已經4周歲的《亂世王者》依然敢於做大膽的選擇


去年,觸樂專訪了騰訊天美T2工作室《亂世王者》項目組。當時,項目組發布了《天樞幻境》的版本,並提出了“新紀年”的概念。

那時,我們說這或許是“一系列改變到來前的先導,某種根本改變的開端”。

接下來的時間裡,我們已經看到了“開端”是什麼意思,如果說《天樞幻境》還只是SLG嘗試打破自身玩法壁壘,探索融合更多類型玩法的初步嘗試的話。在此之後,這樣的創新嘗試已經是屢次出現,收放自如了。

觸樂了解到,T2工作室在2021年陸續組建了UX中台、引擎中台和效能中台。在交互、視覺、動效、次世代渲染、TA、自動化管線等多個維度的能力上有了大幅提升,為包括《亂世王者》在內的工作室各項目提供了有力支持,也讓《亂世王者》有了更多發揮的空間。

時隔一年,我們再次專訪了《亂世王者》項目組。我們聊到了過去一年的變化,討論了他們開發與運營的選擇背後的邏輯,同時,我們還聊到了未來的計劃。接下來,他們不僅對全新玩法的設計與實現有著多種準備,甚至為了更好地實現這些想法而想要更換整個遊戲的引擎,這多少是件有些令人驚訝的事情——

這部已經運營了4年,正準備邁入第5個年頭的遊戲依然躍躍欲試,腳底生風。

曉靜:“用最本質的需求去探索外圈邊界”

“2021年我們總共做了8個版本的更新,其中有創造出亂世“地格概念”的八荒之戰,有暢快PvP體驗的’狂戰節”逐鹿未央’,以及開啟世界觀的虛擬形象’玲瓏’。年末,我們將上線從陸地遠征至海洋的’上古海戰’大地圖系統。”

海戰玩法版本地圖設定

曉靜是《亂世王者》的項目經理,負責《亂世王者》研發側的進度、成本、質量等管理工作。她向我們介紹了《亂世王者》項目組一直以來的工作模式。

“一個突破性質的玩法做出來並不容易。各個模塊的同學,他們創意和專業的碰撞,在擦出更多火花的同時,也意味著產生更多的方向。想要把這些方向有序地串聯起來,需要一個高效而科學的方式。”

為此,《亂世王者》項目組用了一套帶有項目特色的“同心圓開發模式”。曉靜這樣描述這種模式:“以’用戶本質需求’為圓心,研發、美術、運營等環節共同構築外部的圈層。然後就像修建城堡一樣,各圈層發揮專業所長,把柵欄、城牆、護城河一一建起。”

這個模式聽起來很美好,但也有些理想——一個現實的問題是,始終會發生意外,一種機制要如何應對這些意外?對此,曉靜表示,項目組的確考慮過這樣的問題:“在長時間打磨核心機制的時候,就可能有更多的’不確定性’被插入進來,如果核心機制沒有完成,這些’不確定性’就沒有辦法被客觀且正確地評估,整個玩法設計就會變得鬆散和不穩固。”

在她看來,正是因為有這種“不確定性”,核心機制才更有理由被看重:“所以我們要確保核心機制足夠堅固,然後去豐富它的外圈內容,這個方式有助於每個模塊的同學在擅長的領域加入更多的細節,發揮所長。”

2021年的版本更迭正是在曉靜的協調下完成的。在無數的細節和豐富的延展中,每個玩法中都可以看到特徵鮮明的“核心機制”:“八荒之戰”傾向於組隊對抗、“逐鹿未央”側重於體驗隨機性,而“八荒海戰”則提供了與此前的戰鬥完全不同的地圖和戰鬥體驗。

海戰玩法中的船隻與港口,將為玩家帶來全新的戰鬥體驗

它們的共性是:每一個方案都以SLG為基底,但稍微越出了一點SLG的藩籬。

曉靜說:“這要結合《亂世王者》這個遊戲的本身,畢竟我們已經迎來’亂世’的4週年,我們要在玩法上給玩家提供不同的可能,去探索不同的邊界,SLG玩法的邊界。”

myron與forrest :“搭建最靠譜的舞台,讓令人驚喜的表演順利開場”

邊界的探索意味著來到全新的領域,對《亂世王者》來說,即將到來的這片領域是馬上更新的資料片《八荒海戰》。在這部資料片中,戰場將從玩家們熟悉的內陸轉移到包含無數海島的海洋。

海戰版本將帶來全新的大地圖爭奪體驗,以及全新故事線

從陸地到海洋的變革,並不是換了一張背景貼圖這麼簡單的事情。首先要面對的,是視覺系統的升級,打造更具代入感的沉浸行軍環境。

3D渲染顯然能夠獲得更好的畫面表現,但對於一直使用Cocos2dx的《亂世王者》來說,想要快速迭代並處理大量的3D內容需求,需要一套從技術層面出發的高效迭代方案。

負責客戶端的程序myron告訴觸樂:“Cocos2dx項目針對2D遊戲開發的技術比較成熟,但是開發3D內容存在很多問題。豐富的場景細節意味著大量的模型實例、大量的面片和繪製任務,這些對於手機的CPU、GPU以及內存都是極大的挑戰。”

面臨變革和即將到來的困難,團隊的力量從不缺席。

天美T2的引擎中台作為工作室的技術支持部門,在版本研發過程中起到了重要作用。在“提效提質”的核心思路指引下,大家實現了一套完善的場景編輯和資源轉換方案,可以方便快捷地將場景導入到Cocos2dx工程,結合Houdini等地形製作軟件自動化生成場景對象。

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myron告訴觸樂,為了實現更好的美術效果,“我們優化了現有的PBR材質,引入與海戰場景相結合的後期調色方案,支持全場景的動態陰影,使得新的光影表現更加細膩;此外,新模型的製作完全摒棄了離線3渲2方案,取而代之的是使用高分辨率紋理的高精度3D模型(包括戰船、港口、建築、冰山、岩石、樹木等),配合多層不同風格的地形紋理,使得各個海島具有鮮明特色;海水效果經過多個版本的迭代,海浪和淺海細節也更加豐富,在此基礎上還引入了投影、雲層、全屏Bloom等效果”。

海戰版本效果圖(最終效果以上線為準)

下一步,myron和團隊也將會繼續和引擎中台的小伙伴們合作,共同完成Cocos2dx到Unreal Engine的引擎升級。 myron表示:“我們會用Unreal Engine重寫Cocos2dx的渲染層,保證遊戲項目可以穩定移植到新引擎。目前這部分工作仍在進行中,儘管這部分工作存在諸多挑戰,但為了獲得更好的遊戲效果和開發效率,這些工作都是值得的。”

困難還不止於此,負責服務器的程序forrest告訴觸樂,海戰玩法涉及到大量的跨服操作,像是很多玩家從原服一起湧入到了一個開放的大世界,這給後台的技術上也帶來了一定的困難。

海戰版本的大世界地圖,不同區服的玩家將代表不同勢力征戰

forrest向我們解釋了技術上的細節:“它的技術難點在於用戶量更大,用戶之間的交互更加複雜。從技術角度講,第一,用戶量更大,帶來的並發的壓力也更大,性能問題是一個難點;第二,該玩法是讓不同服的玩家聚集到一個大世界裡,因而跨服的交互和數據一致性也是一個難點。再有就是兼容問題,大世界裡的很多玩法是原有單服玩法的擴展,這就好比在行駛的列車上做功能的擴展,既要保證列車正常運行,也要保證擴展功能的穩定性。當涉及到底層的一些重構時,處理起來要特別小心,而在上層,每個功能細節都要逐一去比對和處理,保持兼容性也是一個難點。”

forrest同時介紹:“T2工作室有一個由諸多經驗豐富的開發人員構成的服務器技術組,幫助各項目解決攻堅難題。《亂世王者》項目在處理這些熱點、難點問題的過程中,得到了技術組的大力支持。在性能優化方面,技術組自研的可視化壓測工具,讓性能優化變得更加直觀;在跨服消息方面,技術組研發的TBU組件提供了堅實可靠的支撐。隨著越來越多技術專項計劃的落地,各項目組都能得到更好的技術支撐。”

總體而言,就是解決最難的,呈現最好的,搭建最穩固的舞台,將各模塊的驚喜更好的呈現給玩家。為此,研發團隊時刻都在看向困難、尋找方法。 forrest介紹說:“如果一切順利的話,隨著大世界海戰版本涉及的諸多技術問題被逐一化解,我們將在明年年初將這些難點轉化為一個個版本亮點,在豐富遊戲現有的可玩性和表現的同時,也為遊戲未來玩法上的多樣性和可擴展性,提供一個強有力的技術支撐。”

prinny與老何:“創作需要時間,也能幫產品追上時間”

技術的革新意味著推動更多模塊加入,有更多需求融入,去探索更多的邊界。

“功能的迭代需要增加很多內容,而UX的迭代往往更多是做需要做視覺減法”,《亂世王者》的UX設計prinny談起以往工作困難時,提到了“時間和打磨”這組關鍵詞。

原畫設計老何也有同感:“創作需要時間,去學習新的東西,一遍一遍去打磨、調整,同時也要在自我風格和大眾審美之間做好平衡。”

《亂世王者》新舊Logo對比

《亂世王者》對老何來說是“工作以來接觸的第一個寫實風格的項目”,從立項到現在,為了提升畫面品質,他“做了不少努力,學習了不少輔助軟件”,這都是此前未曾經歷過的。談起工作中的困難時,他提起有一次他的右手骨折,打上石膏後,“用大拇指和食指捏住畫筆,通過手臂移動畫筆來畫畫”。

工作中的困難成為了成就感的一部分。

2021年是《亂世王者》美術煥新的一年,開啟大漢篇章版本的同時,“亂世”決定進行品牌視覺升級,對界面進行迭代。 prinny所在的UX組與藝術設計中心的同學一起,梳理和提取設計元素,擬定了“新漢風”的設計基調。在界面的展現上,通過弱化UI存在感、強調主體、劃分界面層級和佈局等方式,讓視覺語言更符合現代審美、更年輕化。

《亂世王者》全新的Logo

注入大漢元素的UI設計

“老玩家在成長,新玩家在湧入,玩家越來越挑剔,也越來越年輕,他們更相信’第一印象’。所以美術創作一定是與時俱進,甚至走在時間前面。”老何告訴觸樂,從最初的“三國”到“多朝代”,再到現在的“國風IP聯動”,《亂世王者》的武將立繪一直在試著帶給玩家更貼近時代的視覺體驗。

《亂世王者》武將立繪風格的進化

當有新的風格提出時,打頭陣的視覺畫面就得做得久一些,但這種“久”有它的價值。它能讓一款老遊戲不斷帶來新的東西,用“時間的沉澱”幫助產品吸引到更廣闊的人群的目光,走在“時間的前面”。

caffrey:“一切靈感都源於最樸實的體驗”

手游時代是碎片化的時代,這意味著需要持續用新鮮內容搶占用戶的注意力。新鮮的想法在《亂世王者》團隊中並不罕見,各個部門的提案構成了一個“需求池”,策劃caffrey就是這個龐大靈感庫的主力供給者之一。

caffrey告訴觸樂,團隊夥伴的靈感火花雖然很多,但都源於一個出發點——“真實體驗” 。拿海戰玩法為例,“相對於最初的版本,我們新增了很多東西,比如地圖上的港口、航線、島嶼”。

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現在人們談及SLG的時候,更多想到的是打城。但實際上,古代戰爭中很經典的赤壁之戰、淝水之戰等戰役,都與水戰有關。這就是海戰版本的最初目標,caffrey表示,項目組希望給玩家帶來一種“真實生態”的戰爭體驗。

海戰中戰鬥畫面(開發中畫面,實際情況以上線為準)

水戰與陸戰的體驗是不同的。 caffrey介紹說:“陸上戰鬥你輸了還可以撤退,可以當逃兵,但是海上一旦沉船,就真的是被徹底殲滅了。海戰總給人一種破釜沉舟的無畏感。同時,從港口偵測到對面的船隻來犯後,能夠主動出擊形成迎擊和接戰,來一場硬碰硬的對決,這是我們極力想還原的一種戰爭體驗。”

海戰玩法宣傳圖,玲瓏在海上攜四靈進行戰鬥

“一個英雄並不比常人都勇敢,但是他可以多勇敢5分鐘,在航線遭遇之時,我們想給玩家這5分鐘的英雄體驗。很開心,我們今年真的把它實現了。”caffrey說。

在採訪的最後,caffrey還透露出了一個未來的計劃:在明年,項目組計劃推出一個全新的,基於大地圖的跨服地緣爭奪玩法。

在這一玩法中,來自不同服務器的各個聯盟,將在新的玩法規則下,展開長達一個半月的角逐與對抗。通過對地塊以及關鍵建築的持續控制,獲取聯盟積分。通過奪取關隘的控制權,不斷地向地圖中心進發,以獲得更優質的資源和更高的積分獲取速度。

海戰玩法中的港口占領內容(開發中畫面,實際情況以上線為準)

真實戰爭向來都是漫長且殘酷的,它由無數個細小的決策和偉大戰役組成。這種不斷擴張地盤,逐鹿中原的體驗,是《亂世王者》此前從未有過的。

“我們希望通過這個重磅玩法的推出,將目前趨於平淡的大地圖生態重新激活,帶給玩家合縱連橫、攻城略地的戰爭體驗。”caffrey補充說。

Ray與Eason:“用最大膽的想法,回應最真實的需求”

從核心體驗邏輯的定製到賣點測試的梳理,通過試錯糾偏與大膽創新,《亂世王者》一直追求“拓展玩家遊戲體驗”的邊界。不斷提升玩家閾值的同時又總能滿足玩家預期,這並不是件簡單的事情。

對於“邊緣”的探索需要不斷地提問、自我質疑並尋求自我突破。 《亂世王者》的運營Eason在剛接手《亂世王者》時,觀察到了自身目標的變化。

作為一款極具深度的SLG,《亂世王者》的新玩家時常會困惑——兵種、養成線之間到底該如何選擇?這也是Eason最初的問題,在經歷了相當長的時間熟悉遊戲後,他發現自己的目標也在逐漸變化:“單服制霸還不夠過癮,我能稱霸整個亂世嗎?”

目標總在不斷成長中遷移,玩家們的體驗也是一樣。

不同的人們總有不同的訴求,那麼,能否更有針對性呢?這個問題延展出了許多思考,Eason向我們分享了項目組的思路:“我們是否有可能給玩家打造更多不同主題的亂世大陸?它們的目標不同,活動玩法側重不同,帶來的體驗是否也會不同呢?把不同玩家的訴求進行整合包裝,匯總成不同的主題,是不是可以做到’定制化滿足’的需求?”

這樣的想法最終變成了《亂世王者》在2021推出的“主題專服”系統。

Eason介紹說,不同的主題區服能解決不同問題,也有各自的特色:

“玩家擔心區服過早出現一盟獨大,從而每天只能種田養雞,我們便包裝出了’宿敵專服’:兩組區服同時開放,開服即開戰。最終獲勝的區服,有修改專服區標的特權以及吞併敗方區服的權利。

“逐鹿未央”版本時,我們請了景甜作為《亂世王者》的代言人。為了運營好大量景甜粉絲玩家,我們便開放了’景甜專服’,聯動了遊戲中的茶館、遊戲圈的粉絲話題及社區活動,帶來了相當高的遊戲話題熱度。同時,也很好地讓這批’種甜黨’與明星近距離互動了一把。 ”

“逐鹿未央”玩法中的代言人彩蛋

對於一款已經運營了4年的SLG來說,玩家的訴求各不相同,“定制化滿足”亦必不可少。這讓《亂世王者》在過去一年的努力必須是多個維度的,一方面是對已有系統的維護和深化;另一方面,則是對新系統的思考和創新——只有不斷提供新鮮感,玩家才不會認為這是一個老舊而過時的遊戲。

“奇幻山海”版本與“玲瓏”玩法的主Owner、《亂世王者》的運營Ray對此深有感觸。

提起基於滿足玩家需求而產生的玩法創意時,Ray說:“2021年最難忘也是最快樂的事是經歷了’奇幻山海’和玲瓏閣的研發。從’我有一個大膽的想法’到核心機制的確定,再到表現層面的各種細節的打磨……十一假期與開發和測試同事一起加班調版本,雖然過程很艱辛,但能有幸把自己熱愛的東西做到遊戲裡,將它變成萬千玩家的一點生活,有意義且難忘。”

“我一直有一個理想,就是在SLG遊戲中加入除戰爭之外的記憶,玲瓏閣的設計應運而生。今年我在玲瓏閣的設計中首次將虛擬偶像玲瓏作為主體結合進了遊戲系統,研發過程中與騰訊AI-Lab進行合作,為玲瓏製作了能夠根據不同情境發出不同的語音、語調和動作的智能化模型,希望能給玩家帶來真正有溫度的陪伴感。” Ray說。

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陪伴式虛擬形象——玲瓏

項目組告訴觸樂,讓每位玩家都能體驗到一段自己不同的遊戲故事,最終與自己志同道合的其他玩家相識,這是項目組在社交需求方面的目標。從遊戲類型的進步的角度來說,這也是《亂世王者》在玩家需求上正在拓展的新邊界。

邁向未來

在即將過去的這一年,《亂世王者》的四大版本從不同的方向上拓展了一個品類的邊界。在未來,項目組還有更多宏大計劃,甚至還有將整個遊戲從引擎上重構的打算。

《亂世王者》項目組由一個80多人的團隊組成,其中有30多人的程序,服務器和客戶端差不多各自對半。最初聽到這個消息的時候,我有一些驚訝——以一款持續運營的老遊戲標準來說,這樣的團隊似乎有些過於龐大了。不過,當你聽到他們後面的計劃時,這樣的規模就不那麼令人吃驚了:除去高質量日常維護、新內容製作之外,項目組還有餘力對最底層的東西進行重新審視甚至是再造。

在一款遊戲穩定運營4年之後,仍然選擇更換引擎,這是個相當激進甚至是稱得上有勇氣的改變。但如果它能提升遊戲的上限,為什麼不呢?

其實相比勇氣,我更感興趣的是,他們到底如何做到這一切?要如何兼顧開發、運營、引擎更換呢?

這並不容易。 “同心圓開發模式”這樣減少內耗、高效工作的科學方式顯然幫上了不少忙——對項目組來說,無論如何更迭與發展,他們需要做的始終是圍繞“用戶本質需求”的核心去修建那個城堡。一層又一層地構築柵欄、城牆、護城河,逐漸加固,永不停歇。

對天美T2工作室來說,這亦是一種堅持。他們開發遊戲的時候在做,運營遊戲的時候在做,更新引擎時也在做。在任何充滿挑戰並擁抱巨大潛力的時候,都在做。

在我看來,《亂世王者》不斷地用行動回答了這樣一個問題:遊戲人想要做出好遊戲,可是當你做出了好遊戲之後呢?我們見過許多回答,許多最棒的遊戲停滯在了它的巔峰時刻,好多年都不得寸進。

《亂世王者》提供了另一種答案,那就是在做出一款好遊戲之後,你還可以繼續大膽去探索和改變,哪怕是去變革底層邏輯,也要把它變成更好的遊戲。這趟旅程沒有盡頭,但每一次都能超越從前的自己,抵達未曾抵達的道路。

同時,T2工作室的下一款劃時代SLG產品《重返帝國》也在緊密的上線籌備中。天美正在面向未來、面向全球的征途上飛速前進,而T2作為天美在SLG賽道上的急先鋒,在未來的表現想必也更加值得期待。

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