修復清單的第一行是聯想的掌機:SteamOS 3.9.1 的零授權費帳本
SteamOS 3.9.1 預覽版修復清單首條是聯想 Legion Go 2 的啟動崩潰,本文從零授權費商業模型、steamos- 改名 holo- 的工程含義到傳導兩端,拆解這份更新日誌裡的平臺帳。
9 月 15 日,Valve 向 Steam Deck 預覽通道推送 SteamOS 3.9.1。更新日誌的第一條修復,對象並非自家硬體,而是聯想 Legion Go 2 上《極限競速:地平線 6》的啟動系統崩潰。一家以商店抽成為主要收入的公司,把競品掌機的相容性排在修復首位,這個排序本身就是商業模型的陳述:每一臺運行 SteamOS 的裝置,無論機身印著誰的商標,對 Valve 而言都是一間 Steam 門市。
系統不收費,收入在商店那一端。要解釋 Valve 為何願意替對手修崩潰,得先把這本帳的兩欄攤開。
兩輪 OEM 授權,相隔十年的兩種結局
Valve 第一次對外授權作業系統在 2013 年。Steam Machine 以 Debian 為基礎,交由多個品牌硬體廠生產,2015 年陸續出貨後快速退場,外部估算全程銷量不足五十萬臺。敗因相當結構化:當年 Linux 原生遊戲庫單薄,Windows 10 又以免費升級穩住 PC 遊戲的預設地位,OEM 投入客製化成本,卻換不到可辨識的體驗差距。
第二次嘗試把順序倒過來。2022 年 2 月,Steam Deck 以 399 美元起價上市,SteamOS 3.0 改以 Arch Linux 為滾動基礎,搭配 2018 年問世的 Proton 相容層,把 Windows 遊戲庫直接搬進 Linux。先用自有硬體把系統磨到可用,再對外開放授權:2025 年,聯想 Legion Go S 成為首款原廠預載 SteamOS 的第三方裝置;到這次 3.9.1,Legion Go 2 站上修復清單第一行。從懇求 OEM 上船,到 OEM 排隊上船,中間隔的是 Proton 補起來的內容缺口,加上 Steam Deck 數百萬臺量級的實證基礎。
修復清單的分工
3.9.1 的內容按對象可分兩組。一組屬於 Steam Deck 自身的回歸修復,例如罕見的風扇轉速異常,該問題會讓風扇回落到 BIOS 控制邏輯、轉速高於正常水準,需要重新開機才能恢復;無縫啟動時開機畫面在 Steam 啟動動畫前消失的回歸也一併處理。另一組是跨裝置修復:部分外接顯示器上,幀率限制設定導致實際 FPS 低於預期;搭載 RDNA1 或 RDNA2 獨立 GPU 的裝置,掛起與恢復出現異常。開發者欄位還有啟動除錯輸出被啟動畫面遮蔽的修復,以及內建 renderdoc 的版本更新,這些條目一般玩家無感,卻是遊戲被帶進這個平臺的工具鏈維護。官方同時提醒,此版本屬早期預覽建置,問題可回報至 GitHub 的追蹤頁面,使用者在設定、系統、系統更新通道切換即可取得。
維運範圍本身已經說明問題:一份掌機系統的更新日誌,要同時覆蓋自家風扇控制、對手機種的遊戲啟動、獨顯掛起與外接螢幕幀率。對照之下,穩定通道仍停在 3.8 系列,3.8.16 還在做特定遊戲的黑屏修補,大版本變動則全部放在預覽通道先行驗證。清單每新增一個 OEM 機種就會再長一截,Valve 選擇全部自己消化。
零授權費的兩欄帳
SteamOS 對硬體廠收取的授權費是零。對照組是 Windows:OEM 每臺裝置的授權費,外界普遍估算落在數十美元區間,對毛利率偏薄的掌機並非小數目。Valve 的收入欄在另一端,Steam 商店標準抽成 30%,單一發行商年營收超過 1,000 萬美元降為 25%,超過 5,000 萬美元降為 20%。一套免費的作業系統,換取出廠即內建一間抽成三成的門市,這筆交換的期望值取決於裝置安裝量與付費轉化率。
成本欄同樣具體。維護一套以滾動發行版為基礎的遊戲系統,範圍涵蓋核心、驅動程式、顯示合成與相容層,加上逐款遊戲的崩潰修復,工程編制屬固定支出,攤提的分母則是全部 SteamOS 裝置。這與我們先前拆解的ChatGPT Sites 逐欄覆蓋網站架設業價目表屬於同一種打法:把對手收費的欄位直接歸零,再從上遊交易回收。這筆交換對三方各有欄位,玩家拿到修復,Valve 得到商店流量,聯想省下的是一支系統維運團隊的編制。
從 steamos- 到 holo-:一次改名的工程含義
3.9 整合的變動裡,最值得逐字看的是這條:多個腳本與套件由 steamos- 前綴更名為 holo-,舊名稱保留別名維持相容。holo 是 Steam Deck 平臺的內部代號,這次更名把品牌與元件拆開,系統元件走向品牌中立,方便部署到任何 OEM 裝置,性質上接近 Android 原始碼與各品牌客製版本的關係。
其餘變動指向同個方向。桌面環境從 Plasma 6.4.3 升至 6.7.3,核心改以 Linux 7.2 重建;全新安裝預設把 WiFi 後端切為 wpa_supplicant,理由是對各類網路環境的相容性,既有安裝仍留在 iwd,可手動切換;休眠功能獲得初步支援,遊戲模式介面尚未開放;對搭載加速圖形的 SteamOS 虛擬機,virtio-gpu 與 venus 的支援也一併改善。每一項都在補異質硬體之間的落差,而異質硬體正是授權模式成立的必要條件。
這也折射出 Steam Deck 的硬體策略。上市至今,這臺機器的規格表沒有大幅改版,使用者感受到的進步多數來自系統層的滾動迭代,與先前分析過的麒麟9050 Pro 同節點迭代帳是同一套邏輯:硬體週期按住不動,體驗先漲。
傳導鏈:受惠與承壓
受惠方可數出三家。聯想以零授權費取得一套由 Valve 持續維護的系統,《極限競速:地平線 6》這類逐款修復由 Valve 的相容性工程吸收。Valve 把商店入口延伸到自有硬體之外,守住 30% 抽成的交易環節。AMD 是隱性受益者,一線掌機多數採用其 APU,3.9.1 連 RDNA1 與 RDNA2 世代的獨顯都列入修復,相容投資的時間跨度往回延伸,對同陣營機種是直接外部性。
承壓集中在兩端。微軟的每臺授權費在掌機品類面臨歸零壓力,而 Windows 的掌機化改造多年,睡眠喚醒與觸控介面的口碑始終落後,3.9 把休眠支援補進清單後,差距再縮一截。其次是堅持 Windows 搭配自家操作介面層的品牌,華碩與 MSI 多年投入的軟體層,面對同價位的 SteamOS 預載機種,折舊速度只會加快。
結帳在商店那一欄
回到最初的排序。修復清單第一行寫著對手的機種,因為在這本帳裡,作業系統是成本中心,商店才是收入中心;Valve 把相容性工程記在自己的損益表上,換的是每一臺第三方掌機出廠即內建的預設商店。後續值得盯三個數字:3.9 何時從預覽轉入穩定通道、原廠預載 SteamOS 的機種數量,以及每次更新日誌裡跨廠牌修復條目的佔比。當機種數量上升、跨廠牌修復佔比擴大,掌機作業系統這一層的集中度就會繼續往單一平臺傾斜,而那個平臺不收授權費。