銀河漫步,“崩壞”如何走向“星穹鐵道”


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儘管《崩壞:星穹鐵道》在去年10月首次曝光時只有一個2分鐘的始發PV,依然不影響玩家們對它的期待。你能在各種地方看到關於它的討論——比如為什麼它是個回合製遊戲、哪個角色畫得最好看,以及作為以“崩壞”之名的遊戲,它和之前的系列作品有什麼聯繫。當然,出現最多的還是:“我什麼時候能玩到《崩壞:星穹鐵道》?”

到今天,這些討論應該要再次升級一下了。連續兩個週四,4月21和28號,米哈遊為《崩壞:星穹鐵道》發了兩個新視頻。 21號發布的是人們都喜歡的三月七個人宣傳片,而今天發布的是一個信息量不小的遊戲整體預告PV。結合之前一測之後玩家的諸多解讀,我們對《崩壞:星穹鐵道》的印象逐漸清晰起來。

《崩壞:星穹鐵道》發布了最新的PV

先說說三月七吧,我很理解她的個人宣傳片被最早發出來,正如《崩壞3》的琪亞娜和《原神》的派蒙一樣,三月七看起來要成為《崩壞:星穹鐵道》的標誌性角色了。同樣,她的角色建模也和前輩們一樣精緻,甚至隨著技術進步,她的一些微表情和動作也顯得更加真實,喜悅、好奇、期待、驚訝、失落,在短暫的1分52秒中,她就像是我們認識的某個感情豐富的小姑娘,讓我感到莫名的熟悉。坦白說,在看這一段宣傳片時,我很難注意到背景中有其他角色。

你很難不被這個靈動而充滿謎團的小姑娘所吸引

同時我們也能看到,雖然遊戲前綴依然是“崩壞”,標誌角色卻從琪亞娜改換成了三月七,看遍兩次放出的宣傳片,也只找到了瓦爾特一個“完全”來自《崩壞3》的身影。根據遊戲官網現在放出的消息,在預告片中出現的姬子,顯然也不是我們熟悉的、已經犧牲的無量塔姬子。

當然,改變最大的還是遊戲類型,《崩壞:星穹鐵道》是個結合了箱庭探索的回合製策略遊戲,跟它的前作《崩壞3》完全不同。

你當然可以把這種策略理解為更安全的玩法試驗,但我更傾向於說它意味著改變的決心。雖然現在看來,《崩壞3》品質依舊不錯,但它畢竟是2016年的遊戲了——我很難想像要說一個2016年的遊戲“稍稍過時”,但作為一個持續運營的手游,6年也算是個足夠長的時間了,它需要一個續作……但很難,一個成功遊戲的續作必須比它更成功。

續作難做,似乎是這種大IP、長系列遊戲的某種共性。遊戲越好,玩家的期待就越大,無形之中也增加了續作的製作難度。近幾年,一些非常知名的遊戲系列開始嘗試改變玩法,大部分也挺受玩家歡迎,這也能從一定程度上說明,對於一個大的系列作品來說,改變是必要的。

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跟去年10月的始發PV略有不同,今天發布的PV鏡頭重點主要放在了場景、角色、玩法和實機演示上。場景層面,除了相對熟悉的風雪星球“雅利洛-VI”,還可以看到上下城區更多的地標,以及類似科學實驗室的空間站;角色有些變化,有更多新面孔登場,最明顯的一點是主角換成了女性,從片尾定格的立繪能看出,主角的性別或許是開放給玩家的選擇。

雅利洛-VI上有太多謎團,而在遊戲中,還有更多和它一樣的星球等待玩家探索

新PV中有一些抓人眼球的要素,比方說開頭的一場Boss戰,主角團對上一個鋼鐵巨人,從鏡頭語言到配樂,你能從中感受到非常強的壓迫感,一直到最後,女主角從高空墜落。作為預告片中的高光鏡頭,這場Boss戰可能承載了遊戲前期的某些重要劇情,也可能會添加一些回合製之外的玩法……這個鋼鐵巨人是誰,它代表了誰的意志,這群角色又為什麼要跟它戰鬥,我們暫時不得而知,但從鏡頭語言來看,它提供了這個階段內足夠大的戲劇張力,讓我們對後續的劇情有所期待。

我們還不知道這場戰鬥意味著什麼

出於介紹新角色的考量,去年的始發PV中包含了大量的角色語音,而在今天發布的最新PV中,我們只聽到了幾句旁白台詞。 “當你有機會做出選擇的時候,不要讓自己後悔。”“而在旅途的盡頭,所有困擾你的謎題都將會解開。”“用自己的意志,抵達那個結局。”

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我更傾向於認為,這3句話說的是同一件事——在《崩壞:星穹鐵道》裡,你做出的選擇會影響故事的結局。就像我們玩過的諸多RPG一樣。但這件事其實也有一些爭議,一部分人更希望按設定的路線來,另一部分覺得分支結局也挺好。雖然這種做法古已有之,但這幾年算是變成了RPG遊戲的標配項目,我是覺得在遊戲裡決定自己(和世界)的命運也挺好的,現實裡很難的事,不如在遊戲裡多做做。

傳統的科幻題材作品裡其實就常有“What if”的設定,意思是每一個選擇都會生成一個平行宇宙。 “如果我選了另一邊,世界會怎麼樣呢?”人們常常這麼想。當然,受限於小說、劇集和電影的形式,這種感覺不太好體現出來,通常都得單寫一部,遊戲就不一樣了。我始終覺得這些細碎的地方,才能讓遊戲體現出自己的優勢。

相比於其他介質,遊戲能更好地體現出玩家的選擇

總體看下來,今天的PV更像是始發PV的補充加強版,它講了一些當時還遮遮掩掩的東西,放了一些實機演示,預告了遊戲的初期劇情。對於普通玩家來說,米哈遊的技術力已經足夠好了,你也能從PV的美術裡看出來,因此,玩法和劇情就成了玩家更關心的部分。

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對於銀河和鐵道的結合,我們再熟悉不過了。它的源流可以追溯到宮澤賢治的小說《銀河鐵道之夜》,從那以後,這種行駛在浩瀚星穹中的神秘列車就成了科幻浪漫的化身。後世很多作品都受到了《銀河鐵道之夜》的影響,比如松本零士的漫畫《銀河鐵道999》,《哆啦A夢》裡也有一個關於星空和鐵道的短篇,後來還改編成了1993年的劇場版電影《哆啦A夢:大雄與銀河超特急》。

《崩壞:星穹鐵道》自然也不例外,我們能看出它受到了諸多經典作品的影響,除了上面提及的部分作品,也包括《新世紀福音戰士》……我不確定“EVA”的精神在遊戲中究竟有多少,還是說上次的“EVA風”預告片只是一次官方致敬,但你能看出製作組的審美的確在線,他們知道什麼風格是好的,什麼風格是搭的。

不僅如此,《崩壞:星穹鐵道》還選用了跟《銀河鐵道之夜》《銀河鐵道999》類似的單元劇風格,我更喜歡管它叫“星際公路片”。把星穹列車的冒險作為主線,在每一個星球停靠,一期一會,講述不同的故事,最終再用主線劇情把所有故事串起來。

多美呀,駕駛列車行走在銀河。

我們如今一談及科幻,時常會想起賽博朋克,想起機器人和人工智能的反叛,想起自我解構和剖析。但在這一切之前,探索未知的太空才是科幻的主角,我們始終相信自己的世界之外有著更廣闊的天地,駕駛著巨大的飛船遨遊,跟外星生命交流……

到了“銀河鐵道”的時候,又變得稍有不同——我不太喜歡“軟硬科幻”這種分類法,但它的確更適合用來理解這些作品——一些作者選擇“軟”下來,不對科學技術和物理定律做太多要求,“科學”的比重下降,“幻想”佔了大頭,就像《銀河鐵道之夜》裡寫的那樣。

這種在幻想中結合日常事物的方法,在一段時間內非常受讀者歡迎。銀河浪漫,鐵道也浪漫,那麼銀河鐵道自然更是。

當然,除了銀河和鐵道之外,“崩壞”系列的世界觀架構也是存在於科幻的基礎上的。比如說“虛數之樹”的設定,它的每條枝椏都會孕育出新的“世界泡”(就是世界),由這個概念延展,你甚至可以把《崩壞3》《崩壞:星穹鐵道》乃至《原神》發生的舞台都當作是不同枝椏上的平行世界。這也就解釋了為什麼我們能在《崩壞:星穹鐵道》中看到來自《崩壞3》的原版瓦爾特,也能見到命運不同的“平行世界”姬子。

《崩壞:星穹鐵道》中的姬子來自我們不熟悉的平行世界

再說深一點的話,既然有了穿越世界泡而來的瓦爾特,那麼其他的“原版”角色呢?隨著劇情的推進,會不會有更多我們熟悉的角色歸來,他們是否會和平行世界的自己相見……在如今,這暫時只是我們美好的展望。

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在諸多劇情中,我最關注的部分是主角和角色們的終極目的,也就是:“我為什麼要踏上這列星穹列車,我的目標是什麼?”在始發PV裡,“星核”“星神”之類的概念一股腦拍在臉上,讓我有點暈,但漸漸地大體還是明白了。

看完兩次PV和諸多視頻解讀,我們知道了這個世界觀下有12位“星神”,他們是比人更高等級的存在,可以自由地貫徹自己的意志,比如說“毀滅星神”納努克認為,宇宙的誕生是一種錯謬,文明則是浩瀚群星中的癌症,因此他一直在毀滅文明,也就自然而然地成為了玩家的敵人。列車穿越群星的旅程,也是擊敗諸多星神的過程。

“星神”不止一個,也不一定都是玩家的敵人

這類故事並不少見,觸樂在去年初次試玩時也提出過“《崩壞:星穹鐵道》能不能給玩家講一個好故事?”的問題。在今天這次PV釋出後,我們依然保有同樣的期盼。對於新故事的全貌,我們暫時無法了解,但至少可以從吉光片羽中找到講好一個故事的基本要素。

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《崩壞:星穹鐵道》是米哈遊的第一款回合製遊戲,作為他們向不同遊戲類型展開的探索,這足夠令人期待——但,為什麼是回合製呢?

回合製當然很好,我的意思是,現在已經不是回合製戰略如日中天的時候了。我沒法否認一些足夠好的回合製遊戲,即使是在所謂“開放世界3A”當道的時代,它們也非常好,閃著獨特的光——但同樣的,這些遊戲通常有足夠的回合製歷史積澱,在如今的環境下,“做自己最擅長的遊戲”應該是諸多提案中最先被考慮的。其次,就是做“開放世界RPG”,這是最穩妥的方式,也是最不容易失敗的方式,只要你別把餅畫得太大……

在遊戲行業裡,“變革”成了目前最稀缺的精神,大部分人都在做著自己曾經擅長的東西,或是最新、最火、最安全的遊戲類型,只有少部分人離開舒適區,做一點不一樣的,雖然很難、有風險,但總歸要有人去做,我們尊敬這些變革者。

對於回合製本身,我依然沒太想明白,也許米哈遊一直想做一個策略遊戲,也許他們內部有一群熱衷經典回合製的人,又或者他們認為這樣能更好地為故事服務,當然也可以是回合製的低操作要求,能更好地滿足想玩“崩壞”卻不想用觸摸屏大量操作的玩家。

這都有可能,但這也沒那麼重要。

回合製在現今的遊戲類型中的確不是最熱門的

我們應該也能注意到,這並不是個戰棋遊戲。因此在回合製之外,《崩壞:星穹鐵道》還有箱庭探索的部分。跟回合製策略相比,這部分和米哈遊擅長的東西聯繫更緊密一些。你能從中看出他們對迷宮探索和解謎元素的打磨,讓玩家通過規劃行動路線、潛行、遇敵、先制攻擊等操作獲得戰鬥優勢和樂趣。

就像《原神》的經驗豐富了《崩壞:星穹鐵道》的大地圖探索,《崩壞3》的經驗給回合製中添加了即時要素,技術力的沉澱讓遊戲畫面和過場演出更精緻……變革正在進行,但先前的積累卻不是無用的。

同時我們還了解到,在現有的《崩壞:星穹鐵道》框架下,米哈遊依然在探索更多更新的玩法,比如說添加一些Rogue要素。在今後的遊戲更新中,我們或許會玩到一些更令人驚喜的東西。

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對於米哈游來說,《崩壞:星穹鐵道》是個全新的遊戲,對玩家來說同樣是。新題材、新玩法,對兩方來說,都是新的體驗。我也能理解這一作沒有沿用數字編號的原因——新玩家看到“崩壞4”的第一個問題一定會是:“沒玩過3可以玩4嗎?”

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當我試圖搞清楚“崩壞”系列的所有劇情時,我發現很多東西的出處在外傳裡、在官方漫畫裡。暗線、伏筆,一個壓著一個,你很容易在討論激烈的地方看到兩個人因為劇情理解上的分歧而相爭,或是一夥人共同等待某個“官方以後一定會解釋”的難題。對於系列玩家而言,只要事情能講清楚,越複雜越好,但分不清琪亞娜和三月七的新人不會這麼認為。

在放下了系列的准入門檻,甚至玩法門檻後,“崩壞”系列似乎走向了一個不同的未來。就像玩家做的決定一樣,米哈遊的新方向也同樣決定了自己的未來,生成了一些平行的“世界泡”。在不同的世界泡中,我們煩惱著不同的問題,平行世界裡的玩家們可能在玩著《崩壞4》,而我們則擺脫了數字編號。事實上,對於一個好遊戲來說,是否擁有一個數字編號是無足輕重的東西。

看完兩次PV和最初的試玩,相比於“期待”,我的想法更接近於“不擔心了”,因為《崩壞:星穹鐵道》的上線看起來離我們還有一定距離,期待難免過早,但光看片子和試玩的質量,對遊戲的技術力、畫面、劇情和玩法,我似乎都不太擔心了。米哈遊看起來對《崩壞:星穹鐵道》給予了相當程度的重視。他們本身的能力,以及他們對遊戲的重視讓我感到安心。如果說《崩壞3》和《原神》是大闊步地突破和探索,《崩壞:星穹鐵道》就更像是在雕琢某個精巧的機關。而通常來說,這種過程會讓開發者和玩家都感到更有趣些。

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