《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨


盼星星盼月亮,《三國群英傳8》可算是正式發售,這一作等了足足有13年,終於不必再“家祭無忘告乃翁”了。上個月的時候有幸體驗到《三國群英傳8》的試玩版本,在試玩報告中我曾提到了本作與之前七作差別很大,過去的遊玩經驗基本上毫無用處,如今完整版出來後,更加證實了這一觀點。下面就以之前的試玩報告為基礎,以完整版的角度做補充和延展解說,來為大家呈現8代的全貌。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

為了方便理解,本次依舊按照武將、內政和戰斗三個方面來評測。

武將

相比較前幾部作品中幾十到幾百的血量,8代直接將武將平均初始體力值拉到2000以上,這代表了本作的攻擊計算公式也產生了變化,喜歡研究數據的老玩家可要注意了。武力與智力值倒是沒有大變化,每升一級會增加體力值,偶爾也會增加武力與智力。閃避值依舊是隱性數值,可以通過裝備和技能做加值。裝備方面還是武器、坐騎和飾品三樣,武器主要提供武力與智力加成,坐騎是體力與移動速度,飾品提供各種各樣的被動buff類效果。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

稱號也可以增加屬性

有意思的是,武將能力值方面追加了一個新設定,能力會隨著年齡增長進入到增長期、巔峰期和衰退期,那些老當益壯的武將比如黃忠、黃蓋進入高齡能力值才是巔峰,像關羽嘛就是下坡路了,不過這個設定可以在開局設置中關掉。另外本作武將會在戰鬥中戰死,有利有弊,好處是小勢力搏大的時候可以有效殺傷對方實力,壞處也很明顯就是死的人多了自己能招的武將就少了,而在8代前中期,武將數量代表著絕對實力,當然不喜歡這個設定的同樣可以在開局設定中關掉。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

武將技方面有著非常大的變化,每個武將上陣只能帶三個武將技(8代中叫戰技),初始武將技1級自動解鎖,5級和10級分別再解鎖,一共三個。如果需要更換其他武將技,就得去地圖上打野怪來獲取並學習(喜聞樂見的各種山洞、熊啊虎啊什麼的)。任免官職本作中並不會增加武將技,只增加帶兵上限、能力數值及被動技能(特技)。由於可帶武將技數量的減少,消耗技力值的設定取消了,改為技能冷卻值,越厲害的武將技冷卻CD越長。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

必殺技的設定取消了,取而代之的是各種特技,即被動技能,比如增加兵種等級、增傷、加士氣等,一些知名武將會自帶一個特技,武器、坐騎、飾品各提供一個,任免官職提供1~2個。君主型武將自帶“君主技”特技,其擔任君主時才能發動此技能,能為自勢力帶來各種各樣的好處,比如增加兵種等級、能力數值、錢糧等。

必殺技的取消也與另一個玩法相關,那便是純手操武將。戰鬥中玩家可以選擇一名武將進行手操,WASD控制其移動,鼠標左鍵為攻擊,小鍵盤123發動武將技,Q與E鍵換人操作(支持手柄操作,鍵位另算)。由於手操時無論攻擊還是武將技都是主動釋放,與被動機率釋放的必殺技可以說是完全衝突的,所以也可以理解製作組的取捨。值得一提的是,手操在8代AI過於莽的戰鬥環境中是核心玩法,手操熟練度直接影響了你能不能以少勝多或是花式吊打,建議新老玩家多去適應及練習。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

一些武將擁有軍師技,在進入戰場前佈置階段選擇一個發動,效果大多非常強力,比如我用小勢力時最愛用的空城計,減對方士氣的同時還能強制讓敵方1~3名武將強制消失,可以說是防守最強技能了。當然其他軍師技也都有各種妙用,遇到會軍師技的武將請立刻培養起來。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

少部分名氣很高的武將名字是黃色的,代表其為8代中的名將,有獨特的立繪、3D建模及語音,在被登庸、戰鬥進場時會有特殊演出。除此外,名將們的第三武將技為獨有技,比通常武將的強力數倍,而且發動時出現特殊CG演出,既實用又華麗。我個人最愛用的是關羽的獨有技“水淹七軍”,效果是全屏高攻AOE,大規模作戰時堪稱神技,只要手操保證其生存力,後續就是各種AOE亂殺了。如果對自己手操不自信,也可以在軍團中塞一個文丑或呂布,文丑的獨有技是我方全武將在一定時間內死亡後滿血復活,續航能手;至於呂小強,放完自己的獨有技就幾乎無敵了,自己一人至少能殺20個武將,自動放置即可。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

貂蟬獨有技

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

名將登庸時

帶兵方面也有變化,武將不再是通過官職、學習來帶領新的兵種,而是由城池的數量及等級來解鎖,解鎖後所有武將只要達到等級條件都能使用該兵種,比如後期解鎖鐵人兵種後,所有我方勢力武將都可使用鐵人,全帶鐵人也沒關係。士兵解鎖後可以消耗兵糧升級,升級後體力、武力與智力都會得到提升。不過在通常模式下,士兵的實力弱的可憐,哪怕是高級兵種也不行,很難單靠士兵圍死武將,除了遠程兵種外,幾乎感覺不到什麼有效威脅,以至於前期某短時間我帶的全是霹靂車,反正都是被砍瓜切菜,不如遠程提前打擊下多點傷害。敵我士兵間並沒有什麼特殊標識,拜本作戰場地形擴大所賜,大多數時間根本分不清哪邊是自己帶的兵,有時敵兵衝臉了我都沒知覺,得虧是兵弱,擱前幾代可能就交代了。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

上面提到得是默認的普通模式,其實本作還有一個新模式就是士兵增強,開了這個模式後兵可就不弱了,體力與攻擊力都大幅增加,從無雙直接變戰略指揮遊戲。在己方兵力優勢的情況下,把敵將一包,基本就穩操勝券了,或者在兵少時集中優勢兵力逐個擊破敵將,玩法頗多,也獨有一番樂趣。

本作中允許自創武將,姓名、列傳、三圍、戰技、特技、軍師技等都能自由設定,立繪與建模是固定的不能自捏,可選數量也不多,這點有些遺憾,不過有創意工坊的話這倒不是問題,看看7代,大家都懂的。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

內政

8代中的核心資源是金錢與兵糧,基本上你的所有行動都圍繞著這兩種資源。金錢方面涉及武將的薪資、物品買賣及所有的內政執行指令,沒有錢就什麼也做不了;兵糧方面主要涉及戰爭士氣、行軍以及升級兵種,其中士氣直接影響全軍攻擊力加成,滿士氣加成的攻擊力很恐怖的。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

激勵士氣可消耗兵糧快速提升傷害加成

金錢與兵糧的獲取主要靠發戰爭財及城池發展。前者很簡單,帶著部隊去野外刷刷強盜打打洞窟,逮著敵方勢力空虛直接去搶城。打下城池後大多給兵糧,錢給的很少,但不要緊,只要抓到敵方武將就會有人拿錢來贖,一名武將大概值個4~6000,靠俘虜前期可以賺上一筆。不過這是在自身對戰鬥比較熟悉的情況下,正常玩法我還是建議後者——城池發展。

8代的城池點進去後會進入到獨立的城池界面,你可以看到每座城池的外觀細節,這點好評。城池有五圍,分別是農業、商業、技術、探索和兵役人口。農業對應可獲得的兵糧;商業對應金錢;技術對應城池耐久;探索就是自動尋找人才及物品裝備;兵役人口則對應徵兵,這塊大家要注意下,本作徵兵是每月自動增長制,如果想立即獲取兵源,可以執行強徵指令,不過會降低武將忠誠並且增加民怨,民怨積累多了的話會產生暴亂野外出兵攻擊城池,能不用就不用。當然也有例外,劉備的君主技是強徵不會產生民怨,某種意義上的爆兵專家。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

城池管理方面每座城池至少需要一名武將,沒有武將的話視為空城。基本配置是一名太守及五名幕僚,太守管理能力越高,城市的五圍發展就越有利,也能一定程度的防止敵方的策略干擾。管理能力可在武將面板的右側查看,懶得看的話遊戲中也會有適配提示,不必特別在意。幕僚同樣也影響城池五圍,能夠加快城池數值增長,當數值到滿點時,城池可以擴建,擴建後增加耐久上限、建物用地以及新的兵種。

上面提到了建物用地,那就得說說本作的建築系統了。每座城初始會有1~2塊空地,可以在上面蓋建築,建築物大體分為五種類別,農、技、商、徵兵、人口、治安,每種類別都有自己的分支路線,功用各不相同。城池擴建後可增加空地,並且建築物等級也會逐步解鎖,解鎖後開發更高級的建物。基本上金錢和兵糧都要靠建物來補足,前期資源緊張時建議多加建農業和商業建築,中後期不缺資源時再轉換成別的,屯田派玩家的福音。在試玩版時,城池建築極其重要,沒根據自身資源情況​​計劃好亂建的話,後面經濟很容易就崩盤了,正式版中可以明顯看出調整了不少,金錢與兵糧收益增加很多,在沒摸透內政玩法的情況下不至於赤字到沒法玩。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

無論是城池正常發展的基本人員配置,還是建物,都需要大量的武將支持,至少在前中期,人才是來多少要多少,哪怕是個數值廢物的武將他也有用。人才來源手段主要由探索在野武將及招募俘虜組成,探索需要花費金錢並派出武將到城池,大多數場合是啥也探索不到的,一旦探索到新武將,你派出去的武將來一句找到誰誰誰了就立刻拍馬回來了,還得另行派人花費至少一個月去招募,很是繁瑣。招募俘虜也是,明明大家都在一個城,還是得花費一個多月去派人招募,要知道這遊戲的時間流逝是按天不是按月走。俘虜忠誠度大概一個月掉1~5,80以上忠誠幾乎別想招募到,即使降到70多,也大概率會失敗,而且系統提示成功率也很迷,明明是絕佳的成功率,實際執行時也只有三分之一概率,招人太難了。滅亡某勢力後,忠誠度的設定就取消了,按理說是招募的絕佳時機,但是,遊戲中沒有一次性批量招募的選項,如果對面有40多口子武將,那就只能一個個派武將去招募了,耽擱久了這些武將在野的被敵人招了,俘虜的越獄跑了,更難了。順帶一提,玩家行動需要消耗君主指令,這個指令數量是有限的,可用數量多少取決於你的地盤實力。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

必須在大地圖界麵點人事才能招募,如果跳過新手教程恐怕都找不到在哪

在試玩版時,我看到8代中的可用計略竟然有10種之多,並且用詞考究,似乎大有發展,但當時試玩時間有限這一塊兒並沒有測,如今正式版我將每個計策都用過數遍,只能說想法是好的,但實用性還是不太行,最後唯一在用的只有“知己知彼”,偵查敵人城池武將數和士兵數的,其他比如“借刀殺人” ,讓同盟方去攻打敵對勢力,無論攻打哪個城都提示不能成功,實際執行就更別提了,實屬雞肋。建議製作組後續加強其他計策的收益,明明是很好的設計卻敗在了執行成功率上。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

外交方面很簡單,只有親善、同盟、停戰三項指令。親善增加友好度,高友好度的情況下敵方輕易不會主動打你;同盟顧名思義,期限為一年,可以看到盟友所有城池的兵力及武將,值得注意的是,結盟後盟友並不會助戰之類的,只是互不攻擊罷了;停戰為6個月互不攻擊。外交看起來簡單,實際上是小勢力開局的救命稻草,尤其四面環敵那種,不結盟就等著車輪戰滅國吧。

其實這次內政相比較前幾代還是複雜很多的,有一定的學習成本。但有的玩家選擇群英傳就是為了體驗一騎當千的爽快戰鬥,沒問題,製作組也給你想好了,8代中設置了輔臣模式,可以任命三名輔臣,分別對應內政、人事、計略,上面所有的內政指令他們都可以幫你自動佈置好。默認下,輔臣只提建議,你要選擇執不執行,但也可以開全委任,輔臣直接幫你全執行了,你只負責打仗就行。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

戰鬥

戰鬥分為戰略和戰場兩個部分來說。首先是戰略,在大地圖中,各城池是以連線地圖作為連接,敵方會按照連線來作為進攻路線,這也就意味著城池的地理位置非常重要,作為交點能保護後方的城池便成了必爭之地,不然就得處於打一城丟一城的尷尬境地了。尤其在前期,如果所選勢力地理位置非常糟糕,就需要想辦法盡快打下地理位置好的城,哪怕一換一也沒問題。外交關係也要處理好,結盟一個方向的勢力去打另一個方向,奪得交點城池後再反過來吃掉之前的聯盟勢力是一個很好的破局方法,比如我用劉備的時候就先與公孫瓚結盟,南下吃掉周圍弱勢力後反過來再吃掉公孫瓚拿下河北,從此北方無憂,可隨意產兵運兵發展後方經濟。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

雖然是連線地圖,但我方的行進路線卻是自由的,只要有兵糧,想去哪去哪,比如掏個賊窩捅個熊洞啥的。既然提到賊窩熊洞,就不得不提喜聞樂見的大地圖探險了,本作的奇珍異寶都需要探索野外副本才能獲得。四聖獸也在,不過需要探索出事件道具,根據文獻描述推測其所在位置,然後派兵去大地圖探索。前作中每年一度的比武大會取消了,這倒是有些遺憾。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

有“群妖傳”那味兒了

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

四聖獸需要這麼找

接下來是戰場,當兩軍相交時,便進入獨立戰場進行戰鬥。這次的戰鬥勝利條件有兩種,一是全殲敵軍武將,二是打掉敵軍大本營,當我方武將及士兵推到戰場最右側時就能看見大本營了,血條打空即可勝利,不過通常還是全殲武將的情況較多。進攻方最多可上陣20名武將,防守方則沒有限制,城裡有多少便能上多少,每次把一個大勢力逼到最後一城時,就能看到城里至少有40+的武將,而進攻方只有20,萬一敵方來個空城計便是17~19對陣40+,不會手操不懂搭配套路基本上是打不過的。戰場上雙方每次只能上5名武將及所帶領的士兵,即5V5,退場便進行補足,直至最後一人。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

只要關羽活著,20打60也不成問題

由於主打手操,其余武將都交由AI控制,設置中可以調整武將技是否自動釋放,建議1和2技能自動,3技能大招手控,不然AI經常亂放。 AI控制的武將無論敵我雙方,就一個字,莽,很快啊,往往兵還沒過來武將們就殺的你死我活,經常性的看結束戰報的時候明明是千人戰,兵卻沒死幾個,因為將已經提前死光了。為了防止我方武將亂殺,本作中可以調出指揮界面控制武將及士兵行動,不過並不能做到全戰那樣仔細,士兵方面你只能控制其進攻的大方向,不能後退不能拐彎。武將也僅能控制進攻方向,不過好在可以選擇待機或是回大本營,至少是有效防止了無腦衝陣亂殺。

在初期小規模戰鬥時,武將相接,技能123釋放,敵將一殺雙殺三殺,技能轟炸下不是你團滅就是我團滅,節奏很快很無腦。到大規模戰役時,比如上面提到的20打40,就不一樣了,得講究武將技間的配合及釋放時機,輸出打到位,輔助控好時機,奶媽保好命,保證一次配合能端掉對面4~5將並且將自己的損失降到最低。再穩步帶兵線到敵人大本營,這時候直接壓制敵人老巢要比車輪戰來的快,感覺是跟AI打了一場三國moba。

順帶一提,戰前有機率會觸發單挑,敵我雙方都會提出,拒絕的話減士氣。進入單挑後,會單獨拉到一個場景中,輸入三次QTE來決勝負,武力越高QTE就越好按,三次後如果敵方的體力清零則獲勝,沒清零則平手,如果自己失誤沒按到,就會被反殺。進入戰鬥後也有機率進入單挑,玩家可選擇執不執行,一旦執行,不管雙方武力差距多少都要強制單挑。單挑勝利好處多多,既能直接捕縛敵將,又能拉滿自己的士氣提高全軍攻擊力並清空敵方士氣,在劣勢時是扭轉戰局的關鍵。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨

結語

這次的《三國群英傳8》老實說相當鋌而走險,一般來講相隔十幾年,求穩得話應當汲取前作精華高清下出個追求原汁原味的新作,而它並不是,大刀闊斧的將戰鬥及內政系統完全重做,儼然是在追求一種新的變化。這一點我個人是非常欣賞的,7代在當年已經到達了一個瓶頸,各種MOD也將游戲系統開發到極致,再照著老一套做除了賣情懷也不會有什麼新突破了。

在截稿前我特意看了下Steam評價,目前褒貶不一,實在意料之中。本作優點有很多,缺點也很明顯,比如評論中有位玩家提出了某些勢力地理位置嚴重不符歷史,我就很贊同,對於喜歡三國的玩家來講,這是最低級的錯誤,除此之外還有UI、戰斗方面的各種問題,希望製作組可以藉此多傾聽下玩家們的意見,後續再打磨打磨,8代的可塑性及潛力還是非常高的。

《三國群英傳8》評測追求突破精神可嘉但仍需打磨