《賽博朋克2077》發售風波背後:計劃不周、技術缺陷等系列問題


彭博社編輯Jason Schreier最近對20名CDPR現任/前任員工進行了採訪,指出《賽博朋克2077》發售風波背後所暴露的野心過大、計劃不周、技術缺陷、過於看重營銷等問題。詳細內容如下:

《賽博朋克2077》發售風波背後:計劃不周、技術缺陷等系列問題

·《巫師》系列是第三人稱作品,《賽博朋克2077》轉為第一人稱就使得CDPR需要在在新技術、新員工、未涉及過的新領域進行投資。

·《賽博朋克2077》開發期間還在對引擎同步進行全新的開發,這延緩了遊戲的開發速度,一位員工將其比喻為“一邊開火車一邊鋪鐵軌”。

·《賽博朋克2077》於2012年公佈,但前四年CDPR主要還是在開發上一部作品,直到2016年才正式開始。

·2016年Adam Badowski接任總監,並事實上對遊戲進行了重置,要求對玩法和故事都進行改革。幾位《巫師3》的重要開發者與Badowski在理念上發生了分歧,並最終選擇離職。

·CDPR過於重視遊戲給外界的前期印象,彭博社將游戲2018年E3上的Demo稱為“Fake”,因為屆時《賽博朋克2077》尚未完成最終的玩法系統,所以當時展示的許多功能在遊戲裡都沒出現。但為了這個Demo,他們又用掉了原本可用於開發的數個月時間。

《賽博朋克2077》發售風波背後:計劃不周、技術缺陷等系列問題

·2019年E3上CDPR《賽博朋克2077》宣布將於2020年4月16日推出,但按照開發團部當時的進度,他們其實估計遊戲2022年才能做完。

·儘管開發團隊的人數從《巫師3》的240人,增加到了500人,但CDPR之前比較缺乏操作如此大團隊的經驗,部分項目組會感到孤立無助。而這個人數和RockStar開發《GTA5》等作品的團隊比起來,還是顯得人手不足。

·加班也是個老問題了,一位前員工提到他每週5天每天要工作13小時,並最後選擇了離職。而部分員工甚至因此和家人關係破裂。

《賽博朋克2077》發售風波背後:計劃不周、技術缺陷等系列問題

·新冠的影響也是顯而易見的,居家辦公後開發者無法使用辦公室裡主機端的開發組件,只能使用自己的PC工作,團隊溝通也出現較大的障礙。

·好在目前看來大部分BUG和畫面問題都是可以解決的,市場也在本週CDPR聯合創始人Marcin Iwiński道歉後給出了良好反饋,CDPR股價上漲6%,為6週來的最高值。

來源:彭博社