的開發者、獨立工作室Holy Wow創始人丹·維奇託說,“我的腦海裡甚至出現了這樣一幅畫面,你試圖跟隨那些音符演奏音樂,但通常會失敗,因為這太難了,你還可以聽到自己演奏的曲子有多麼跑調……我可以想像,聲音聽起來肯定特別糟糕。”

這個遊戲最大的樂趣在於聽自己吹出來的東西會有多離譜……

維奇托發現,要想在遊戲中實現自己的意圖,長號是一種理想的樂器。

“我不想把長號稱為一種愚蠢的樂器,但它確實擅長製造喜劇效果,這可能跟它的形狀、名字或者發出來的聲音有關。某些東西天生就比較有趣,我認為長號就是其中之一。”

維奇托是《勁爆熱舞》(Dance Dance Revolution)和日本街機遊戲的忠實粉絲,《長號冠軍》在很多方面受到了這些遊戲的啟發,擁有響亮的音樂和色彩豐富的菜單。事實上,按照維奇托最初的設想,《長號冠軍》應該是一款允許人們使用長號控制器操作的街機遊戲。 “我覺得如果用上橡膠製成的長號就更有趣了,因為當你試圖使用長號的時候,它會滑稽地噗噗作響,音符也會滿屏幕飛來飛去。”

這個想法顯然並不現實:維奇托既沒有時間和資金,也缺少必需的技術。不過,他依舊希望利用遊戲難度,實現想要的喜劇效果。

“《長號冠軍》背後的核心理念之一是,玩家沒辦法成為真正的長號專家。玩家吹奏長號的水平越糟,反而越會覺得遊戲好玩兒,這在一定程度上解放了人們,不會再對高分產生焦慮。”

“我甚至不期待玩家拿到高分。因此,我在設計關卡時沒有太多顧慮,可以添加一些非常難以吹奏的樂曲……這讓遊戲變得更有趣了。玩家們真的很喜歡《威廉·泰爾》的序曲,雖然幾乎不可能取得好分數,但仍然樂在其中。”

《長號冠軍》在玩法上和普通音遊沒有本質區別,但滑稽效果拔群

維奇托透露,他之所以選擇將大量古典樂加入到遊戲裡,是因為它們具有喜劇潛力,也不用交版稅。另外,維奇托製作了幾首原創電子曲目,從而使《長號冠軍》像過去的音樂遊戲那樣擁有“豐富歷史”。隨著時間推移,《長號冠軍》還會推出更多樂曲。 “這就是玩家們的頭號需求。”

在社交媒體上,《長號冠軍》的視頻迅速引發瘋狂:玩家紛紛在遊戲中“比爛”,甚至還有人使用自製的長號手柄遊玩。但維奇托承認,他沒有想到這款遊戲及其喜劇效果會引發玩家的廣泛共鳴。

“說實話,我原以為會收到更多負面反饋,擔心很多人不懂它的樂趣。有時玩家對待遊戲非常嚴肅,總是希望獲得最高分數、100%通過每個關卡、解鎖所有成就,或者將一切可以量化的數值提升到極限。我挺擔心很多人會給這款遊戲打差評,因為在某些關卡中,玩家幾乎不可能拿到高分。”

“但玩家的反應讓我們大吃一驚,我知道《長號冠軍》的概念有趣、容易被人記住……不過,我完全沒想到它會如此受歡迎。”

有人甚至還造出了專門的“長號控制器”

混搭

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除了節奏遊戲,某些開發者還會將音樂元素融入其他品類的作品,《節奏地牢》和《曲途》(No Straight Roads)都是典型例子,俯視角射擊遊戲《Soundfall》為脈衝槍賦予了新的含義。很快,節奏塔防遊戲《Rhythm Towers》和音樂解謎遊戲《Rytmos》將會陸續發售。

2022年,《重金屬:地獄歌手》(Metal: Hellsinger)可能是這類游戲中最成功的作品。雖然《重金屬:地獄歌手》並非史上首款糅合了節奏玩法的FPS遊戲,但從雷鳴般的鼓聲到模仿音樂專輯、惡魔般的視覺效果,這款遊戲散發著一種獨特的金屬氣息。

《重金屬:地獄歌手》的創作者大衛·戈德法布透露,他的靈感來源於聽著其他音樂玩《毀滅戰士》的一段經歷。 “我決定跟著音樂節拍開火,因為這讓我很有成就感。如果我恰好踩在節拍上射殺敵人,那種感覺酷爆了。”戈德法布解釋說,“我認為,在任何出色的第一人稱射擊遊戲中,玩家都會進入某種心流狀態,下意識地按照某種節奏遊玩。”

“許多節奏遊戲尤其擅長讓人進入心流狀態。節奏遊戲會讓你覺得正在做自己在現實世界無法做到的事——至少大部分玩家不會演奏音樂,並從中收穫成就感……所以我想,如果將兩類游戲的元素結合起來,會產生怎樣的效果?這讓我很感興趣。”

“射擊遊戲允許玩家自由移動,做自己想做的任何事。如果我在此基礎上添加對節奏的要求,同時允許玩家即興發揮,應該能帶給玩家前所未有的新鮮感。與允許玩家完全自由行動相比,這會改變玩家與音樂的關係,以及玩遊戲的方式。”

音樂和旋律幾乎融入了《重金屬:地獄歌手》的各個層面

在《重金屬:地獄歌手》中,玩家可以自由移動,但必須跟隨音樂節拍完成躲避、開火和裝填彈藥等動作,只有這樣才能維持力量和連擊分數。戈德法布帶領團隊成功地構建了一個早期原型,從那以後,關卡設計和音樂作曲並行完成。由於將音樂加入關卡的環節相對靠後,開發團隊遇到了不少挑戰。

“我們圍繞整體構思中的故事來構建關卡,但就音樂創作而言,我們會著眼於關卡和劇情,委託作曲家創作適合關卡氛圍的音樂。”戈德法布說,“作曲家開始創作樂曲,而我們會將樂曲加入關卡,看看它是否與遊戲畫面相得益彰……有時候,如果樂曲的速度太快,或者關卡分佈太雜亂,就不適合某種節奏。所以,我們必須解決這個問題。”這也使得《重金屬:地獄歌手》的難度很難平衡。 “某些玩家擅長射擊遊戲,但如果你添加節奏元素,他們一下子就變成了菜鳥。”

《重金屬:地獄歌手》使用了大量原創音樂。戈德法布透露,此舉既是為了避免潛在的版權爭議,也因為唱片公司不會單獨提供樂曲的吉他、人聲和鼓聲版本的授權。但最重要的原因是,開發團隊希望藉助原創音樂,推動音樂和遊戲玩法實現協同。為此,開發團隊與Trivium、System of a Down以及Lamb of God等著名重金屬樂隊進行了合作。

“授權音樂會極大地改變玩法體驗,因為它們缺少動態感,你只能一直播放靜態樂曲。”戈德法布說,“我們決定走自己的路,在視覺設計、音樂和動畫製作、菜單元素等許多方面,竭盡所能地以各種方式尊重金屬樂,向這一音樂類型致敬。”

搖滾樂與FPS的殺戮感相得益彰

傾訴

某些音樂遊戲不會激起玩家的表演欲,而是更傾向於將音樂當作一種敘事工具。

在2021年發售的音樂冒險遊戲《奇妙逃亡》(The Artful Escape)中,玩家只需要一個按鍵就能創作出一段動聽的吉他獨奏,同時真正進入遊戲主角、一名音樂天才少年的內心世界——與父親推崇的憂鬱民歌相比,這個少年更喜歡華麗搖滾的迷幻活力。

2022年10月問世的新作《萊莉和羅謝爾》(Riley and Rochelle)中,玩家的任務是了解兩位音樂家之間的關係,需要通過書面筆記、音頻採訪,甚至包括音樂本身來拼湊故事片段。如果玩家翻看虛擬的黑膠唱片箱,不僅能發現一些深受上世紀90年代音樂啟發的出色樂曲,還能從日期和歌詞中找到故事的線索。

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與前述兩款遊戲相比,《We Are OFK》顯得更加另類。通過將視覺小說和互動音樂視頻相結合,它講述了一支洛杉磯虛擬樂隊的故事。更重要的是,遊戲中的歌曲已經發行,虛擬樂隊也真實存在了。從某種意義上講,《We Are OFK》不僅僅是一款遊戲,還像一張迷你專輯。

“遊戲確實正在以各種不同方式使用音樂。”《We Are OFK》創作者兼主唱特迪·迪耶夫說,“但我也會覺得,我們是在以各種不同方式使用遊戲來創作音樂,如果你明白我的意思的話,我覺得這很有趣。我們花了4年半的時間製作一款遊戲,它又服務於不同的目的。”

不過,《We Are OFK》的設計過程仍然是從故事開始的。這款遊戲裡的故事被分為5集,每集聚焦於一名特定角色,並配有一段貼近主題的音樂視頻。在敲定遊戲的結構後,迪耶夫開始與作詞者露娜·薩托斯、新西蘭獨立樂隊The Naked and Famous主唱兼吉他手索姆·鮑爾斯合作,一起編寫歌曲。

迪耶夫不僅是本作的創意總監,還為遊戲角色配音,也是遊戲中虛擬樂隊的主唱

“我們並不是在嘗試製作音樂劇,只想讓歌曲符合遊戲的整體基調和情感。當你傾聽歌曲時,也許能體會到角色內心的某些感受。”迪耶夫還提到,他用一種“故意呼吸”的嗓音演唱歌曲,從而為遊戲音樂增添了一種夢幻、空靈的氣質。 “我很享受這個過程,因為在音樂方面,那段時間我學會瞭如何使用麥克風唱歌。另外,我還學會了怎樣用呼吸來表達情感。”

為什麼要創作一款“迷你專輯”式的遊戲,而不是發行獨立的音樂作品?迪耶夫說,他認為講述唱片製作背後的故事、展示音樂人脆弱的一面非常重要。

“一旦提及藝術或音樂,大多數人往往熱衷於談論那些令人難以置信的作品。”迪耶夫說,“但我想告訴人們:’看看,這很難。’在我們講述的故事中,幾名歌手並沒有發家致富,那張迷你專輯到最後也沒能賺錢……他們僅僅是把它發行了出去。”

迪耶夫補充說,遊戲為他提供了一種與傳統作品所不同的敘事方式。 “遊戲的互動性使我們有機會讓玩家了解角色的想法,進入角色的內心世界。玩家可以代入角色,為他們做選擇,看到他們可能會說些什麼,而不僅僅是說了什麼。我們之所以設計大量對話選項,並非為了讓玩家能夠像神那樣決定角色的未來,而是想讓玩家知道,每個角色都有自己的缺陷。”

《We Are OFK》中的很多情節正是很多新音樂人最真實的生活寫照

《長號冠軍》《重金屬:地獄歌手》和《We Are OFK》的開發者們都對音樂感興趣。維奇托會玩很多樂器(其中並不包括長號);戈德法布一直是朋克、金屬和另類搖滾音樂的粉絲;迪耶夫在進入遊戲行業前曾是一名歌手,如今通過《We Are OFK》,以一種新穎的方式將音樂與遊戲結合在一起。

迪耶夫透露,接下來,他想讓遊戲裡的虛擬樂隊進行一場現場表演。 “我們正在製作新音樂,並嘗試開始推出一些節目,因為我們需要強調,《We Are OFK》是個音樂項目。對我們來說,音樂絕對不是營銷噱頭。既然我們已經講述了一支虛擬樂隊的故事,今後也會繼續讓這支樂隊進行創作和表演。”

考慮到電子遊戲的開發週期往往長達數年,虛擬樂隊創作音樂的進度可能會被拖慢。但無論如何,《We Are OFK》已經證明,音樂遊戲的未來也許會影響音樂行業的未來。

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本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《The post-peripheral music game evolution implies a bright future for the genre》

原作者:Ed Nightingale

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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