上個月,Tango Gameworks的節奏動作遊戲《完美音浪》引發了頗多熱議,其中致敬日式RPG經典遊戲《異度裝甲》的一幕讓後者的粉絲們興奮不已——2月11日正好是《異度裝甲》發售25週年的紀念日。
在這25年裡,關於《異度裝甲》的討論其實一直沒有間斷,玩家們喜歡談論它當年震驚時代的優點,也因為遊戲的一些遺憾之處而感慨萬千。在持續討論中,總有新玩家看到之後產生興趣,去將這款多年前的老遊戲通關。
除了玩家中的口碑,《異度裝甲》還影響了後來的遊戲。開發者們藉鑑了它的一些創意設計,或者是通過致敬彩蛋表達懷念之情。甚至可以說,《異度裝甲》對開發者們的影響到了一種潛移默化的程度。在整個遊戲領域,能產生如此久遠和深刻影響的作品並不多見。

■ 震驚時代
從今天回頭去看《異度裝甲》,依然可以從遊戲的幾點突破中感受到當年的驚艷。
首先是複雜的世界觀和深刻的劇情表現。 《異度裝甲》最石破天驚的地方是在藉鑑動畫《新世紀福音戰士》的基礎上,將科幻融合神學、心理學等眾多學科產物的做法進一步發揚光大,使遊戲成為吸收了眾多經典作品精華的集大成之作,從心理學到生物學,從教派到諾斯替主義,從尼采、榮格到人工智能、改造人,乃至各種科幻小說、動畫、特攝中的經典要素等,都融合到了其中。
遊戲中出場人物和對話都非常多,劇情十分複雜,故事埋下了無數伏筆,甚至通關後也只能了解到龐大世界觀的一部分——《異度裝甲》的原案設定資料集厚達304頁。事實上,導演高橋哲哉原本為系列故事設計了6個章節,時間跨度長達15000年。正如其終盤的“Episode V”(第五章)所顯示的,《異度裝甲》只是整個世界的1/6。

如此龐大的鴻篇巨制,在當年自然引發了巨大的轟動。在此之前,幾乎從來沒有一款日式RPG可以有這麼多複雜深奧的設定,以至於要對某些學科知識進行一定的了解才能真正弄懂遊戲的內涵。與致敬對象《新世紀福音戰士》相似,《異度裝甲》發售後,無數玩家從哲學、心理學等角度對遊戲進行深度分析,動輒幾千幾萬字,樂此不疲。如果說當下時代“魂學家”成了一種時代現象,那麼當年這些分析者就堪稱“異學家”了。

其次是畫面技術和過場演出的突破。 《異度裝甲》最初想嘗試全3D畫面,因為技術難度很大,最後只能妥協,採用了3D背景加2D人物的形式來製作。這種模式和當時同期開發的《最終幻想7》正好相反,後者背景是2D的,人物是3D建模。
全3D背景在那個年代的日本遊戲裡是巨大突破,當時日式RPG很少敢於採用這種形式。全3D背景最大的好處是可以自由轉換視角,使過場演出的感染力大增。舉例來說,當開發者想在遊戲中採用類似電影的運鏡方式進行俯拍、鏡頭縮放、低角度出場等操作時,固定視角的2D背景往往難以辦到,只有全3D才行。
在初代PlayStation時,《潛龍諜影》因為採用了全3D畫面和電影化過場而備受稱道。可是在同時代的日式RPG中,敢於像《異度裝甲》這樣採用全3D背景的作品,可說是鳳毛麟角。
不過,全3D背景也是一把雙刃劍,領先的畫面技術導致遊戲開發進程太慢,最後只能以半成品的形態面世。

另外一個驚豔之處是天籟般的音樂。 《異度裝甲》由知名遊戲作曲家光田康典作曲,所有音樂由他一人負責。
光田從SFC時代開始為遊戲作曲,職業生涯前期最出名的作品有3部:SFC上的《超時空之鑰》、PS上的《異度裝甲》和《穿越時空》。 《異度裝甲》的音樂毫無疑問是他最引以為傲的作品之一,其中兩首歌曲《STARS OF TEARS~やさしく星ぞ降りしきる~》和《Small Two Of Pieces ~軋んだ破片~》在當年都成了ACG名曲,打動無數玩家。

我個人最喜歡的曲子是出自遊戲編曲集中的《BALTO》,這其實是遊戲開場序幕曲《海と炎の絆》的編曲版,原曲神秘悠遠,編曲版繼承這種氛圍感,但後半段變得歡快活潑,還加入了即興式演奏,旋律上具有極高的辨識度和雋永感,是那種聽過之後畢生都難以忘懷的夢中旋律。
值得一提的是,《異度裝甲》走紅期間也是國內ACG資訊雜誌蓬勃發展的時期,《動漫時代》等雜誌通過隨刊附贈的磁帶收錄了許多經典遊戲曲子,讓一部分國內玩家在尚未接觸遊戲時,就提前感受到了遊戲音樂的魅力。

多年之後,光田推出了遊戲相關的交響樂編曲專輯,還舉辦了音樂會,其中最令人動容的一幕是在2019年舉辦的《異度裝甲》20週年紀念音樂會上,當遊戲中兩首歌曲的演唱者Joanne Hogg不遠萬里從愛爾蘭來到日本,站在舞台上重新演繹經典後,她淚流滿面地感謝光田譜寫出瞭如此優秀的音樂,並且為自己能成為演唱者而感到自豪。
她的聲線已經不如當年那麼夢幻和優美,卻仍然讓台下觀眾感動落淚,掌聲不斷。這足以說明本作的音樂魅力穿越時空,不曾衰減。

■ 遺憾之處
雖然今天我們將《異度裝甲》視作不折不扣的名作,但當年出於各種原因,遊戲本身留下了頗多遺憾,這也導致遊戲銷量不佳,還影響到了系列後續的發展。
遊戲中最被詬病的是戰鬥系統,許多人反饋說“不好玩”。當時,導演高橋哲哉剛從Falcom跳槽到Square沒多久,他在架構世界觀、劇情描寫方面有卓越的能力,但對戰鬥系統的理解缺乏經驗——直到多年後,他才在“異度神劍”系列作品中逐漸解決了這個難題。
其實遊戲中的戰鬥系統頗有想法,例如,在設計理念上,除了普通戰鬥外還加入了機甲戰鬥的要素,玩家還能在商店中對機甲進行改造,只是這一套思路最後實踐的結果並不理想。此外,遊戲中跳躍關卡不少,再加上遇敵率過高,遊玩過程頗為枯燥,被批評幾乎是必然的。

遊戲最大的遺憾之處還是對劇情的大量刪減,導致敘事節奏崩壞,整體上支離破碎。
這主要是因為遊戲構思的規模太大,還運用了新的畫面技術,使得開發一拖再拖,Square高層希望遊戲盡快上市,以免夜長夢多。

PS版《異度裝甲》共有兩張光碟,實際上,Square本來要求遊戲在一張碟之內完結,但高橋希望可以將故事全部講完,在趕工壓力大、經費有限的前提下仍然做完了第二張碟裡的內容。這部分可遊玩的東西不多,劇情幾乎只圍繞男主角飛和女主角艾莉來展開,而且是通過他們的回憶來展現的。其中大多數時候,主角飛都坐在椅子上,另外半邊屏幕上不斷彈出字幕來講故事……這一段因此被很多玩家戲稱為“PPT過場”,感染力自然大打折扣。
不只是劇情,後來有遊戲愛好者研究《異度裝甲》的Debug Room,發現了大量未被正式採用的機甲、物品、裝備,甚至歌曲,從另一個角度印證了遊戲的確縮水相當嚴重。

《異度裝甲》開發多年,Square也寄予厚望,但多方面的問題導致遊戲銷量最後沒能突破百萬。高橋隨後離開了Square,與杉浦博英和本根康之等共同成立了新公司Monolith Soft,後來和Namco合作開發了“異度傳說”系列。再之後,Monolith Soft成了任天堂的子公司,因為製作“異度神劍”系列而受到矚目。
當然,“異度傳說”和“異度神劍”系列其實也出現了一些趕工和刪減遊戲內容的情況,但是嚴重程度都遠遠比不上《異度裝甲》,以至於很人認為,《異度裝甲》是遊戲史上最遺憾的半成品之一。

■ 深遠影響
《異度裝甲》的影響力綿延不絕,在開發者和玩家心中都留下了不可磨滅的痕跡。
隨便舉個例子,“傳說”系列中的一些作品(比如《聖潔傳說》等等),乃至於很多日式RPG裡,都喜歡採用跨越千年萬年的男女主角不斷輪迴的設定,這其中有不少或多或少受到了《異度裝甲》的影響——《異度裝甲》裡主角飛和艾莉就是經歷了多次輪迴,遊戲中世界的時間跨度也非常漫長。國內一些RPG手游和女性向手游也經常採用這種設定,不能說這一設計手法是《異度裝甲》開創的,但它當年毫無疑問引發了太多的討論,使後來很多遊戲有意無意地進行模仿,以至於讓人忘了最早在遊戲領域是《異度裝甲》靠這種設定驚艷世人的。
再比如說,《異度裝甲》中除了人類之間的戰鬥,還加入了機甲之間的戰鬥,而且機甲戰有格鬥和射擊等多個要素,這也是區別於當時大多數日式RPG的一個地方。多年之後,“閃之軌跡”系列4作中的騎神設定和騎神戰明顯也是受到了《異度裝甲》的影響。

最近,一款叫做《連鎖迴聲》(Chained Echoes)的歐美獨立遊戲更是高度學習模仿了《異度裝甲》的這兩個特徵,例如男女主角也經歷了轉世輪迴,遊戲中天鎧的設定明顯也是致敬《異度裝甲》。
遊戲製作人Matthias Linda來自德國,卻是日式RPG的狂熱愛好者,他從小就是《異度裝甲》和《最終幻想6》的粉絲,所以在這款他花費7年心血製作的遊戲中,自然就借鑒了《異度裝甲》裡那些經典要素。

《異度裝甲》還出現在一些遊戲的彩蛋中。比如《完美音浪》,因為PPT過場是總監John Johanas最喜歡的遊戲場景之一。他認為不管出於什麼原因,《異度裝甲》第二張碟中這種敘事手法令人印象深刻。在《完美音浪》裡,他本來想用遊玩過程來引出遊戲後續的一些場景,但因為時間關係沒辦法實現,於是想到了《異度裝甲》裡這一幕。
為此,John Johanas認真地聯繫了Square Enix,拿到了這個彩蛋的授權許可。因為他認為,兩款遊戲的基調有明顯區別,如果沒有授權,這種致敬可能會被視為對《異度裝甲》的一種嘲笑。作為粉絲,John Johanas不希望產生這種誤會,所以只能先跟版權方商量。好在Square Enix也很大方地說,沒問題。
John Johanas還提到,《完美音浪》開發團隊中有很多人是《異度裝甲》的粉絲。

高橋哲哉自己也對《異度裝甲》念念不忘。去年,在他導演的《異度神劍3》中,也有很多致敬《異度裝甲》的地方,可以說是自己致敬了自己——《異度神劍3》主角諾亞的設計原型其實就是《異度裝甲》的主角飛。 《異度神劍3》中存在都市創始六人,其中一個創始人的髮型和造型也很像飛。遊戲中類似的致敬之處還有不少。
再往前回溯,“異度神劍”系列相關作品其實都和《異度裝甲》存在千絲萬縷的聯繫,只是因為版權問題,這些作品只能通過隱晦的彩蛋來暗示它們和《異度裝甲》的關係。

《異度裝甲》對玩家的影響也十分巨大。在國內,這種影響力又源自民間漢化組的不懈努力。
1998年遊戲發售後,國內玩家大多通過遊戲媒體對之有所了解,但在PS主機時代,官方提供中文支持的遊戲少之又少,《異度裝甲》的文字量又極其龐大,日語文本多達70多萬字,再加上游戲中很多名詞涉及到多學科領域,翻譯難度極高,所以《異度裝甲》一度被認為是最難漢化的遊戲之一,甚至有人認為漢化完成需要十幾年時間。
但令人驚奇的是,“中國異度聯盟網站”創辦人、主導民間漢化的chenke在一批志同道合的伙伴的幫助下完成了這個項目。從2002年開始漢化,到2004年推出漢化補丁,只花了16個月,在當年引發了極大的熱議,很多玩家認為這是一個奇蹟。

這個漢化補丁還針對遊戲本身進行了改進,大多針對的是玩家們意見很大的設定,比如原版遊戲遇敵率過高這個問題,漢化組加入了玩家可以自己調整遇敵率的功能。
PS主機上其實有大量日式RPG時至今日依然沒有漢化,即便是《最終幻想7》等PS經典名作,民間漢化也晚於《異度裝甲》數年才推出。 chenke和他的伙伴們經過巨大努力完成了這次漢化,奠定了《異度裝甲》在國內影響力的基礎。直到今天,Square Enix也沒有任何重製《異度裝甲》的計劃,官方中文版更是無從談起。如果沒有愛好者們的努力,國內玩家對它的了解遠不會如今天這般深入。

■ “神作”爭議
《異度裝甲》還曾經在國內玩家圈子裡引發過一場大論戰,堪稱國內游戲論壇黃金時期的一個重要事件。
事情的起因是,國內某個以“遊戲婆羅門”聞名於世的硬核玩家聚集的論壇,曾經圍繞“《異度裝甲》是不是神作”展開了長達十幾年的爭論,最激烈時,論戰雙方回帖數多達數万樓,這是如今很難見到的盛況。
至於為什麼會有這種爭論,從時代大背景來看,《異度裝甲》推出漢化補丁的2004年正好是國內寬帶快速普及的時候,很多玩過漢化版的玩家被遊戲本身的宏大設定和無數謎團所折服,認為它是曠世神作,是日本ACG文化發展到頂點的產物,對遊戲大加推崇,頻頻在論壇裡發帖表達自己的崇拜之情。
另外一些玩家不認同這個看法,理由是遊戲本身可玩性欠缺,僅靠世界觀、劇情、音樂撐不起一個神作。他們認為,可玩性才是決定一款遊戲水平的根本要素。
雙方誰也無法說服對方,於是引經據典,從遊戲設計、文化深度、製作成員的過往履歷等多個角度進行辯論。
雖然這場論戰數年前就已平息,但長達十幾年的爭論也讓《異度裝甲》的神作之名越傳越廣,以至於很多人一看到“神作”兩個字就會條件反射般地想到《異度裝甲》。更有意思的是,在這個論壇上,直到現在還有年輕一代玩家聽聞神作之名而來,將游戲通關,之後,他們因為不知道遊戲到底“神”在什麼地方而發帖詢問老玩家,從中也可以看出當年那場論戰的影響力之大。
新一代玩家不理解《異度裝甲》的神奇之處有情可原,畢竟這款遊戲的畫面現在看來頗為落後,他們很難感受到當年畫面技術進步帶來的巨大衝擊。 《異度裝甲》裡那些新穎獨特的設定後來被非常多的遊戲借鑒模仿,輪迴轉世這種劇情甚至到了氾濫的地步,再加上遇敵等當年就令人不滿的問題,新時代玩家更是無法容忍。經歷了時間洗禮後再去玩《異度裝甲》,當然無法感受到新鮮的意味。
不過,我們不能因為這些而去否定《異度裝甲》的巨大價值,就像我們不應該以今日的眼光去批判100年前的學術成果一樣,刻舟求劍無異於否定歷史。

我們應該認識到,優秀的遊戲之所以能夠持續湧現,並不是突然一下子就從石頭里面蹦出來的,而是靠很多類似《異度裝甲》這樣的先行者和開拓者啟發,在前人的基礎上完成的。 《異度裝甲》們的確不那麼完美,但它們突破時代的壯舉,依然在激勵著無數後來者。
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