如何在全職工作下兼職開發遊戲?


《原型機器人DeLTA》(Protodroid DeLTA)是個人開發者亞當·卡里姆製作、Humble Games發行的3D動作平台遊戲,前段時間剛剛發售。對卡里姆而言,整個開發過程就像是在“困難模式”下通關,因為他不得不在從事全職工作、開發遊戲以及養育孩子之間把握平衡。

“有人覺得我是在濫竽充數,畢竟自己在遊戲開發領域沒有任何背景。”卡里姆笑著說,“我的專業是機械工程,目前在一家科技公司上班,從事硬件工程方向的工作,同時也會把遊戲當成一種愛好,因為從小就很喜歡《索尼克大冒險》《洛克人X》這些遊戲。”

“我時常會想,能不能改進這些遊戲?也許可以做出一款操作上更為舒適的3D索尼克遊戲?在我看來,《索尼克大冒險》並沒有真正做到這一點。”

單打獨鬥

卡里姆說,他一直想把“洛克人”系列進行3D化。 2018年初,他開始在寒假期間製作“洛克人”的同人遊戲。 “有個朋友向我科普了一些遊戲引擎,從那時起就積極參加各種在線課程,觀看了大量教學視頻。”

“視頻網站上的很多頻道會向觀眾講授遊戲開發知識和技能,我花了很長時間去鑽研,邊做邊學,逐漸積累了一定的開發能力……不過,和其他開發者相比,我可能更注重於以設計為中心的思維方式。我經常琢磨怎樣去構建新機制,思考玩家為什麼喜歡或不喜歡某些角色,這是我的特點。”

卡里姆在今年GDC上闡述自己開發3D版“洛克人”同人遊戲的緣由

在今年3月的GDC大會上,卡里姆做了一場演講,題目為《尋找靈感和規劃運氣:一名有色人種獨立開發者的故事》。卡里姆目前在谷歌有一份全職工作,擔任產品設計工程師。 “嚴格來說,我還是個業餘開發者。”卡里姆指出,全職工作為他提供了一種穩定感。

“就遊戲開發而言,全職工作可以讓我非常自由、靈活地制定決策,因為不需要依靠它養家糊口。我可以花一周、兩週,甚至更長時間來思考某項機制,不用趕進度,也不用逼著自己在截止日期前完工。作為個人開發者,我沒有多少心理負擔,不用告訴同事’對不起,伙計們,我不能支付你們下個月的工資了’。”

“我的想法是,如果開發者能在不耽誤日常工作的前提下進行個人項目,就會很棒。但建議大家製作量級比較小的遊戲,因為兩者兼顧起來相當困難。”

在利用眾籌獲得成功之前,卡里姆一直在用個人積蓄維持項目進展

外部支持

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2019年底,卡里姆已經發布了幾款基於“索尼克”和“洛克人”的同人遊戲,他在這時開始著手製作《原型機器人DeLTA》。卡里姆說,雖然他的幾款同人作品頗受好評,但也遇到了一個無法逾越的障礙——遊戲IP顯然不屬於他。

“我已經投入了大量時間和精力製作這些遊戲,至少應該掃清商業化道路上的障礙,讓它們真正成為我的東西,這就是我決定製作《原型機器人DeLTA》的初衷。”卡里姆說,“很多靈感來源於我製作的同人遊戲,這給了我信心,讓我確信這是正確的選擇。在Itch.io、Game Jolt等平台,’洛克人’的同人遊戲吸引了數千人遊玩,許多玩家評論道:’太好玩了!《洛克人X7》本該是這個樣子。’”

“從某種意義上講,我覺得自己的能力得到了認可。既然玩家喜歡我製作的同人遊戲,那為何不做一款不受任何IP束縛,能夠隨心所欲進行創作的作品?”

2020年,《原型機器人DeLTA》被Humble Games選中,成為首批獲得“黑人遊戲開發者基金”扶助的遊戲之一。事實上,在這個基金資助的所有遊戲中,它也是Humble Games發行的首部作品。

在那之前,卡里姆還在Kickstarter上為《原型機器人DeLTA》籌集研發資金,吸引了超過1600名支持者,近6萬美元的眾籌金額是初始目標的3倍。

Humble Games每年會投入100萬美元,為有才華的黑人遊戲製作者提供廣泛支持

當被問到在眾籌期間遇到過哪些挑戰時,卡里姆笑著說:“一個人能有多少時間呢?眾籌太難了。如果你能找一支營銷團隊,或者一家工作室來組織眾籌活動,那會非常有幫助。很多人可能不知道,大部分成功的眾籌項目都會投放廣告。除了花時間為遊戲創建介紹頁面之外,開發者還得進行A/B測試(確定哪種方案效果更好),尋找最佳廣告素材並管理整個流程,工作量相當大……所以在Kickstarter這類網站上,開發者所面臨的最大挑戰是如何成功地運作廣告,從而推動產品信息的持續傳播,這是項目獲得資金的主要渠道。”

正是那次眾籌活動讓《原型機器人DeLTA》吸引到了Humble Games的注意。

“黑人遊戲開發者基金非常棒,因為這是Humble Games為了響應黑人人權運動而創建的,他們也將錢投入了實際行動,真心希望推動遊戲行業發生積極的改變。要想實現這個目標,幫助正在創作遊戲的黑人開發者是最好的方法。”

卡里姆說,Humble Games的經濟援助沒有任何附加條件。 “他們不會要求開發者出讓IP,也不會強佔優先發行權,他們的態度就是你想怎麼做就怎麼做,我們只想看看遊戲的玩法演示,看到項目進展。另外,他們還給我介紹認識了業內資深人士,幫助我與很多合適的人建立了聯繫……這就像一份特洛伊木馬式的禮物——原本以為只能拿到一筆錢,卻沒想到會在整個項目中扮演了重要角色。”

“剛開始我想自主發行遊戲,因為一直很享受所擁有的完全自由,我可以隨時推出遊戲,隨時添加或刪除某些玩法,我很珍惜這種不受任何限制的自主權。在我的設想中,這款遊戲只登陸PC,不需要把它帶到主機或其他平台。但Humble Games是個非常棒的合作夥伴,我對各種附加條件的擔憂是多餘的,他們非常透明,然後為我提供了發行支持。”

卡里姆的兩個孩子為遊戲創作提供很多靈感和幫助

角色設計

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對卡里姆來說,與Humble Games合作有助於他繼續按照自己的想法製作《原型機器人DeLTA》。這是一款擁有鮮明個性的3D平台遊戲,而在開發期間,卡里姆非常重視角色設計。

“在大多數情況下,這些角色看起來確實與遊戲行業的傳統角色不太一樣,這對我來說很重要。如果留心觀察,你會發現過去遊戲裡的人物都大同小異,要么是白人,要么膚色較淺。例如《任天堂明星大亂鬥》提供了64名可選角色,但其中又有幾個角色有著深色皮膚?只有24個。在這些深色皮膚的角色中,如果排除掉22個動物角色,就只剩下兩個人類了……很多黑人孩子在玩《任天堂明星大亂鬥》時也許會想,哪些角色長得像我呢?其中一個是邪惡的化身,另一個是Mr. Game & Watch。”

“因此,我在設計角色時會仔細思考,希望為那些很少在遊戲中看到與自己長相接近的玩家塑造角色,並從不同文化中吸取靈感。我曾在一個黑人和拉丁裔美國人混居的街區生活,所以想為他們創作一款遊戲。久而久之,當玩家再次看到大量黑人和拉丁裔角色在遊戲裡出現時,就不會覺得那麼’反常’了。”

在卡里姆看來,更公平地描繪女性形像也很重要。按照他的說法,女性在遊戲中很少擔任主角,經常作為配角、戀愛對象,或僅僅是推動故事情節發展的“工具人”。 “我想打破常見套路,製作一款以女性為中心的遊戲,核心敘事衝突發生在兩位女性之間,主角也是女性。這是《原型機器人DeLTA》的一個重要特徵,也讓許多玩家產生了共鳴。”

今天,真實世界與遊戲世界還有著很大差別……

卡里姆承認,從長遠來看,他可能無法在從事全職工作的同時開發一款大型遊戲。

“接下來我可能會製作一些小遊戲,又或者,如果《原型機器人DeLTA》的表現足夠好,興許能徹底改變我的命運,有錢的話就可以做我想做的任何事情,這是我的夢想。”卡里姆笑著說,“但這種可能性微乎其微。過去3年間,我陪伴妻子和孩子的時間大幅減少,在精神上已經3年沒合眼了……我不想類似的經歷再來一次,所以不得不做出取捨。”這可能是任何在全職工作下兼職遊戲開發的人所要面對的難題。

 

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:《Protodroid Delta’s journey from Mega Man fan game to Humble-published title》

原作者:Marie Dealessandri

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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