兩個月前,我們找到了遊戲雜誌發行人黃姐,按照黃姐的講述,觸樂發表了文章《甜水園往事:雜誌和遊戲發行商的20年》。這篇文章是一個口述史系列的開端——我們試著尋找那些對中國遊戲行業有過一些影響,甚至舉足輕重,而始終不為人知的人,讓他們講講自己過去的故事。
這次的主角老楊是我國最早的一代遊戲人。老楊在1995年加入《大眾軟件》,當了21年的編輯,負責遊戲攻略相關的內容,直到2016年才離開。也就是說,只要你買過任何一本《大眾軟件》,你就算是老楊的讀者。
幾天前,我們和老楊在石景山路邊的一間茶室裡聊了一下午。那兒離老楊的家不遠。
老楊出生於1969年,和我的父親是同代人。我很難想像老楊是怎麼成為一名遊戲雜誌編輯的,事實上,老楊自己也沒想到自己會和遊戲打這麼多年交道——雖然他大學時接觸過遊戲,但從大學畢業,到進入某院校機構做辦公室行政工作,老楊選擇的依然是循規蹈矩的道路。直到1995年,《大眾軟件》成立,老楊才找到了適合自己的選擇。
他在《大眾軟件》工作了21年,在遊戲編輯和玩家這兩個領域,你很難找到比老楊更加資深的人。作為玩家,老楊早在上世紀80年代就已經接觸遊戲,是中國最早一批玩家。作為遊戲編輯,他和《大眾軟件》走完了全程。
《大眾軟件》作為一本雜誌的出版過程,和它本身的創立、繁榮和衰敗也是很讓人著迷的話題。它牽扯到方方面面的故事,這些故事已經被說過了無數遍。而這篇文章將提供一個新的視角,讓我們通過老楊,去看他眼中20多年來世界的變化,去了解中國最早一代遊戲人的故事。
以下是老楊的自述,我們做了適度的刪減和修正。
■ 進入“大軟”
我進入《大眾軟件》是1995年,那時雜誌剛發行第3期,文中刊登著招聘廣告。
我正好對遊戲感興趣,於是去了。編輯部在北京崇文門街邊的一座居民樓裡,“大軟”雜誌社的社長在那兒和我聊了聊。那時編輯部里人不多,除了社長以外,還有一位校對老師以及3個編輯,社長以前曾是一位優秀的空軍試飛員,校對老師從前是社長的戰友,一位空軍的地勤工程師,復員後來到編輯部,在進行雜誌校對時仍然保持著特別嚴謹的工作態度。
社長問我對遊戲、出版有什麼了解。我雖然對出版一無所知,但對遊戲還是有些了解的。所以我進入“大軟”應該說是很順利的,因為當時編輯部成立不久,很缺人手,一個人得乾好幾件事,社長自己也給雜誌寫了好幾篇稿。
我剛進入編輯部時,除了一位主編之外,只有兩個編輯、一個校對和一個美工。我是第3個編輯,每天的工作主要是看作者寄來的稿子。當時的作者投稿都是打印在紙上的,編輯部有一台電腦專門連著一個打印機。
如果寄來的稿子是打印好的,我就直接看。還有些人會寄手寫的稿子。我們一般會先打進電腦,再打印成紙質文檔,我們都是在紙上看著改稿。
大部分時候,我看的都是遊戲評測和攻略相關的投稿。 《大眾軟件》從創刊開始就堅持應用與遊戲兼顧的辦刊方針,電腦應用和電腦遊戲內容各佔一半頁碼。最初的幾個主要欄目有:專題綜述,主要講電腦應用行業的相關知識和信息;實用知識,主要刊登各種軟件工具的使用技巧;百花園,主要是講電腦硬件方面的小知識; 遊戲攻略,是大軟遊戲部分佔用頁碼最多的欄目,那時每期都要刊登6篇攻略文章。
此外還有遊戲博覽,向讀者介紹當時最新上市的遊戲;遊戲秘技,介紹一些遊戲的修改方法、作弊碼等;遊戲暢談,刊登一些遊戲評測文章;遊戲劇場,刊登讀者根據遊戲撰寫的同人小說。最後還有一個遊戲排行榜,通過特約作者的榜評文章來向讀者推薦最好玩的遊戲產品。
我主要負責的就是遊戲攻略欄目。
我判斷一篇攻略行不行,一個是看寫的遊戲熱門不熱門,一個是看文筆。我相信作者不會瞎編。我記得祝佳音以前寫過一個遊戲的攻略,寫到最後幾關,因為雜誌要截稿了,他沒時間打完,就自己看了看別人玩的,然後根據印象“編”了一個結尾上去,但因為他文筆好,讀者都沒發現。
遊戲評測的判斷標準是,只要作者言之有物,講得有道理,文筆又還行,就可以發。至於講得對不對,則各有各的看法,各有各的觀點。
這些觀點最後都會傳播開來,因為當時我們的影響力大嘛。我有一個印像很深的事兒,1995年《命令與征服:泰伯利亞的黎明》(Command & Conquer: Tiberian Dawn)剛剛推出的那一段時間,最開始國內有譯作“征服與毀滅”的,而“大軟”的一位老編輯根據遊戲英文名的字面意思稱之為“命令與征服”,之後藉助“大軟”巨大的發行量,他的這個譯名被全國玩家認可了,“命令與征服”遊戲的中文名就是這麼定下來的。

整個90年代,“命令與征服”系列和光榮的“三國志”系列在“大軟”上一直都很火,相關投稿也很多。
■ 遊戲
我玩遊戲也比較早,高中時期,我在蘋果Ⅱ型電腦上就看到有人玩遊戲。 1988年,讀大學第二年,我有了自己的電腦,1989年有了遊戲機。那會兒遊戲也少。我去中關村的電腦賣場,裡面有一些電腦公司的攤位,我去求銷售人員給我遊戲。銷售員的磁盤裡面總有一些遊戲。就是通過這種方式,我玩到了“波斯王子”系列的第一代。
這是我印象最深的一款遊戲,當然也可能和當時選擇不多有關係。
1992年,我畢業後,在一所大學的機構內做行政工作。在這個時期我接觸到了第一款模擬飛行遊戲——由著名模擬遊戲公司Microprose於1988年推出的飛行模擬遊戲《F19戰鬥機》。我已經不記得經過了多少次墜機,才摸索出如何讓戰機安全著陸。那個時候的電腦還沒有光驅,只能使用5.25英寸或3.5英寸的軟磁盤,裝《仙劍奇俠傳》要16張軟盤,每張都要錢,計算下來,花費其實和買正版也差不多。到了1994年,我換了“386”電腦。電腦上有光驅,當然,光驅還是挺貴的,得1000多元。不過有了光驅,就能買30元一張的遊戲碟片。遊戲碟片就是從那個時候開始興起的。
我最早玩的武俠遊戲是《笑傲江湖之日月神教》,有20MB大,當時我硬盤只有這麼大。所以必須把硬盤全清空了才能把這遊戲裝下。這是個第三人稱動作角色扮演類游戲,遊戲的畫面效果讓我有些失望,不過其中“獨孤九劍”的演出動畫還是讓人印象深刻。
在1998年之前,編輯部要求我們9點上班,但是9點半之前一般都不算遲到。在編輯部主要就是看稿子,看到晚上7點鐘左右再回家,回家以後有時候也會玩一玩電腦遊戲,那個時候最喜歡玩的就是“命令與征服”系列,包括後來的“紅警”。到了1999年,編輯部上下班的規定就放寬了,加上網游逐漸興起,通宵玩遊戲的時候也多了起來。那時,我的興趣很足,頭腦也敏銳。有思路的時候,我自己也寫點稿。基本上,我的青春就全放在“大軟”裡了。
1997年,編輯部給所有人配了電腦,那時,我們玩了幾輪《暗黑破壞神》。有那麼一段時間,因為我們玩得很兇,編輯部就有人負責查有沒有人上班偷著玩遊戲。當時,我們把《暗黑破壞神》的窗口切到後邊。一看編輯部主任來了就切。
1999年以後,編輯部裡開始流行網絡遊戲,最先玩的是《網絡創世界》(Ultima Online),後來又接觸到了《無盡的任務》(Ever Quest),我們當中有一部分人(也包括我)因為遊戲世界超級真實、嚴苛的設定而一敗塗地、黯然退場。那時最有趣(也最慘痛)的一個事件就是,某編輯辛辛苦苦刷了一個月才剛到手的一個關鍵任務道具,是一瓶酒,就在他去了一趟廁所之際,另一編輯手欠,用鼠標點了一下這瓶酒,立刻就“咕嘟”一聲給喝掉了……結果一個垂頭喪氣,另一個當場傻眼。
再然後就是《石器時代》,在此期間我首次接觸到了外掛,首次獲得了外掛在網游中帶來的爽快感,後來還製作了一本《石器時代》的全彩增刊。之後還有《魔力寶貝》,據說某編輯在玩“魔力”打飛對手寵物時發出的一聲怒吼響徹了整個編輯部內外。
當然,玩得最紅火的還是後來的《魔獸世界》,當時某個編輯組建的部落公會在他的服務器裡可以拔得頭籌。那個時期,編輯部也連續出版了一系列的《魔獸世界》增刊,其中的3D立體副本地圖是祝佳音給出的獨創亮點。而國內很多人玩的“傳奇”系列遊戲,一直在編輯部沒火。還有韓國的《永恆之塔》我們也玩了幾天,也出過一本相關的專刊。
1997年,“大軟”編輯部搬到了一家玻璃店樓上。我們在那兒第一次搭建了局域網。我們玩過一些單機遊戲的局域網連線模式,例如“帝國時代”系列、《雷神之鎚》《極品飛車》等。當然,從那時起,我也不用再看紙質稿件了,可以直接在電腦上看。
■ 雜誌出版
我們出版雜誌是按照過去體制內出版社的那一套流程來的。具體流程是這樣:編輯拿到稿件後先看,看完了認為可用的話,修改好文字後給責任編輯看,然後是主編看,最後還要由總編輯審閱。
只有總編輯簽了字,這篇稿件才算認定可以刊發。定完稿以後,就是排版、出膠片。那時的雜誌印刷採用的是膠片印刷方式,將排好的版面通過設備輸出到膠片上,編輯再查看膠片,如果發現膠片上排版的內容有錯誤,如果是小錯,例如個別錯字,就用小刀把錯誤摳下來,再讓美編把所有要改正的內容排在一個空白的版面內,再把這個用來改錯的版面出一張膠片,然後把每一個改正內容用小刀從這張膠片上切下來,填補到那些被摳洞的膠片上,達到改正錯誤的目的。
這樣做是為了省錢,不需要每發現一個錯誤就重出一張膠片,從而節省出版成本。但如果是出了大錯,例如頁碼混亂,導致雜誌大量左右頁錯位,那就只能把膠片廢了,再花一次錢全部重出,這樣的話社長就要生氣了,追責是免不了的。
確定膠片沒問題以後,下一步就是送交印刷廠。印刷廠會用膠片先出一個藍色的紙樣(即藍紙),當期責編要再檢查一遍藍紙看是否還有問題。最後由主編和當期責編兩人同時簽字,簽完了以後才能印刷。
責任編輯是由我們幾個編輯輪流擔任的。
責任編輯在雜誌出版過程中,相當於總協調人。責任編輯的第一件工作是規劃頁碼。出於成本的考慮,雜誌的頁碼通常是固定的,每個人負責的欄目需要佔多少頁,要在一開始集中申報,由責任編輯做統計。雖然每個欄目都有一個頁碼範圍,但實際上頁碼是會浮動的。比如說,某編輯的欄目在55頁到58頁,但是他手裡有一篇特別好的內容,想要多報幾頁。這個時候,我作為責編就要跟主編商量——是刪文章,還是刪文字,直到刪到合理的範疇之內。另外一方面,如果內容不夠,責任編輯就要商量由誰去填稿子,把頁碼填補上來,這是一個重要的工作協調。
此外,還要跟廣告部協調,因為每期的廣告有多有少。廣告的頁碼不固定,正文的內容就要隨之調整。當時印刷的成本很高,一旦錯就很難更改。尤其是廣告的大圖,經常要求做對開頁,這就涉及到了單雙頁的順序問題。非出版從業者可能不太熟悉,雜誌和純文字的書還不一樣,有配圖,有佔滿兩頁(所謂“對開”)的大圖片,排版的時候都是以兩頁,也就是“打開的書”為基礎製作的。簡單地說,如果你數錯了頁碼,或者多印刷了一頁,那麼,雜誌裡的圖片就都錯了,那就得全部重印。
責任編輯的第二部分工作,是協同。當時的《大眾軟件》每月一期,組稿時間是一個月,我們的工作內容按照星期來分,第一個星期是接收、篩選上個月的作者來稿,第二個星期要把這些稿子差不多看完,還要跟一些特約作者約定下一期的稿件選題。第三個星期開始盯排版、修改版面錯誤。第四個星期就得跑印刷廠了。
作為責編,我需要讓編輯和美工按照規定的時間,把內容填好,排版排好。最早排版的工具,並非所見即所得,而是靠輸入指令來實現。那時的美工就跟程序員似的,在電腦打著一行行指令,打完指令以後,再生成雜誌版面,才能看到是什麼效果。
如果有問題,就要再返回到指令頁面修改指令。如果涉及到圖文混排,就更痛苦了。美工得把要貼圖的地兒都空出來,先將所有要用的圖片都放到一個空白版面內,等出了膠片之後,先用小刀把雜誌版面中預留放圖的那一塊空白膠片挖掉,再從專門放圖的那張膠片上把需要的圖摳下來,填補到雜誌版面的膠片上。後來,編輯部有了蘋果電腦,美工才開始直接圖文混排。排版完成之後,文件存在磁盤裡,編輯帶著磁盤去印刷廠。
“大軟”創刊初期那些年,責任編輯是要負責跑腿的。那個時候,印刷還不是激光照排,可以直接給印刷廠發文件。而是要先出膠片,再把膠片送到印刷廠。最早,我們是在《解放軍報》印刷廠印刷,膠片則是在中關村出。每一期的內容編輯好以後,責編都要帶著磁盤跑到中關村的知春里,打印出膠片。
出完膠片,我們要再看一遍。那時編輯部裡有一張專門用來看膠片的桌子,據說是校對老師親手製作的。桌子麵上鑲嵌著一塊玻璃,玻璃下邊裝有一個日光燈。燈打開以後,就可以把一張張膠片放在桌子的玻璃上對著燈光看,最後再勘誤一遍。
■ 攻略欄目
2000年前後,上網費很貴,一般人很難在網上搜索、收集到大量自己感興趣的軟件和遊戲資源。因此編輯部針對當時電腦玩家們的需求製作了《大眾軟件CD》,包括一張應用盤,一張遊戲盤。遊戲盤以試玩和補丁分享為主要內容,應用盤裡則是一堆免費軟件,在一段時期內還是挺受歡迎的。
製作《大眾軟件CD》的這些編輯屬於“光盤組”。到2001年,“大軟”又有了記者組。在那之前,編輯部遵循的原則是盡量多采用作者的稿子,編輯有時候會自己寫,但也是以作者的身份投稿。
當時,幾個能寫的作者是基本固定的。因為他們常寫,所以也算是朋友吧。寫什麼都是事先打好招呼的。我印象最深的一位作者是“楓紅一刀流”。他可以算是中國的遊戲攻略之王,寫的總字數肯定超過百萬了。不過,在這方面,就是當了全國第一,也出不了名吧。
我印像中,當時還有簽約作者這個制度,簽約作者有五六人,編輯部給他們發過證書。在平面媒體時代,經常會遇到一稿多投的問題,因為信息不發達,編輯很難核實稿件的獨一性,所以就用簽約作者制度來解決這個問題。
這個制度也是各報刊編輯部用來“搶作者”的手段。簡單地說,就是你跟我簽約,我就可以給你更高的稿費,而且優先保障讓你來寫熱門遊戲。不過,當時《大眾軟件》不大需要搶作者,因為大部分作者都爭著往我們這兒投稿。
2001年前後,我收到一些讀者的意見,他們認為《大眾軟件》上的攻略出得太慢了,尤其是和《電腦商情報》相比。那會兒電腦類報刊之間的競爭很大,這從上刊時間就能看出來。我們會在每期雜誌上給讀者標註下一期的上刊時間,但這個時間永遠是虛的,因為各家雜誌都會往前趕。因為一本遊戲雜誌的價格不便宜,大部分年輕人一般只會選擇一本購買,這個時候,相同的選題誰早上,誰就有先發的優勢,所以大家都會往前趕時間,這實際是一個惡性循環。我印象裡,有一段時間,2月的雜誌甚至趕到了1月20日上市。
“趕時間”的第二個原因是那會兒物流不像現在這麼發達,出於節省成本的考慮,雜誌社一般不會在全國各個印刷廠印刷,這也導致《大眾軟件》在南方城市的到貨時間會比北方晚很多。
有一段時間,編輯部要求我要搶時間出攻略。我記得有一個遊戲叫做《盟軍敢死隊:深入敵後》,當時這個遊戲剛出不久,國內只有部分地區能玩到,北京暫時都還沒有,我就在網上找到一個德文版的圖文攻略,然後跑到中關村去找了一家翻譯公司,把德文翻譯成中文,才終於比別的雜誌更早出了攻略。

其實攻略出得慢,不能怪作者。一方面,為了追求質量,給“大軟”寫攻略的作者一般會摳得比較細,寫得會慢一些。解決方式只能是盡量早約稿。與此同時,我通常會要求“大軟”上的攻略兼有實用性和文學感。實用性不必講,文學感,是指遊戲攻略要有一定的文筆,要像一個故事那樣具有可讀性。
另外一方面,雜誌本身就是偏慢的。打個比方,如果1月20日是雜誌印刷出來的時間,那麼從這個日子反推,從領導簽字到出膠片要4天,印刷本身又要兩三天。在這之前,主編還要審,然後還要花一周排版,計算下來,編輯就只剩一周多的組稿時間了。這相當於,讀者看到的“2月刊”,實際上在1月初,編輯就已經拿到了全部的稿件。這還沒算作者寫稿的時間。
也就是說,如果12月初出了一個遊戲,而你能夠在2月份的雜誌上見到這個遊戲的攻略,就已經算是“搶時間出來的”攻略。在我的印像中,當時遊戲攻略刊發速度最快的紙媒是《電腦商情報》。 《電腦商情報》上的遊戲攻略之所以出得快,一方面因為那是報紙,發行週期短,另外一方面是報社位於成都,遊戲光碟到那兒比北京更快。
■ “大軟”的興盛
因為《大眾軟件》攻略欄目的讀者多,所以遊戲廠商非常重視這個欄目。
我印像很深的是一家代理國外遊戲的公司“北京新天地互動多媒體技術有限公司”。他們每次一要出新遊戲,就派人來編輯部慰問,帶一堆零食給我們,之後再去廣告部聯絡感情,給雜誌上的攻略文章配廣告。
後來,“大軟”為了既搶讀者又搶廣告客戶,就推出了一種模式。簡單說,是派編輯去各大遊戲公司,和他們同吃、同住、同勞動,待上一禮拜,然後寫遊戲公司相關的報導。最早在1999年,就有編輯幹這活了。
後來,我也去過目標軟件這樣的遊戲自研公司,玩還沒發售的《秦殤》以及《鐵甲風暴》,我看到這些公司裡的電腦都貼著封條,防止洩密。後來,我還和另一位老編輯去過金山公司做採訪,那一次是準備推出“劍網2”。
我覺得那是“大軟”最輝煌的時候,可惜“大軟”沒完成網絡化的轉型。其實“大軟”網絡化的起步時間並不晚,1998年,我們就有叫作“晶合後院”的論壇,到了2001年,論壇規模已經很大了,但一直是論壇,裡頭不放攻略,不放任何可能會影響到雜誌銷量的內容,這是社長的想法。
■ 離開“大軟”
有人說,2013年以後的《大眾軟件》不算“大軟”。
在2013年做到第12期以後,從國家期刊管理層面上來說,《大眾軟件》這本雜誌就沒有了。因為刊號被註銷了,這個刊就算徹底沒了。從2014年到2016年,《大眾軟件》是藉用了別的刊號繼續發行的。
2014年,《大眾軟件》的編輯還是挺多的,基本上是原班人馬。那是“大軟”後期最紅火的一年。 2015年的情況更差一些,2016年則是“大軟”最後的掙扎。整個2016年,我負責了《大眾軟件》的大部分內容。
那個時候,還有幾個作者支持我。我和另外一個編輯一起,想辦法填滿了整本雜誌。他負責應用欄目,我負責遊戲部分。後來撐不住了,尤其是在遊戲刊這一塊,眼看紙媒已無立足之地,網絡新媒體蒸蒸日上,勢不可當。於是我們就在那一年的最後一期搞了個眾籌,拿到一些錢,最後衝了一把發行量,把那期給出了。再往後,我就離開了“大軟”。
我堅持到了最後,“大軟”沒有再做了,我也就走了。那一年,我47歲。在此之後,我的工作和遊戲越來越遠。最近兩年,我玩不動遊戲了,都是看別人玩,上個月看了《暗黑破壞神4》的劇情流程,做得真不錯。
(文中老楊為化名。)