遊戲發售前,開發者收到了畫師發來的12000元賬單


在文字遊戲《錯誤之事》上線10天后,開發者小笠在個人賬號上發表了一篇文章,標題叫《關於我作為獨立遊戲開發者因為一張人設被迫打工還債的故事》。

這個輕小說書名一樣的標題,基本上把這件事的大概交代明白了。在這裡,“人設”指的是女主角的設定圖。根據小笠的說法,這張設定圖的畫師阿荒向他開出了12000元的商用價格,如果拒絕支付,就要被收回設定圖的使用權。

小笠曾是手游行業裡的一名文案策劃,去年辭去工作回到老家,全職開發獨立文字遊戲。小笠和阿荒是認識了七八年的好友,兩人從2022年年中開始一起做遊戲,阿荒負責畫圖,他負責程序、腳本等其餘部分。但按小笠所說,整個開發期間,阿荒只為他提供了4張人設圖與表情拆分,沒有給過更多的美術資源。兩人不歡而散,互相拉黑了對方的賬號,解散了遊戲製作群,甚至連吵架都是在另一個小說群裡。也正是在這個群裡,阿荒向他提出了12000元的報價。

小笠將《錯誤之事》的開發過程描繪成一段痛苦的經歷。小笠的開發工作室“Coffee Studio”最開始有5個人,可實際工作幾乎全部由他一人完成。在小笠看來,除了他自己以外,工作室的其他人都不關心開發進展。因為人設引發的糾紛,小笠“恨透了這個遊戲”。

“從去年整個下半年到現在,這部遊戲讓我非常苦惱,這種感覺就像投入了大量的熱情、時間和精力,去為討厭的公司、討厭的人做討厭的事那麼噁心,我也不懂為什麼要把它做完。”和我談到這件事時,小笠依舊很激動。 “我覺得這半年多就是在坐牢,為了一個破遊戲從始至終折磨自己。”

“畢竟就我一個人上心,大家都不在乎這個遊戲。他們可以直接拍拍屁股走人,發現你真的做完了,再回頭背刺你1萬2。”

價格

小笠告訴我,他並不知道對方為什麼給人設圖開出這麼高的數額。 “我猜大概是行業壓力大,他花了1萬2報培訓班,想要回本吧。”

我們找到了故事的另一個主人公,阿荒。起初,他並不想聊這件事,但看完小笠發布的文章之後十分憤怒。 “他把對他不利的言論都刪了。”阿荒告訴我。

阿荒講了另一個版本的故事。他說,最開始自己只想開價2000就算了,但對方一開口就問他“你要幾萬”,他便報出了1萬2的價格。 “那我要少了豈不是看不起他。”

小笠最後在群裡給他發了一個400塊的專屬紅包便沒了消息,阿荒十分不滿。阿荒說,他交出去的並不只是一張人設圖,而是3張不同手部動作的站姿立繪、一張不同服裝的立繪,以及十多個表情拆分。

阿荒交出的稿件裡包含一部分錶情拆分,但小笠自己也修改、繪製了不少額外的表情

“那張稿子我給他畫了一個月,按工時算,一個月就賺400塊,你說這算貴嗎?”

談起錢,小笠表示,開始做遊戲時他就提前說明了,文字遊戲不賺錢。最開始他們商量得很籠統,只說賺到錢之後就平分,但阿荒完成4張人設圖之後便不再給東西,像這樣以視覺為主要賣點的文字遊戲不能連張插圖都沒有,小笠只能自行約稿。小笠算了一筆賬,《錯誤之事》的定價是16元,發售首周打了6折,除去Steam平台的抽成和稅,最後到手的收入只有1000多。支付了遊戲中3張插圖的費用之後,基本上所剩無幾。

在小笠的規劃裡,3張劇情插圖由阿荒負責,但對方卻退出了項目。程序和UI尚可靠自學完成,插圖卻不是臨時抱佛腳能解決的問題。

如果開發團隊裡沒有畫師,購買立繪、插圖等美術資源會成為一項不小的開銷。按照米畫師等正規稿件交易平台上的價格計算,一張立繪的價格在100~2000元不等,帶場景插圖最低也要500起步——這是個人非商用稿件的價格,若是商用則會翻倍。如此估算下來,一個定價10元上下、體量2~4小時的文字遊戲,如果需要3張插圖和一張立繪,會為遊戲製作帶來近3000元的額外成本。這樣相對小眾的文字遊戲,回本會變得更加希望渺茫。

小笠告訴我,大部分文字遊戲製作組裡都有畫師參與,或是有穩定的外包渠道,但“物美價廉”的畫師往往時間有限,檔期排得很滿。小笠也試著問過一些朋友與曾經的同事,得到的大多是委婉的拒絕。有正經工作的美術從業者一般不會接這種約稿需求,小笠只能選擇尋找未入行的大學生。

在約稿中,小笠吃了不少苦頭。他在微信上經朋友介紹找了幾位畫師,效果都不理想,成品與需求不符。他在手游公司裡與畫師有過對接經驗,寫過很多需求文檔,和商業畫師對接的經歷讓他在此刻感受到巨大的落差。 “我的需求文檔是按(之前)公司那邊的標準來的,少廢話多參考圖,不明確的地方才文字描述,但很多我約的畫師都對我辛苦寫的需求文檔愛看不看。”

小笠的插圖需求文檔

“有些畫師要預先付押金,押金付了,他自己偷偷畫,也不反饋,催多了還有脾氣,巴不得最後按自己的意願交稿,然後說完成了,要返稿再加錢。”小笠描述自己失敗的約稿經歷,“我在微信裡遇到的畫師就是這樣,最後我拿著稿子想還能不能修,就找到前同事,他說分層都亂七八糟,很難修,不如重畫。所以,等於是付押金買了根本沒用的廢稿。”

“(這些人)就和阿荒一樣。” 他最後補充說。

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爆發

阿荒並不認可這些說法。在他看來,自己的所作所為有充足的理由。

“我早就說過,去年下半年和今年上半年我可能沒時間。”他辯解說。

當小笠四處尋找畫師時,阿荒正在一家線下原畫培訓班裡接受集中式訓練。阿荒說,畫畫時他根本無暇看手機聊天。去年12月8日夜裡,他忽然發現他們的遊戲開發群解散了,小笠也刪了他的好友。認為自己被“卸磨殺驢”,他滿腔怒氣,誓要向小笠討個說法,然後就發生了“要價1萬2”那一幕。

阿荒說,他原本並不打算要這麼多錢,他倆最大的問題也不在報酬上,真正讓他感到惱火的是小笠的態度。解散工作室,拉黑自己,什麼意思?難道自己之前的付出都打了水漂?小笠的解釋是,他已經在工作室群聊裡說明了原因:對剩下幾個人不參與項目感到不滿,決定自己單幹。他在群裡發了個紅包,等到9點就把群解散了。阿荒不能接受這個解釋:“我畫畫學習的時候根本沒看到消息,一點開QQ群都沒了。”

“薪酬這話好說,你明說我能力不行,我也可以讓步退出項目。現在是一句話不說刪我,遊戲裡還用我的稿子。完事了,吵完架還出去掛我。”

阿荒想都沒想,就決定收回立繪的使用權,拒絕為對方“打白工”,小笠則無論如何都無法接受這個結果:“把這個人設撕掉,等於讓我半年的劇本、代碼、剪的音效、約的插圖全部作廢,你知道嗎?你想要幾萬,你說。”

阿荒說:“商用1萬2。”

小笠在群裡發了400元專屬紅包,寫下一長段話控訴阿荒的隨性、不負責,以及自己遇人不淑,表示“就此兩清”。阿荒認為400元太低,但也沒有繼續追問。他想,就當400了結了這段“孽緣”。

發完專屬紅包之後,小笠不再理會阿荒提出的要求

阿荒沒想到,這件事會被對方寫成文章,發佈在公開平台上。 “我當時就不該跟他合作,沒有報酬就算了,甚至還要被掛,被人戳脊梁骨還不知道有這回事。”

他們在另外的小說群裡又吵了一次,爭論當初誰對誰錯,到最後也沒有一個定論。

矛盾

矛盾是在“1萬2事件”的前兩天產生的。

那天阿荒還在培訓班裡上課,小笠給他發消息,讓他幫忙看看新約到的插圖如何,給他提供一點意見。阿荒說,自己當時疲於練習,沒能及時回复消息,問能不能週日再看。 “他非讓我當天看,然後就說我根本不在乎這個項目,也不幫忙,只有他一個人在努力讓項目變好。”阿荒當天沒能看見這些消息,第二天看見了,便與小笠吵了起來。

“根本不是合夥關係,就像是員工和上司一樣。”

在阿荒眼裡,小笠做遊戲根本沒在乎過他和其他人的意見。一開始他們還會在群裡提出建議,屢屢被小笠無視後便不再吱聲了。插圖上的矛盾也是如此。畫第一張插圖時,阿荒交了幾個版本的草圖,小笠都不滿意,插圖的進度就此擱置了下來。

阿荒承諾,等自己培訓完,繪畫水平增長了,明年再完成剩下的插圖。但小笠覺得不可能因為這件事擱置開發進度,他決定自掏腰包約稿,阿荒對此也沒什麼意見。

小笠對阿荒的第一張插圖意見很大。小笠說,他在需求文檔裡寫清楚了構圖,也給定了橫版的分辨率需求,阿荒磨蹭了一個月卻發來一張豎版構圖的,女主角幾乎佔據了整個畫面,這意味著他很難在遊戲裡完整展示這張插圖,也很難繼續剪裁。小笠說:“我只能沉住氣,假裝問題不大,但他又說要去培訓,不畫了,把這個爛攤子丟給我。”

阿荒交出的插圖草稿

小笠在約稿失敗數次之後,總算找到一位“還算靠譜”的前同事,3張插圖也都交給了前同事負責。在這段時間裡,每當約稿的插圖有了進度,小笠還是會找阿荒讓他看看,提點意見。阿荒對此頗有微詞:“每次他來找我,我都會認真回應,提出有問題的地方,有時我覺得畫得不錯,沒什麼問題,可我覺得沒問題的插圖都被他否決了,一問就是畫風不合適。”

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到最後,阿荒也不願意發表意見了。 “我覺得我說什麼都沒有用,就由他了唄,他又不滿意,要我們提意見。太形式。”

至於小笠為什麼要一直詢問他的意見,阿荒說,他也不明白。

分歧

小笠認為自己對阿荒毫無保留。在遊戲製作之前,他就把預先寫好的腳本劇情全部分享給了阿荒,看到反響不錯,他才決定開始這個項目。當初攬下“美術以外的工作”時,他也沒想到從零開始學習遊戲製作會如此吃力。

在各類文字遊戲引擎中,小笠選擇了Renpy。這個引擎容易上手,最重要的是能滿足他想要的演出效果,但引擎使用者大多是英語用戶,能找到的中文教程不多,他只能生啃外文文檔。遇見了讓遊戲崩潰的Bug,只能用最笨的方法窮舉:將出問題的代碼一段段複製到另一個新項目文件裡,看複製到哪一段時出了錯。

UI和音樂當然也都由他負責。網上的確有不少免費音樂素材可以使用,但不一定能對上劇情的需求,就只能自行編曲。小笠學過一段時間的吉他,懂一點音節與和弦,但在樂理方面基本還是個門外漢。聽多了同一段旋律,他的耳朵很容易變得無法分辨曲調好壞。

當然,最讓他痛苦的還是美術。第一次在微信上約稿不太順利,對方在草圖階段很少與他溝通,最後交付的圖和需求差得很大,稿子最後沒用上,他只付了200的定金。第二次找了另一個畫師,原本約定好兩張圖總價800,交出的圖依舊不符合需求。最後找到前同事,才遇見了一個願意在草圖階段反复溝通,並認真完成構圖需求的畫師。遊戲原本計劃12月上線,突如其來的矛盾和疫情打亂了小笠的計劃,他和前同事接連陽性。 “下不了床,開不了電腦,還要對美術進度。”

小笠在微信上約到的幾張插圖都無法滿足他的需求

即便遭遇挫折,小笠依舊認為當初離開手游公司的決定是正確的。相比起塑造討人喜歡的角色,他更想獨自寫一個完整的故事。剛離開公司時,他想做的是一部更長的末世機甲科幻美少女題材文字遊戲。腳本已經寫好,但涉及的角色、機甲設計太多,工程量太大,他才決定先從簡單的短篇作品開始,也就是這一部《錯誤之事》。

阿荒和小笠的想法不太一樣。

“他或許不在意他剩下的人生,我才剛剛畢業,我在乎我的未來。”阿荒說。

2022年7月,《錯誤之事》製作開始時,阿荒剛從動漫設計專業畢業。他想去遊戲公司當美術,但覺得自己的水平和積累還遠遠不夠格。他反問我:“你覺得我那個水平,哪個公司會要我?”兩次實習的項目經歷都與遊戲公司沒有關聯,學校裡老師教的內容跟不上就業需求,在家待業的阿荒決定花錢再去報個培訓班,增進自己的水平。

阿荒報的是線下實體班,學費、食宿加在一起要三四萬。每天的安排是白天自己畫圖,畫完了給老師修改,自己再深入細化。培訓班裡師資少,學生多,畫好的圖交給老師批改需要排隊,每天一兩點回家是常有的事。

培訓班裡,阿荒從8月一直待到1月。疫情爆發那段時間,他也在培訓班宿舍裡度過。 “陽了的時候太難受了,差點死在那裡。”但他只休息了4天就繼續回去畫畫了,老師也基本全部中招,他只能自己硬著頭皮改圖。 “每天都在燒錢。”

培訓班結束後,阿荒仍未拿到遊戲公司的Offer。同期的朋友裡有一些已經找到工作,但他沒仔細問找的是什麼。當我問培訓班是否會提供內推資格時,他看起來還是不太自信:“內推也要看畫得怎麼樣。”

他告訴我:“沒辦法,美術行業太捲了,卷得離譜。”

錯誤之事

距離《錯誤之事》發售已經過去了一個月,Steam上的評價為“褒貶不一”,17個評測中58%為好評。

玩家對遊戲的抱怨主要集中於遊戲裡走錯路線就會刪存檔的設計,以及過於個人化的敘事風格。小笠告訴我,刪存檔是為了實現隱藏結局而不得已做出的處理。由於技術有限,他只能通過這種方式讓玩家重來一遍,達成隱藏結局的觸發條件。他也意識到自己的做法欠妥,在發售後的幾天為遊戲增加了跳過劇情的功能。

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遊戲帶來的收入剛好夠支付在前同事那里約稿的稿費,外加發給阿荒的400元,但如果算上幾次約稿失敗的定金,就已經超出了預算。至於投入的時間與精力,兩人因遊戲而產生的衝突、遭受的磨難,還有七八年的友情,這些就難以用金錢衡量。

小笠告訴我,他也曾嚮往過日本的同人社團文化。一群志同道合的人聚在一起,為了自我表達而進行創作活動,這是一種理想化的共同創作模式。但當這種創作模式逐漸走向商業化,友誼與承諾無法代替合同,開發者不得不面對工期、質量上的風險。對小笠而言,他的信任最後化為了一筆1萬2的糊塗賬,成了一段他不願再次提起的經歷。

起因

當我問起為什麼決定一起做遊戲時,兩個人的回答都很含糊。

小笠說,他們認識了幾年,看對方有這個意願,才決定一起做開發的,但他“遠遠低估了工作量和對方輕浮的態度”。

阿荒的說法不太一樣。他說,是因為讀高三時和小笠有了做遊戲的約定。一起開發不是為了練手或充實作品集,只是為了完成當初的承諾。至於當初為什麼答應了這件事,他說,可能是因為玩得不錯吧,但具體的原因,他已經忘了。

在群裡又吵了一架之後,兩人再次斷了聯繫。

小笠還打算繼續做文字遊戲,只不過下一部他不想與人合伙了。美術依舊是個難題,他打算妥協,試試AI這條路。他在那篇文章的最後說:“下一部說不定會比這部更簡陋吧……無論如何我都要把下一部做出來,利用好這次的經驗和這次吃的虧,我也想要做出比這部更有趣的遊戲。”

阿荒對自己的未來並沒有特別明確的打算。目前他還沒有投簡歷,也並不著急,正在畫一位客戶的私單。我問他未來的職業規劃,他過了一會兒才回复。

“沒有。”他說,“只是想畫畫。”

(應受訪者要求,文中阿荒、小笠為化名。)

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