從“Wordle”到《漢兜》:填字遊戲中的交流與表達


去年年中,軟件工程師Josh Wardle為自己的伴侶製作了一款填字遊戲《Wordle》。 10月,《Wordle》以網頁遊戲的形式正式上線。 11月,玩《Wordle》的人還不到100個,兩個月後,這個數字超過了30萬。一張張由綠色、黃色、灰色格子組成的圖片在社交媒體上廣泛流傳,它們代表著休閒類游戲成功的一種經典範式:簡單、輕鬆、病毒式傳播,擴散到人們能接觸到的一切社交媒介。

《Wordle》成功之後,許多內容相似、語言不同的版本也陸續上線,在一些使用範圍廣、人數多的語言中,變體“Wordle”的熱度不輸英文原版。在多語言版本持續流行的背後,一些潛移默化的溝通與融合正不斷發生。

Anthony是《漢兜》——漢字“Wordle”——的製作者。在這個“戲仿”“致敬”意味濃厚的遊戲裡,他仍嘗試著交流與表達。

從猜詞遊戲到流量中心

作為遊戲,《Wordle》簡單得幾乎不需要花時間學習。它由一組5×6的格子和一個虛擬鍵盤組成,玩家有6次機會來猜出一個由5個字母構成的單詞。在猜詞過程中,遊戲會給出3種提示:綠色代表字母在正確的位置上;黃色代表目標詞語中包含這個字母,但不在正確的位置上;灰色則表示目標詞語中不含這個字母。

簡單明了的《Wordle》規則

這種玩法並不是《Wordle》首創,類似的填字遊戲最早可以追溯到一個多世紀以前。到了1955年,一款雙人遊玩的填字遊戲《Jotto》除了使用紙筆作為載體之外,規則已經與《Wordle》非常相似。上世紀80年代,不少國家的電視上播放過以填字遊戲為主要內容的節目。如今,人們仍能在報紙、雜誌、應用程序上玩到相似的填字遊戲。

上世紀50年代流行的雙人填字遊戲《Jotto》

但只有《Wordle》火了起來。作者Josh Wardle曾在採訪中提到,他一開始只是想做一個簡單、有趣、免費的遊戲,然而《Wordle》的熱度很快超出了他的想像。在社交平台上掀起一陣幾百萬人的猜詞遊戲浪潮之後,《Wordle》被一家老牌媒體以百萬美元價格收購。

現在回看,同為軟件工程師的Anthony認為,《Wordle》的成功有其必然性,它符合病毒式營銷的傳播模型。 Anthony說,《Wordle》在設計上有不少“做得很好、很對”的地方,在他看來,主要有3點:

一是簡單,幾乎不需要什麼准入門檻,任何人都能玩;二是每天一道題,讓玩家把“打卡”當成一種習慣;三是在同一時間為所有玩家提供相同題目。

和所有人做一樣的題目,在社交平台上會明顯放大玩家的成就感。很多人會和朋友比較,我用了3次猜對,你用了4次或者沒猜對,我就比你厲害,至少比你幸運。這種成就感比單純猜中詞語更大,遊戲也就更能得到玩家喜愛。

完成《Wordle》之後,遊戲會自動生成一組色塊,玩家可以在不劇透的前提下去社交平台上分享自己的成績

“每天一道題”則更像是一種飢餓營銷。 Anthony說,以玩法來看,《Wordle》並不算特別耐玩,如果像普通遊戲那樣做幾百個關卡,讓玩家一直玩下去,很多人也許玩個五六關就沒興趣了。 “每天一道題目可以讓人一直記得這件事,”Anthony說,“每天花三五分鐘玩完一局,你會感覺意猶未盡,會提醒自己明天還要繼續玩。這是一種很巧妙的方式。”

至於那些讓《Wordle》進一步提升熱度的社會新聞,在遊戲玩家人數和流傳範圍逐漸擴大的前提下,既是巧合,也是必然。今年2月,美國一名80歲的《Wordle》玩家遭遇入室犯罪,女兒因她沒有按時上線打卡遊戲而心生警覺,繼而報警,在被綁架17小時後,這名玩家成功獲救。這個過程中,《Wordle》作為讓女兒及時發現母親異狀、爭取救援時間的關鍵點,體現出“遊戲在生活中發揮了重要作用”,同時,這讓《Wordle》自身也獲得了更多關注。

從綁架事件中獲救的80歲玩家Denyse Holt,一時之間,《Wordle》和她的名字一起上了新聞頭條

但在最初,Anthony還沒有想到《Wordle》可以這麼火,也沒想過要去模仿它。之所以會去做《漢兜》,他說,真正的契機是一張梗圖。

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“Wordle”與《漢兜》

Anthony今年25歲,剛走出大學校園。他在一家法國公司做開源社區項目,“核心產品以開源為主,再依靠開源的產品去做一些生態上的東西,通過這樣的方式去盈利”。他說,自己做的是遠程開發,每隔一段時間就換一個城市,“像是邊旅遊邊工作”。

Anthony很早就接觸了《Wordle》,當時它還不像現在這麼火,但已經在軟件工程師朋友圈裡有了一些熱度。 Anthony當時更看重它在網頁上呈現出的效果——如何用比較簡單的方法做出一個漂亮的網頁。他說,如果要教別人怎麼寫網頁,《Wordle》就是最好的範例。

工程師們一開始對《Wordle》的關注也以技術為主。許多人錄下教程影片發在視頻平台上:怎樣從零開始寫一個“Wordle”。

直到這時,Anthony還沒有做一個“類Wordle”遊戲的想法。後來某一天,一個朋友在群裡發了一張梗圖:有人把Wordle界面下方的英文鍵盤換成了一個排列著密密麻麻漢字的格子,上方寫著5個灰色漢字“萬事開頭難”。

不論在遊戲還是現實裡,現在的中文顯然不是這樣輸入的(圖片作者:JinGen Lim)

這張圖在群裡引發了一陣笑聲。笑過之後,他們開始思考,如果真的要做一個“漢字Wordle”,應該怎樣做。

Anthony當天正好出門,他在車上推敲這個遊戲可能的玩法。他發現,最直觀的方式是把字拆成聲母和韻母,先猜讀音,再確定對應的字。這樣一來,格子也可以從《Wordle》的5個縮減成4個,“四字成語”更符合大多數漢字使用者的習慣。

回到家,Anthony花30分鐘做好了一個Demo,和女朋友Inès一起開始測試。

“最初我們選了一個開源的數據庫,隨機抽出裡面收錄的成語來嘗試。”Anthony說,“但效果不太好,很多成語非常冷僻,猜十幾二十次也未必猜得出。”後來,他們給遊戲加上了提示,告知玩家一組正確的拼音或一個正確的字,進一步降低難度。

這就是《漢兜》的雛形。在《漢兜》中,玩家有10次機會猜一個四字詞語,每次猜測後會用不同顏色顯示出漢字與拼音正確與否:綠色代表漢字、拼音正確,位置也正確;橙色表示漢字、拼音正確,但位置不正確;灰色表示目標詞語中不包含玩家猜測的拼音和漢字。

《漢兜》遊戲規則

一番調整過後,Anthony把它發到了工程師朋友群裡,朋友們幫忙測試,提出了不少修改意見。

修改後的遊戲考慮到了更多邊緣狀況。比如多音字,比如重複,比如同一個詞裡可能有兩個字聲母或韻母相同但音調不同,比如怎樣讓色盲、色弱玩家也能玩到遊戲。

“最典型的一個例子,”Anthony解釋,“假如一個詞前兩個字的聲母都是d,然後玩家在猜詞時打了一個有3個聲母是d的詞,按照一般規則來說,第三個d應該顯示橙色,但正式遊戲裡第三個d會是灰色,因為玩家已經把正確的位置用完了,不能誤導人以為還有一個d。”

解決了技術問題之後,Anthony開始思考一個更重要的因素:如何讓更多的漢字使用者流暢地體驗《漢兜》。

一部分經驗同樣來自《Wordle》:作者Josh和他的伴侶Shah從12萬個五字母英語單詞裡選擇了2300多個常用詞,以避免玩家被冷僻詞難倒。不過他們也有疏忽的時候——在拼寫“喜愛”這個詞時,當天的正確答案是“favor”,這引發了一部分英國玩家的不滿,因為“favor”是美式英語寫法,英式英語中,這個詞寫作“favour”。

《漢兜》也支持遮罩功能,方便玩家分享到社交平台

在Anthony看來,這至少說明了兩件事。一是要給玩家足夠的自由度;二是不同玩家的語言習慣和詞彙量會有很大差異,儘管《漢兜》玩家基本都把漢字作為母語,但這種差異很有可能成為他們玩遊戲時的障礙。

對於第一點,Anthony的做法是化繁為簡。受原版《Wordle》影響,不少變體版本都會在遊戲中自帶鍵盤。這對大多數表音文字來說沒有太大問題,但Anthony發現,要在網頁中實現中文輸入並不是一件容易的事,即使做了出來,也眾口難調,不如讓玩家用自己的鍵盤,自由輸入他們想猜的詞。這意味著玩家在遊戲過程中可以不受“四字成語”限制,用取巧的方式試錯。

“誇張一點說,你輸’一二三四’也是可以的。”Anthony說,“這實際上是一個靈活的難易度系統。你可以給自己定一個框架,只輸成語,也可以自由輸入。想要更簡單的,還可以看提示。”

至於第二點,它涉及到的內容更多,更複雜,也讓Anthony覺得更重要。

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漢語使用者

現在,Anthony和Inès會在每個月手動挑出30個成語,這30個成語會被打亂順序嵌入每一天的遊戲中,作為下一個月《漢兜》的答案。

挑詞過程比想像中要復雜一些。 Inès的語境來自繁體中文,兩人在面對同一個成語時,經常遇到文字、語序和對含義的理解不完全相同的狀況。有時候,Anthony提起一個詞,Inès說沒有學過,Inès選的一些詞,Anthony是第一次聽說。

挑選詞語時,Anthony和Inès會更傾向於那些雙方都看得懂、經常使用的詞。不過,Anthony也認為,同一個成語的不同寫法可能會讓玩家更加了解自己使用的語言——儘管與漢語有關,但《漢兜》本質上還是一個靠推理進行的遊戲,通過提示,玩家並不難猜出正確答案,而猜出正確答案的過程很可能是學習一個新詞彙的契機,只需要花幾分鐘,毫無壓力。

打開《漢兜》的頁面,你能很容易地發現,遊戲同時支持簡繁體,拼音、注音、雙拼輸入方式,符號、數字兩種聲調,以及色彩增強模式。這些都是為了讓更多玩家玩到它。

習慣使用注音符號的玩家也可以順利遊玩《漢兜》

Anthony在中國台灣地區生活過6年,沒有學會注音符號,而Inès只學過注音符號,沒有學過拼音。為了能一起玩遊戲,Anthony和Inès一起,把注音符號加進了《漢兜》裡。

實際操作中,作為拼寫手段的注音符號不需要Anthony從頭學起。注音和拼音除了寫法不同,拼法基本類似,只在細節上有些區別。

Anthony舉了幾個有代表性的例子:同樣是一個字“姜”(jiāng),拼音會把它拆分為聲母j和韻母iang,而注音會分為ㄐ、ㄧ、和ㄤ。在《漢兜》中,前者作為兩個元素來顯示,後者則是3個。

類似的還有“一”(yī),這個字在拼音中仍可以拆分為聲母y和韻母i,但注音中沒有獨立的聲母y,符號ㄧ既可以表示聲母y,也可以表示韻母i,因此“一”就只是ㄧ。

從功利的角度看,一個遊戲要觸及到更多的人,才能獲得更多關注。但Anthony想讓《漢兜》的文化包容性更高一點。 “一個中文遊戲並不一定要局限於使用拼音的人,比如新加坡,或者其他國家和地區的玩家,我不希望他們雖然懂成語,卻因為不會拼音而玩不了這個遊戲。”

除了拼音、注音之外,《漢兜》還支持雙拼輸入

對於開發者Anthony來說,製作《漢兜》的過程中也讓他對漢語有了更深刻的理解。篩選詞庫時,他一下子認識了許多之前從來沒見過的成語。為遊戲增加功能時,他了解了注音、雙拼、數字聲調。製作提示時,他需要注意到多音字在拼音和寫法上的不同,不能讓玩家過於輕易地獲得關鍵信息。

Anthony又舉了個例子:“比如’自怨自艾’裡的’艾’,只有在這個詞裡才會讀yì,那麼玩家輸入的時候,其他場合還是根據aì來判斷,只有他輸入正確詞語的時候會顯示yì。”相應地,遊戲中也通過技術手段避免出現“艾(yì)”這樣的提示——對於大多數玩家來說,這相當於直接告訴他們答案了。

在Anthony看來,不同語言展現出的特色,不同開發者對於母語的理解差異,是《Wordle》火爆社交平台後、多語言版本紛紛出現的另一個重要原因——不論英語水平高低,人們還是更願意用自己的母語來玩遊戲,尤其是在遊戲本身與語言密切關聯的情況下。

一些玩家的反饋讓他肯定了自己的想法。 《漢兜》在推特上發布後,有人評論:“終於回到主場了。”

不斷嘗試

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還有什麼能讓漢語與編程聯繫起來嗎?

《漢兜》不是Anthony第一次嘗試。兩三年前,一個在美國留學的華人學生團隊創建了一套使用漢字文言文的編程語言。顧名思義,這套語言可以讓使用者以文言文“之乎者也”的方式編寫代碼。主創團隊有3名成員,Anthony是其中之一。

實用性並不是Anthony他們創作“文言文編程語言”的首要因素。更重要的是,他想以程序員的視角去做一些與中國文化有關係的內容,不論是程序還是遊戲,“文言文”還是《漢兜》,都讓他感到有趣。

“文言文編程”,有人認為它的噱頭多過實用價值,但Anthony認為,用程序來表現漢字是一件很有趣的事

“文言文編程”作者用文言文寫的入門教程

不過,Anthony覺得《漢兜》與真正的遊戲還有一段距離。他平時喜歡玩遊戲,尤其喜歡模擬經營和獨立遊戲,《冰汽時代》《異星工廠》《Fez》是他偏愛的作品。在他心目中,優秀的遊戲是一個複雜的系統,美術、音樂、藝術性渾然一體,“是一個我所敬畏的領域”。對於他來說,短期內進入遊戲行業不是一件容易的事,也不是他的目標。

目前,Anthony考慮的是如何運營《漢兜》。這對於他來說並不困難。由於自己做的是開源社區,他每天要維護許多項目,多一個少一個,區別不大。

更何況,《漢兜》本身也是開源的。 Anthony說,假如以後真的沒有精力去維護,或是有了其他變化,社區裡也許有人會接手這個項目,讓《漢兜》一直持續下去。

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