《英雄連3》和RTS遊戲可能的回歸


直到《英雄連3》(Company of Heroes 3)公佈的前一天,我對它都沒有任何期待——這不是說“英雄連”做得不好,相反,這個系列作為即時戰略(RTS)遊戲的重要組成,一直做得不錯。只是,我當時想不到,為什麼還會有《英雄連3》。

它的前作《英雄連2》是個2013年的遊戲,當時開發商Relic Entertainment正在經歷風波——Relic的母公司THQ在這一年正式破產,Relic被拍賣給世嘉,《英雄連2》就是世嘉發行的。後來,Relic又做了個《戰鎚40K:戰爭黎明3》,遊戲口碑不太好,在Steam上只有48%好評率。人們覺得“水雷社”Relic已經不再是之前那個RTS專家了。再後來,他們負責給微軟開發《帝國時代4》,做著做著,在《帝國時代4》即將上市的時候,突然有一天跑出來說:“哥們儿,你看我有一個《英雄連3》。”

這挺讓人興奮的,尤其是“英雄連”系列的粉絲,更寬泛一點說,可能所有RTS的粉絲都多少會樂呵一下,這個遊戲類型已經不再是主流了,相比於網吧80%的人都在玩《星際爭霸》的時候,RTS在現在只能算是個小眾遊戲類型——甚至遊戲平台都發生了轉移,現在人們更愛用手機消磨時光。

這個時代

在大部分玩家的認知下,現在是一個RTS遊戲衰落的時代,我們在20年前玩《星際爭霸》《紅色警報2》《帝國時代2》《英雄連》和《魔獸爭霸3》,十幾年前玩《星際爭霸2》《帝國時代3》和《英雄連2》,但最近10年,RTS有點停滯了,從它身上衍生出來的MOBA遊戲更受大家歡迎——很能理解,MOBA幾乎是個操作量更少、社交度更高的RTS,即時操作,也有一定戰略成分,最重要的是從1個人到5個人都能玩。不僅是MOBA,其餘的像是MMORPG、從FPS遊戲中生髮出的“大逃殺”們,都在吞食著RTS遊戲的市場。

這個如今落寞了的遊戲類型曾經有著難以置信的輝煌,它幾乎能算作一代人的集體記憶。在上個世紀最後的一些年,《英雄連》就是二戰的具象化,而《家園》簡直是星際戰爭的究極想像。

《家園》是RTS遊戲的永恆經典

作為“把戰爭過程搬到電子遊戲裡”的成果,RTS遊戲也分化出了不同的樣貌。有“全面戰爭”這樣用戰略把控全局的,也有《星際爭霸》這類把戰術和微操發揮到極致的,RTS跟4X遊戲的邊界比較模糊,有很多兩者相融的作品,比方說最近出的《沙丘:香料戰爭》。在暴雪把RTS引向極致的電競道路之後,一些遊戲選擇跟隨,也有些堅持自我。它們之間有巨大的差異,受眾大不相同,尤其體現在暴雪系RTS跟其他廠的作品之間。 RTS遊戲大多帶有強烈的開發商印記,上手玩5分鐘,你就知道這是暴雪做的,還是Relic出品。

後面的事我們都知道了,RTS過得不算太好,《星際爭霸2》靠著合作模式苦苦支撐,電競賽事方面外包給了第三方公司ESL。在韓國,初代《星際爭霸》還有一些上個世代遺留的活力,同樣的事發生在《魔獸爭霸3》和我們這裡,但無論是哪邊,都跟如日中天的MOBA遠遠比不了。 2013年,賽事系統趨於正規的《星際爭霸2》年終總決賽總獎金為25萬美元;同年,《英雄聯盟》S3總決賽獎金為205萬美元;以及,《刀塔2》Ti3的總獎金為287萬美元——這個數字在第二年的Ti4上變成了1093萬美元。即使考慮到MOBA獎金需要5人均分(可能還有教練和俱樂部),獎金之間的對比也能反映出遊戲項目間受歡迎程度的差距。

《星際爭霸2》已經算是RTS遊戲裡獎金相對高的了

關於RTS遊戲的續作們,在很長的一段時間裡,不管是“家園”“英雄連”“帝國時代”“紅警”,還是“魔獸爭霸”,大多都沒什麼消息——粉絲們也不怎麼期待它們有續作了。遊戲業的運作冰冷而殘酷,大家都知道,賺不到錢的遊戲系列很容易被砍掉。尤其是這類“做給忠實玩家”的小眾類型,一旦做不好,更容易口碑、銷量雙敗。

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一個可能的RTS遊戲沒落的理由是,RTS可能是最不適合主機操作的遊戲類型。我們暫且不討論主機和PC誰的佔比更大,單是“有主機遊戲”這麼個事,就夠只適合於PC的RTS遊戲喝一壺。一些廠商嘗試過把RTS類型搬上主機,暴雪在N64上有個神秘的《星際爭霸64》,還在PS和SS上移植過《魔獸爭霸2》,輸得一塌糊塗,也證明了暴雪系強調微操的RTS無法適應主機土壤。

《星際爭霸64》表現不佳

Xbox 360時代也有過幾次主機RTS的嘗試,分別是兩作“光環戰爭”和兩作“最高指揮官”,反響都不錯,它們代表了RTS在主機上的可能性,可惜暫時沒有後續作品。

最近幾年,一些RTS遊戲回來了,我們在2017年得到了《帝國時代4》的消息,並在2021年底玩到了它。 《帝國時代4》浮浮沉沉,一會說“差不多了”,一會又“被雪藏了”,最後交給Relic做,成品還算說得過去。微軟在遊戲發布前的E3上給了“帝國時代”不少面子,安排了播片,各個時區的玩家聚在一起看投石機原理介紹。我跟當時負責新聞的同事一起看,嘎嘎傻樂,一方面是在遊戲發布會上看投石機原理太傻了,但主要還是為“帝國時代”的複蘇高興。

《帝國時代4》遇到了一些批評的聲音,但整體還不錯

除了大作之外,我們還吃到了一些甜點,比如《億萬殭屍》。它很好,主打PvE戰役,有點像塔防和RTS的結合,你能從不少游戲的戰役中提取出來類似的要素,不過《億萬殭屍》把它們往大了做了做,表現得不錯。後來也有一些類似的遊戲,遊走在RTS和4X之間。 “全面戰爭”系列也一直沒停下來,真想玩的話,RTS遊戲的確不少——《星際爭霸2》和《星際爭霸》重製版還運營著呢。

《億萬殭屍》的塔防要素非常濃厚

到了2021年,我們又有了《家園3》和《英雄連3》的消息,暴雪《星際爭霸2》組的老員工出來組了個叫“冰霜巨人”的工作室,深耕RTS,在今年也公佈了新作《風暴之門》(Stormgate),甚至“穿越火線”都有了自己的RTS衍生作……

這麼看下來,RTS的最近的日子開始向好了,這是這個小眾遊戲類型的回潮嗎?

無數RTS玩家的期待,冰霜巨人工作室的第一款遊戲《風暴之門》

《英雄連3》

這篇文章實際上是為了《英雄連3》寫的。觸樂在6月底受世嘉邀請,參加了《英雄連3》單機戰役的測試,時間很短,只能玩24小時,戰役也僅提供了北非戰場上的一關。因而,我沒法聊它的平衡性或是兵種設計之類的東西。相比於《英雄連2》,3代的畫面和引擎有了全面的升級,它看起來的確更酷了,諸如建築破壞、士兵翻牆之類的效果比前作更流暢,同時還添加了單機模式戰術暫停這種新功能。總體來說,《英雄連3》看上去更現代了。

這一作主要賣點之一就是對建築物的利用和破壞

一些更具體的細節,像是快捷鍵的變動……我現在不太好說,如果你經常玩《英雄連2》或者什麼其他RTS的話,《英雄連3》的默認快捷鍵方案可能會讓你按出無數誤操作,但這算不上什麼核心問題。

考慮到“英雄連”已經不再像10年前一樣熱門,一些玩家可能對它玩起來的樣子不怎麼熟悉,我還是大致介紹一下:跟那種“農民採集,其他兵種打架”的RTS不同,它的資源運營靠“佔點”,你的兵跑到地圖上的“資源點”,花一定時間就能佔領下來,資源點就會給你輸送資源,有了資源才能在產兵建築中訓練士兵。此外,訓練出的士兵以班為單位,沒法具體控制某一個士兵,只能一個班一起走——在這個層面,“英雄連”有一定操作門檻,但只要克服了不習慣的操作後,其餘的部分就較好上手了。

以小隊為單位更符合戰爭視角

“英雄連”這樣做,算是簡化了運營要素,強化了正面戰場的操作和戰略性——畢竟作為二戰題材遊戲,在大本營旁邊挖礦顯然不太適合戰爭的氛圍,而兵種協同和以集團為單位的作戰方式正是二戰RTS所需要的。對於新玩家來說,“英雄連”的運行邏輯更清晰,需要學習的部分更少,對局目的也很明確,一切都圍繞著幾個爭奪點進行,在現在的快餐遊戲時代,這個“英雄連”的傳統神奇地發揮了效用。

在戰役關卡中,我扮演德軍支援意大利部隊對抗英軍。坦白講,我並不是二戰——或者說戰爭遊戲的粉絲,至少我不享受在其中。一些更忠實的玩家對這方面比較看重,像是《英雄連2》就因為蘇聯劇情而受到了一些抨擊。對他們來說,單機戰役的劇情跟多人對戰的平衡同樣重要,不過這兩項我們暫時都沒法得出結論。

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這個試玩關卡整體來說並不難,運營壓力基本沒有,一路產坦克、用工程車修被擊毀的敵方坦克,很快就能組建出一套機動性極強的部隊,同時戰鬥力也相當驚人,剩下的基本用“F2A”就都解決了。不過士兵的AI可能還需要調校,經常走到敵軍臉上才開始相互射擊。

工程車非常厲害

至於暫停功能,我用得不是很多。雖然它在戰役模式裡的確挺厲害的,但總給我一種“欺負電腦”的錯覺。當然,對於新手玩家來說,暫停功能可能是《英雄連3》其中一處吸引人的地方。

另一個關於《英雄連3》的討論是,它的整體遊戲風格更偏向初代《英雄連》,畫風卻像稍卡通些的《英雄連2》。對於一些玩家來說,這正好是兩代的短板——初代的機制不甚完善,但灰濛蒙的畫風有不少人喜歡;二代機製成熟些,但模型有點像“玩具兵打架”,各類特效也不太讓人滿意。

3代畫面更好了,但也到不了特別好

這些可能是發售後遊戲口碑的隱患,但至少在僅有的試玩裡,它們沒對我產生太大的影響,明亮的光照在北非沙漠裡顯得尤為和諧。這次的戰役試玩版看上去整體不錯,但相當短,短到我有點懷疑這個預計11月17日發售遊戲的開發進度。

此前,《英雄連3》的進度一直不太明朗,最初的PvP測試中大量UI和圖標都是先借用2代的,這次PvE測試感覺好了一些,但一關的量實在有點少了。

當然,Relic在RTS製作上的確有兩把刷子,他們的作品包括《家園》《英雄連》和《戰鎚40K:戰爭黎明》,算是現今少有的老牌RTS工作室了。 Relic也面臨著問題,2017年的《戰鎚40K:戰爭黎明3》做得不太讓玩家滿意,幾年過去了,想必他們也吸取了一些經驗教訓吧。

總之,我們在今年11月17日就能玩到《英雄連3》了,7月13日至19日還可以去官網下載我先前試玩的Mission Alpha版本,自己體驗一下自然是最好的。

死與新生?

說回到遊戲類型吧。包括我在內,我相信大部分RTS愛好者已經在心中承認——RTS的時代過去了,而且它將永遠過去。你很難想像RTS的回潮,在經歷了MOBA和“吃雞”之後,人們突然開始玩RTS遊戲了,為什麼呢?這並不是個FPS和TPS隨時間輪轉相互替代的例子,遊戲已經完成了由繁到簡的變化,玩家們也習慣並樂於看到這樣變化。

對於老RTS玩家來說,《帝國時代4》和《英雄連3》當然是好消息,這代表了未來幾年裡RTS依然有人玩、有公司做,《風暴之門》是個更好的消息,它是個完全的新IP。當然,我們也沒忘記暫時跳票了的《家園3》。

不知道Relic同時開3條線,能做出什麼樣的《家園3》來

這些都很好,簡單地看過去或許好過頭了,你能聽到的都是如雷貫耳的名字——Relic、暴雪,以及“家園”“英雄連”“星際爭霸”……如果在2008年告訴我這些,我可能會覺得RTS的黃金時代會永遠繼續下去,人們會一直愛它。但現實我們也知道,RTS不過是活著而已,它幾度將熄了,我們只是在試著給它助燃。

這當然不是RTS的複興,真正的複興是你能在地鐵上看到路人玩RTS手游,在網吧看到許多屏幕上相同的UI,在社交媒體上看到所有人討論同一款新作——這倒是不影響我們期待《英雄連3》《家園3》和《風暴之門》。

冰霜巨人的《風暴之門》雖然還沒放出試玩,但在官網上公佈了一點消息。他們打出的口號是“第一款真正的社交即時戰略”和“下一代電子競技”,我想我們可以把它當做對新時代的回應——如果想把這個遊戲類型繼續下去,RTS始終是要擁抱新時代的,為職業選手定做的超硬核遊戲(比如《星際爭霸》重製版)已經不再能吸引大量玩家了。像《星際爭霸2》合作模式這樣合作對抗AI或許是更好的選擇。

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RTS需要改變

對於《英雄連3》也是一樣,跟前代相比,它的節奏更快,更“電競”(更像《帝國時代4》),它的未來或許會更光明。

這也許是RTS的末日餘暉了,又也許不是,我不敢斷言。沒準這個類型會這麼繼續下去,悄悄地、小眾地活著,我們每隔10年緬懷一次RTS的黃金時代,然後在剩餘的時間裡抱著《億萬殭屍》哭,誰知道呢? RTS遊戲依然在小規模地變化,尋找出路,這是它們心臟跳動的證明,但也許,我們終究回不到曾經。

(遊戲體驗碼由發行商世嘉提供。)

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