3月4日至13日,今年的“兩會”在北京召開。在兩會期間出現的各種討論和建議中,與遊戲、防沉迷、未成年人保護相關的內容並不算多,但一位全國人大代表提交的《關於強烈呼籲全面停止向未成年人提供網絡遊戲服務的建議》仍然引起了不少議論。
遊戲被兩會代表們批評,不是一件新鮮事,但面對“將禁止向未成年人提供網絡遊戲服務納入《未成年人保護法》”的觀點時,我們還是想再談談這個話題。

事實上,經過近20年時間,針對遊戲和未成年人保護已經建立了不少行之有效的管理體系,遊戲行業也始終在監管下發展。在這個前提下,建議優化監管規則,或讓規則更有效地實施是合理的,其他代表也針對遊戲防沉迷和未成年人文化產品提出了不少好建議——再說得直白一點兒,如果我們認真閱讀《未成年人保護法》,用發展的眼光看待遊戲行業的新變化,就很容易能得到比“全面禁止”更客觀的結論來。
■ 方向的變化
在一段相當長的時間裡,遊戲在主流社會中得不到正面看待,這是遊戲從業者和玩家們不樂見,卻也不得不承認的事實。但另一個不可否認的事實是,事物不是一成不變的。隨著時間推移和社會發展,人們對遊戲的認知也在不斷變化。
這一點在每年兩會代表的發言與提案中也有明顯體現。總的來說,社會對遊戲的態度已經從10年、20年前的“徹底抵制”轉變為如今的“部分接受”,對防沉迷系統的態度也從呼籲式的“必須要重視”,轉變為提出切實可行的建議——這其實也是一種了解遊戲、正視遊戲的表現。
因此,儘管總有觀點強調沉迷遊戲的危害性,但近幾年來,兩會上關於遊戲提案的內容已經大多傾向於對遊戲加以適度監管,引導、分級、審查等詞語越來越多地出現。 2014年,全國人大代表周建元提議出台法律法規對遊戲進行審查分級,並要求從技術上做到嚴禁18歲以下青少年玩有暴力內容的遊戲。
此後的兩會代表們也大致延續著這樣的思路。 2017年,人大代表李紅梅提議加強移動端遊戲監管力度,通過技術手段、技術平台限制未成年人遊戲時長和消費金額。同年,人大代表何寄華建議企業嚴格實施手游實名認證。 2018年,人大代表張詠梅表示,遊戲本身不是壞事,但要按照年齡進行分級管理;人大代表黃花春認為,遊戲上線前應出具未成年人保護評估和適齡提示。 2019年,金鋒、馬蘭等多位人大代表和政協委員呼籲通過立法為遊戲分級。 2021年,人大代表周善紅提議遊戲廠商開發更嚴苛的防沉迷系統,建立所有網絡遊戲玩家唯一的身份識別號。 2022年,政協委員許進注意到了嘗試繞過防沉迷系統、將游戲賬號租售給未成年人的灰色產業鏈,他因此呼籲完善法律法規,嚴禁倒賣個人信息和遊戲賬號,打擊網絡灰黑產。

人們對遊戲的觀念有了變化,遊戲行業也在馬不停蹄地監管和自我監管。在代表們提出加強監管力度、嚴格實施實名認證的2017年,中宣部等部委聯合開展了針對網絡遊戲違法違規行為和不良內容的集中專項行動。 2018年,騰訊將游戲內防沉迷系統接入了公安數據平台,實施人臉識別認證。 2019年,國家新聞出版署發布《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,正式要求實行網絡遊戲賬號實名註冊制度,嚴格規定未成年人網絡使用時段和充值金額限制。
2021年8月30日,國家新聞出版署發布《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,俗稱“最嚴防沉迷”政策。在此之後,國內未成年玩家僅可在周五、週六、週日和法定節假日每天晚上8點到9點之間玩1小時遊戲。

這些政策、措施出台後,未成年人遊戲防沉迷的效果頗為明顯。比較準確的數字有2022年11月22日音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院發布的《2022中國遊戲產業未成年人保護進展報告》,其中提到在2021年“830新規”之後,每周遊戲時間在3小時以內的未成年人佔比增長至75%以上。
不難看出,從人們呼籲未成年人不沉迷遊戲,到遊戲採取各種技術手段限制未成年人遊玩時間與消費,遊戲行業的反應其實是相當迅速的。這體現在近些年越來越嚴格的未成年人保護和防沉迷系統上——從接入公安數據平台、人臉識別、嚴格實名認證、適齡提示,到“最嚴防沉迷”,僅花了約4年時間。甚至於,某種意義上,遊戲公司與從業者們更希望“防沉迷”能有效實施,他們也為此付出了大量的技術與成本。

■ 思路的變化
如今,在各種技術加持下,沉迷遊戲的問題正在得到解決,但技術始終是有邊界的。坦白地說,假如保護未成年人、防沉迷的目的是讓未成年人健康成長(而不是禁止未成年人娛樂),那麼現在人們面臨的也許是另一個問題:當技術走到了極限,或者接近極限,“保護未成年人”還可以做些什麼?
我們經常能在媒體和社交平台上看到這樣一類新聞:某些未成年人之所以能夠繞過防沉迷系統玩遊戲、在遊戲裡充值,不是因為他們以技術手段破解了防沉迷系統、實名認證或人臉識別,而是用了家長——父母或者爺爺奶奶——的身份證和手機。這個問題的下一個問題是“家長為什麼要把身份證和手機隨手給孩子”,那就是一件更複雜、同時涉及家庭與社會因素的事了。

家庭和社會如何共同保護未成年人,其實也不是一個新鮮話題。同樣以兩會代表為例,2018年,政協委員張頤武提出,一些青少年即使不沉迷網絡,也會沉迷別的,因此防沉迷需要社會監管、行業自律、學校和家長監督。 2021年,政協委員朱永新建議制定未成年人健康遊戲統一的國家標準,家庭、學校、企業要協同履行監護責任,做到前置防護、事中保護、事後服務。
到了今年,不再限於技術手段,轉而關注問題根源,也體現在了兩會代表的提議中。政協委員郭媛媛認為,未成年人保護已經進入了新階段,應該建立“疏堵結合”的社會綜合協同體系,政府部門、學校、家庭、企事業單位和社會機構都在其中發揮應有的作用。
政協委員王珏則針對青少年文化產品管理提出了4項更具體的建議——明確未成年人文化產品內容管理責任主體,出台未成年人文化產品內容管理的標準及程序,強化內容製作者、出版、發行及使用者等相關方的義務和法律責任,建立內容審核爭議解決機制。總結起來就是,各方利益應該兼顧,各方也都該負起責任,既不矯枉過正,也不喊打喊殺。
這些無疑是更理性,也更有可行性的方案。值得一提的是,這種理性的態度雖然難以幫助提議者成為流量熱點,卻反而是我國法律真正保護且提倡的。在2020年修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》的“家庭保護”和“網絡保護”章節中,對監護人、學校、社會組織、網絡產品和服務提供者、新聞出版、教育、衛生健康、文化和旅遊、網信等部門的責任義務都規定得相當明確。只是在很長一段時間裡,這些規定沒能得到良好執行。

不過,正如防沉迷系統經歷了從技術手段控製到呼籲各方協同努力一樣,為家庭、學校和社會劃分好責任,每一方都履行自己的義務,這件事本身也需要一個循序漸進的發展過程。以前,人們強調過很多次它的重要性,具體實施則是短板,而王珏代表的提議也許意味著可以進入一個新階段——越來越多的主流人群願意以誠懇的態度思考解決問題的具體辦法。這正是遊戲,或者說,幾乎所有與未成年人相關的文化產品,所需要的。
■ 價值的變化
假如以更長遠的眼光看待遊戲領域未成年人保護、防沉迷系統的發展歷程,它更像是主流社會對遊戲價值不斷修正認知的過程。
20年或者更久以前,遊戲在大多數主流人群心目中還是個很抽象的事物,當時人們對遊戲的批判還沒有涉及到防沉迷,大多是簡單粗暴地“一棍子打死”。對遊戲的妖魔化宣傳是不少媒體與社會人士獲取關注的流量密碼,過去兩會上與遊戲相關的提案、建議也多以批判性為主。

但隨後,遊戲在經濟、科技、文化等方面都取得了不容忽視的發展:2000年前後,國內游戲行業的年收入還不到3億元人民幣,而2022年,這個數字是2658.84億元。芯片、通訊、醫療等領域越來越多地與遊戲合作,一些植根於傳統文化、科幻、人文關懷的遊戲也讓大眾對“第九藝術”這個概念有了更具體的了解。
今年兩會,政協委員郭媛媛還提出了遊戲行業高質量發展的建議。她指出,在外國政府不斷加碼遊戲產業、推動遊戲科技跨界融合之際,我國亟須爭奪全球遊戲產業主導權,制定遊戲產業新秩序。這種從頂層設計引導遊戲產業發展的觀點是此前較為少見的。

重要的是,在社會與遊戲都在發展變化的過程中,人們逐漸把遊戲看作一類具體的產品——市場產品、軟件產品,或者科技產品、藝術產品。因此,正如其他行業需要規範和監管一樣,遊戲行業中的未成年人保護、防沉迷系統作為監管的一部分,是遊戲被社會接受的證明之一——未成年人保護措施、防沉迷系統相當於人們試圖從源頭開始控制供給未成年人的內容和服務,事關未成年人,人們對這一領域的關注度與評判標準必然是越來越嚴格的。
與防沉迷系統的發展軌跡相似,人們對“控制源頭”的理解也經歷了從簡單粗暴到理性公正的變化。以前,許多人認為只要遊戲行業通過技術手段完全把未成年人排除在外,孩子們不玩遊戲,就會自動去做一些更“積極”“健康”的活動。但後來我們也發現,未成年人沉迷遊戲某種意義上是複雜社會問題的縮影,不同時代的孩子們總會沉迷一種或幾種能夠消耗乏味無聊時間的東西,而那些東西往往都有著簡易、低成本、容易共享的特徵。未成年人理應獲得比智能手機、平板電腦更多、更好的選擇,但那就更需要家長、學校和社會一起去做。
我們還可以發現,在未成年人保護進入新階段後,純技術手段以外的“防沉迷”措施——比如家長自己保持學習,放平心態,多關心自己的孩子;社會降低生存壓力,給孩子和家長多一點共處的時間與空間;社會加強資源供給,讓孩子的課外生活能有更多選擇——才是從根源上解決問題的手段和辦法。當人們找到了更具體的方案,能夠以真正平視的態度對待遊戲、對待未成年人,社會對於遊戲的認知也會相應進入一個更好的階段。而這個觀點反過來也成立:假如游戲融入人們的日常生活,社會各界都對它抱持平和公正的態度,那麼我們也一定可以找到一個權責劃分明確、各司其職,未成年人的思想和權益也能得到尊重的遊戲行業規範。
這或許需要一段和防沉迷系統發展一樣長,甚至更長的時間,但我們也要相信,這樣的變化會發生。