“迪亞波羅”始終具有無與倫比的號召力


一波三折後,國服《暗黑破壞神:不朽》在沒有預告的情況下於7月25日的凌晨直接上線。

有些突然的上線並未對遊戲的熱度造成影響——或許“暗黑破壞神”本來就不需要什麼預熱,上線後不到半小時(這時還是深夜),我就從朋友圈裡看到了這個信息。各類聊天群中,消息也在飛速傳播。第二天醒來時,所有人都知道了。

深夜看到的消息往往是幾句“遊戲上了”,到了白天,才看到這種官方的正式宣傳

很自然,在所有社交媒體上,關於《暗黑破壞神:不朽》的討論又被推到一個新的熱度。實際上,自從這款遊戲宣布立項以來,它就從未走出過人們的視野。期待之外,關於遊戲的各種爭論也從未停息。這些討論與爭議的存在很好理解,“暗黑破壞神”是遊戲史上最富盛名的名字之一,“不朽”則是這個系列首次嘗試登陸移動端。二者疊加,話題無窮。

誰不知道“暗黑破壞神”的名字呢?要我說,直接用最終Boss命名遊戲的做法實在有些粗暴——就像它的玩法一樣。但這種粗暴卻恰到好處,這麼多年後已成經典,甚至開闢出了一個新的遊戲類型。誰能想到呢?過去了這麼多年,這麼多代,玩家打的還是這位“暗黑破壞神”迪亞波羅。到了最新一作,換到移動平台,遭殃的還是它。

啊,恐懼之王,地獄的王者!奈非天的供養人……

縱觀遊戲史,“暗黑破壞神”迪亞波羅是個很特別的Boss。在絕大多數遊戲中,最終Boss戰總是劇情的高潮,會給玩家帶來許多情感上的觸動。迪亞波羅看起來也相當重要——比起一般的作品,這位最終Boss橫跨數代,縱橫二十五年。可謂流水的主角,鐵打的Boss,算得上是整個系列的精神符號了。

可在實際的遊玩進程中,迪亞波羅卻備受輕視。在故事中,它每一次都固定現身,每一次都固定失敗。戰勝這位關底Boss也沒有一般遊戲裡擊敗最終Boss的旅程完結感,相反,擊敗“暗黑破壞神”後遊戲才剛剛開始。在更多玩家眼裡,這位“暗黑破壞神”就像是一個掛滿裝備的衣架——比起迪亞波羅,人們更在意迪亞波羅的掉落。

從源頭說起,人們在“暗黑破壞神”中尋找什麼?

勇士們穿梭於永無止境的地牢,殺戮如潮的惡魔,只為尋求伴隨著一聲“叮”的一道橙光或綠光……從初代的《暗黑破壞神》開始,遊戲中最令人心動的總是掉寶的一刻。此後的時間裡,無論畫面如何進步,系統變得簡單或是複雜,對寶藏的尋求是唯一不變的東西。

把裝備扔在地上,光芒萬丈也是一種快樂

這種內核讓“暗黑”不僅是一款遊戲或者一個系列的名字,而成為了一個遊戲類型。有的時候,人們也會稱之為“刷刷刷”或者“刷子”遊戲。沒有親自體驗過這種樂趣的人們或許會疑惑,不就是翻來覆去地刷東西,這到底有什麼樂趣?

樂趣的源頭或許要從Roguelike遊戲說起。 1997年的初代《暗黑破壞神》與Roguelike遊戲淵源頗深,主創David Brevik曾表示,初代遊戲受到了Roguelike遊戲的許多影響。或許還不止是“影響”,從2016年曝光的一份開發廢案來看,《暗黑破壞神》甚至一度被設想為一款標準的回合製Roguelike遊戲。

現在的Roguelike是個千奇百怪的類型,但在當年,所有Roguelike遊戲都是回合製的,回合製甚至一度被認為是這個類型的標誌

且不談二者背景設定、隨機地牢、隨機裝備等方面最直接的相似,從最核心的機制上看,二者的確共享同一份樂趣。 Roguelike遊戲強調隨機,每一次的冒險都不一樣,最吸引人的就是每次旅行中玩家獲得的強力寶物,與由此帶來的角色成長。但Roguelike也有不那麼令人痛快的地方:無論勝負,遊戲總是要求重來,這使任何獲得都不能是長久的。

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對比Roguelike遊戲,《暗黑破壞神》最直接的改變是用上了時髦的即時制戰鬥(當年所有Roguelike遊戲都是回合製的,這甚至一度被認為是這個類型的標誌)。相比這個直接的改變,更根本的改變則是,《暗黑破壞神》讓玩家不必每輪都從頭再來,獲取的所有物(主要是裝備)都成為了永久保存的。這讓Roguelike的隨機變成了能夠有規劃、有深度的養成。

時隔4年發售的《暗黑破壞神2》往這個方向繼續強化。更複雜的裝備詞綴、自由的角色屬性點和技能點、赫拉迪姆方塊和符文之語帶來的各類變化……直接讓作為一個遊戲類型的“暗黑破壞神”從初具雛形直達幾乎完全成熟。

《暗黑破壞神2》對我的一大影響是,很長時間內我都覺得大一點的遊戲道具就應該不止佔一個格子。圖為《暗黑破壞神2:重製版》

至此,“暗黑破壞神”帶來了一個令人沉迷的自我提升的循環:掉寶獲取裝備、更好的裝備意味著更高的角色強度、更高角色速度意味著更有效率的FM……這個循環自洽且有魔力,也是玩家們刷起來就停不下來的原因。

由於各種原因,《暗黑破壞神3》在十多年後才到來。此時的《暗黑破壞神3》選擇了大眾化的道路。相比2代,遊戲中的選擇被縮減,可門檻也被大大降低。可最關鍵的是,它仍然保留了最核心的循環——這讓它依舊是“暗黑破壞神”。

遊戲機制決定了迪亞波羅的悲慘命運:既然玩家始終處於循環提升的環節中,這個看似威猛的恐懼之王也只能成為一個環節中的小小障礙。無論遊戲如何渲染氣氛、迪亞波羅在劇情上被說得如何強大可怖,可一旦亮出血條,它就終歸只是行走的裝備。

每一代慘劇都在重複。迪亞波羅想方設法重回世界,來勢洶洶地沖向不把它當一回事的玩家,隨後再次化為塵土——但因為劇情和續作的需要不能讓它就此安眠,它只能等待下一次上班的時刻。

不死的“暗黑破壞神”與全新的時代

這樣的機制看似重複,可玩家樂此不疲。一個系列也玩不夠,“暗黑破壞神”之後,模仿者層出不窮。但某種程度上,“迪亞波羅”這個名字也的確稱得上一種魔咒——2代定下的循環是如此自洽,系統又如此具有廣度和深度,以至於後來者們能做的事情早已不多。 “火炬之光”“流放之路”等系列都算是佼佼者,但它們也遠談不上超越《暗黑破壞神2》。更不用說,有著正作之名的《暗黑破壞神3》也難以讓所有人滿意。

在新的時代,這個老系列(甚至老類型)面臨著新的問題。在一開始,我們談到了《暗黑破壞神:不朽》面對的一些爭議,很大程度上,這些問題也是這種魔咒的重演:比起系列上一作的發布又過去了10年,現在又是一個全新的時代了,平台與付費模式都已經歷巨變,而《暗黑破壞神:不朽》正是這個已有近25年曆史的系列,在全新平台上採用全新付費模式的新作。

“暗黑破壞神”曾見過這一幕。 《暗黑破壞神3》在國內上線時就已經是2.0“奪魂之鐮”版本,玩家們對初版遊戲或許不算太了解。 2012年,《暗黑破壞神3》也曾引發過巨量爭議,聲量一點兒都不比現在《暗黑破壞神:不朽》的小。

初版的《暗黑破壞神3》設立了拍賣行,並在亞服之外的其他地區允許直接使用現金交易遊戲道具。同時,遊戲的FM效率也較低,“遊戲中打工”的感受明顯。這二者的結合破壞了“暗黑破壞神”最核心的自我提升循環。再加上初版傳奇和綠色套裝不會給玩家帶來太過強力的提升,許多時候甚至不如黃色裝備,這也讓玩家在獲取橙光和綠光時的驚喜感少了許多。

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老玩家或許還記得1.04版本中來自於一個Bug的“火滾流”構築,這是1.0時代給我的少數快樂記憶之一——快樂來自於Bug或許本身也能說明些問題,它在之後的一個版本慘遭修復

你可以想像初版玩家對這款遊戲的評價如何。這一切在國服玩家接觸到的“奪魂之鐮”2.0版本中發生了改變。新版本中,遊戲關閉了拍賣行,極大加強了綠色套裝的效果,並在總體上提升了掉寶機率,這些措施極大程度改善了遊戲體驗,帶回了系列最核心的正向提升循環。巨大的改變讓遊戲煥然一新,甚至可以說,《暗黑破壞神3》兩個版本之間的差異,比《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神2》之間的差異還要大。

2.0版本的套裝極其強大,這讓玩家們看到綠光的時候興奮不少

《暗黑破壞神3》的變化展現了這個老系列在新時代中的摸索。在它推出的時候,情況已經和《暗黑破壞神》的年代不一樣了,電子遊戲的用戶更多,遊戲也更多,玩家們擁有了更多選擇,這一切的變化也讓他們比起10年前更缺乏耐心了。

很難用一句話否定初版《暗黑破壞神3》的嘗試:拍賣行是關於盈利和玩家交互的新嘗試,不再硬核的系統是在一個玩家選擇更多的時代不製造過多壓力的努力。它有做得不好的地方,這些地方在數年後,在一個幾乎算重製遊戲的資料片中被糾正。

最終,《暗黑破壞神3》不是在重複2代路線。是的,它變得更加“快餐”了,但這未必是件壞事。它或許更適應這個時代,同時依然保留了讓人刷上個百來小時的魔力。從銷量上說,3000多萬份的銷售成績不僅保持住了品牌,也讓更多人了解這個系列。

而這一切,都是這個系列10年前應對的挑戰了。 “暗黑破壞神”還得繼續向前,不是嗎?在此之後,時代又有了新的變化,移動端的崛起讓傳統大廠發現了一個不容忽視的新平台,免費遊玩模式也永久地改變了遊戲行業的生態。

這一切都是《暗黑破壞神:不朽》面對的新問題。

在變的“暗黑破壞神”與不變的東西

現在輪到了《暗黑破壞神:不朽》。關於它的爭議,從來都不是遊戲的技術水平和玩法內核。就我的體驗來說,《暗黑破壞神:不朽》的畫面表現在移動端中無疑是最好的那一類。從畫面風格上來說,它也延續了《暗黑破壞神3》以來的地牢風格。這也讓我有些感慨,現在移動端的畫面已經能追上前些年的主機了,雖然還差幾年,但已經是巨大的進步。

2012年《暗黑破壞神3》登場時,許多玩家的PC性能都受到挑戰,現在移動端都已經能呈現出這一水平的畫面了

玩法內核說起來就更簡單了。前面我們提到,這個系列的核心是這樣的循環:掉寶獲取裝備、更好的裝備意味著更高的角色強度、更高角色速度意味著更有效率的FM……《暗黑破壞神:不朽》依然能夠做到這一點。差別或許在周期上,或許是因為沒有設計賽季系統,單個角色養成的深度比起不停新開賽季練新角色的《暗黑破壞神3》更深一些,但看起來沒有練到滿級都費事到不行的《暗黑破壞神2》那麼深。

《暗黑破壞神:不朽》的裝備依然遵循著系列各類詞綴組合搭配寶石插槽、裝備特殊效果的傳統,但新增了一些新機制數值(如共鳴度)

巔峰等級系統有點兒像《暗黑破壞神3》,都算是後期成長內容

關於《暗黑破壞神:不朽》的爭議主要集中在兩點上:手游和“免費”。

手游這一點說來有趣。它本來不算是個問題——那麼多老系列出了一堆手游了,被追著罵的確實不多。奈何攔不住自己造梗,自從那句“你們沒有手機嗎”之後,玩家就對《暗黑破壞神:不朽》是個手游這一點頗為執著。再加上《暗黑破壞神:不朽》做得慢,拉長了玩梗週期,這麼多年說下來都成一種習慣了,說的人到底是真的介意還是在玩梗也模糊難辨。

我有手機,這可能是我試了下《暗黑破壞神:不朽》的原因。以手游的標準來說,它的品質相當高,畫面表現此前已經提過,這裡說下適配性。對於《暗黑破壞神3》,我個人相當不滿意的一點是它對技能數量的限制,作為不缺按鍵的PC遊戲,把技能限制在6個格子(其中甚至還有被動技能)裡堪稱敗筆,只能理解為迎合主機的設計。但類似的系統,到了移動端,體驗就相當自然順暢了,這也讓機制和操作相匹配。

“免費”的問題要更複雜一些。我在《暗黑破壞神:不朽》中發現了更多的付費點,儘管類似的設計在免費遊戲中也算得上常見,在適度的範圍內也完全是合理的,但既然遊戲的名字叫“暗黑破壞神”,感覺到彆扭也並不奇怪。

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“刷刷刷”是遊戲的核心,爭論的焦點之一也在於是否應該通過付費來縮短這一周期

關於手游和“免費”的爭論分別對應我們之前聊到的時代。關於“手游”的部分已經不算是個問題,只要人們能接受手游,接受“暗黑”手游也僅僅是時間問題。關於“免費”的問題或許同樣需要歸結到時間——問題從來不是“免費遊戲”好不好,而是這樣的遊戲如何能夠讓不同類型的玩家都能獲得自己的快樂。這或許是一項漫長的平衡工作,正如我們之前提到的,事情的關鍵是付費設計是否會破壞這個系列最核心的正向提升循環,這需要一定時間來觀察。

《暗黑破壞神:不朽》是“暗黑破壞神”,受到如此的關注非常正常,可也正因如此,它總會處於被審視的位置上。故事當然還有後續,哪怕過了這麼多年,現在我們能用一句“是好是壞”給《暗黑破壞神3》一個定論麼?我看還是不能。那麼,我們又怎麼可能給剛剛開始的《暗黑破壞神:不朽》一個定論呢?

唯一能確定的,是“暗黑破壞神”這個名字依然有無與倫比的號召力,玩家們對現在的作品極度關注,對仍在開發中的《暗黑破壞神4》也仍舊充滿期待。簡而言之,故事還沒有完結。

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