《天地創造》傳奇和中國民間漢化往事


1995年10月20日,由Quintet研發、Enix發行的ARPG遊戲《天地創造》發售。時逢SFC上各種日式RPG大爆發,加上其他一些因素影響,這款遊戲銷量並不好,研發公司Quintet後來也消失在了歷史長河中。

隨著時間推移,世界上越來越的玩家逐漸發現了這部作品的獨特之處:精緻的畫面、動聽的配樂、流暢的操作手感,以及城鎮發展要素、意識流的敘事手法、借鑒了《聖經》和現實世界地理要素的世界觀,還有曲折離奇的劇情等等。進入21世紀,國內民間遊戲漢化先驅者Necrosaro為這款遊戲製作了水平極高的漢化補丁,使更多玩家得以接觸和了解到它的宏大和美妙。這個漢化版不但對國內民間漢化影響深遠,也令當年很多像我一樣的玩家通過本作開闊了視野,真正見識到了優秀主機遊戲的形態。

《天地創造》日版封面

遊戲發售至今已經近30年,近來關於《天地創造》重製的呼聲越來越高,國外甚至每年都會為之舉辦相關紀念活動,今年的10月20日自然也沒有例外。只不過,作為遊戲發行方的Enix早在多年前已經和Square合併,成了今天人們熟知的Square Enix,也就是SE公司。最近這些年,SE重製旗下經典作品的數量不少,《天地創造》也確實有重製的價值,但重製的建議SE是否真的會接受,是個有趣的、值得探討的話題。

誕生背景

《天地創造》的開發商Quintet於1989年成立於日本東京,上世紀90年代初期十分活躍。 Quintet在SFC平台上推出了5款ARPG,分別是兩部“雷莎出擊”系列遊戲以及“創世三部曲”,即《創世封魔錄》《蓋亞幻想記》和《天地創造》。 5款遊戲都有一定知名度,其中《天地創造》的成就和名氣最大。這家公司在SFC上還有一款RPG《勇者機器人》,知名度要低得多。

Quintet在當年屬於異類,因為那個年代,大多數日本公司都在SFC上產出純粹的RPG作品。比方說,CAPCOM看到“最終幻想”和“勇者鬥惡龍”系列火爆之後,也在SFC上出了兩款“龍戰士”遊戲,頗受好評。像Quintet這樣執著於ARPG的公司可以說極其少見。

《天地創造》主菜單

Quintet這麼做自有其底氣所在,公司的兩位創始人宮崎友好和橋本昌哉正是80年代Falcom旗下的名作《伊蘇》和《伊蘇2》的主創,宮崎友好創作劇本,橋本昌哉負責遊戲設計和程序。

“伊蘇”最初在Falcom內部是不太受重視的項目,最後卻意外火爆,宮崎友好和橋本昌哉也因此聲名鵲起。後來,他們在參與開發《伊蘇3》的中途從Falcom離職,創立Quintet,吸引了不少原Falcom員工跳槽加入。他們自立門戶以及堅持做ARPG的初衷,可能是想再現早期“伊蘇”系列的輝煌,只不過最後沒能完全辦到。

PC-88平台上的《伊蘇》初代

Quintet推出的首部遊戲是《雷莎出擊》。這個系列的兩部橫版ARPG都有頗多創新,並且深刻地影響到了Quintet後續開發的遊戲。

《雷莎出擊》初代和當年常見的ARPG有很多不同。遊戲的基本主題是“神開拓世界”,玩家扮演的天神需要在人類生活的陸地上除妖滅怪,建立人類生活的家園,並幫忙解決一些人類發展中遇到的麻煩問題。遊戲中的世界並不大,只有兩塊大陸、6個部分,問題需要一個一個部分地解決,總體流程不是很長。

整個遊戲中的操作分為兩種:一種是橫版的動作關卡,玩家操作主角在大地圖上選擇關卡,進入後打倒普通敵人或Boss;另一種是操作小天使完成人類委託的特殊任務,進而發展人口和村落。在一款橫版ARPG中融入模擬經營要素,在當年是很大膽的創新。

遊戲參照了現實中地球上的各種著名景觀,出現了熱帶雨林、沙漠、雪山、金字塔、神廟等事物,可以看做是一個平行世界裡的地球上發生的故事。

《雷莎出擊》,1990年

在此之後,Quintet的遊戲大多圍繞“救世”和“平行世界地球”這兩大元素來展開

新生的Quintet公司找到的發行商是著名的Enix,雙方合作推出了6款遊戲,銷量都不算太好。最後推出的《天地創造》只獲得了《Fami通》30分的評價(滿分為40分),銷量也只有20萬套。這使得Enix後來解除了合作關係,也間接導致了Quintet的倒閉。

當然,Quintet並不是馬上就倒閉了,它成立了子公司Shade,在PS平台上又推出了《浮游島傳說》《光明騎士》《火星默示錄》等作品。其中,前兩者也是ARPG,《光明騎士》還是比較冷門的地牢冒險題材,當年在國內也有一定熱度;《火星默示錄》同樣是RPG遊戲,只是帶有比較多的解謎元素。

這3作同樣沒能得到市場認可,此後Quintet逐漸沉淪,最後一款參與開發的遊戲可能是2002年在GBA平台發售的《魔法封神》。

《浮游島傳說》被一些人認為是《天地創造》的精神續作,可惜銷量慘淡

2012年,Quintet正式宣布倒閉,人才流向其他公司,宮崎友好和橋本昌哉也隨之銷聲匿跡。它的子公司Shade後來倒是靠著各種美少女遊戲活了下來,例如今年12月1日將要發售的《SAMURAI MAIDEN -武士少女-》就是Shade研發的,當然,這是另外一個故事了。

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《天地創造》的銷量失敗可以看做是Quintet衰落的一個轉折點。這款遊戲有諸多優點,依然不太好賣,如今看來,或許是有些“生不逢時”。

首要原因是,當時ARPG並不算太主流的遊戲類型,SFC和PS所處的時代是日式RPG的黃金時期,誕生了大量名作、佳作,ARPG領域卻並未得到同樣的風光,當時成功的ARPG只有《塞爾達傳說:三角力量》和《聖劍傳說2》等少數作品。銷量不佳的不僅是《天地創造》,《天地創造》發售幾個月後,“伊蘇”系列推出了SFC獨占作品《伊蘇5》,銷量也十分慘淡,以至於這一作成了系列最大的“黑歷史”,至今Falcom都不願提及此作,也不願意進行重製。

“黑歷史”《伊蘇5》

其次,當年Enix關閉了北美的子公司,《天地創造》沒有在北美髮行,銷量上自然受到了影響,歐洲和澳大利亞等地發行的英語版本由任天堂負責。

同時,《天地創造》在設計上採用了意識流的敘事方式,遊戲中有太多的謎團,遊戲本身又不解釋,而是讓玩家自己去體會和感受,這在當年實在是過於超前了。

雖然Quintet最終倒閉,但《天地創造》反而因為時間推移,日漸引發玩家們的熱議和重視,他們開始挖掘遊戲裡的各種細節。一些獨立遊戲製作人也深受其影響,最近熱門的獨立遊戲《神之天平》,它的製作人KEIZO就提到,“伊蘇”系列早期的那些作品和《天地創造》《創世封魔錄》都對他產生了深刻的影響。

《神之天平》,2022年

優秀品質

《天地創造》的優點十分突出,比如說在那個年代非常精緻的畫面。因為活用了SFC的縮放機能,遊戲在大地圖等場景營造出了一種偽3D效果,施放高級魔法的效果也非常華麗。此外,關卡設計和操作手感也相當不錯,在迷宮中打怪升級、探索的節奏感、謎題的設計都可圈可點。

《天地創造》還以一種巧妙的方式繼承和發揚了《雷莎出擊》中的模擬經營要素。在《天地創造》中,玩家會遇到各種NPC,只要完成相應的任務即可令相關城市得到發展。任務完成越多,城市發展度也越高。看著城市逐漸發展起來,玩家會有一種強烈的成就感,這也和本作的主題之一——文明復蘇緊密聯繫了起來。

《天地創造》將模擬經營要素與遊戲主題結合得十分自然

不過,要說《天地創造》多年來令人無法忘懷的原因,主要還是世界觀塑造、意識流的劇情敘事、精彩的音樂這3點最為打動人心。

就世界觀的塑造來說,本作繼承了“創造三部曲”前兩作勇者拯救世界的主題,但是整個世界可以看做是一個平行地球,在這個世界中存在樓蘭和五大湖、南京等地區,玩家還能遇到很多歷史名人,比如哥倫布和貝爾,甚至還能在歐洲一個城鎮中選擇在當地推行何種社會制度。這些源於現實的元素和遊戲中光暗對立的魔幻元素結合起來後,產生了一種獨特的吸引力。遊戲中的大世界地圖和現實中的世界地圖完全一樣,只不過可以進入的地點沒有現實裡那麼多(也不可能有那麼多)。

《天地創造》中,現實與魔幻元素被巧妙融合了

在《天地創造》中,勇者阿空的使命是複蘇文明,從一開始讓植物和動物復甦,再到讓人類重新出現,還要看著人類從大航海時代發展到飛行時代,在這個過程中,阿空遊歷了世界各地,還認識了獅子等諸多夥伴,這些設計可能是參考了《聖經》中的創世主題。

可以說,這款遊戲就好比是上世紀90年代流行的那種講述世界奇妙的書籍,只不過改成了遊戲版,也令人想到《海底兩萬里》《八十天環遊地球》《小靈通漫遊未來》等經典讀物。最奇妙的是,遊戲界這麼多年來最接近上述名著閱讀體驗的作品,我個人認為正是《天地創造》。

玩家可以感受到“環遊世界”的新鮮與奇特

就劇情敘事來說,前面已經提到,本作採用了罕見的意識流手法,劇情中存在留白,遊戲很多時候對一些突然出現的轉折並不做任何解釋。

《天地創造》的劇情乍一看並不復雜,最初幾章,主角阿空一路順風地到處復甦世界,看起來一切都沒有異樣,後來劇情急轉直下,原來出生於地底世界水晶小村的阿空是被黑暗蓋亞(他偽裝成了村里的長老)創造出來的,真正的阿空其實來自地表世界水晶小村——在《天地創造》中,星球是一個空心球體,分為地底和地表形態,也存在代表發展的光明形態和代表滅亡的黑暗形態。事實上,地表世界水晶小村里的一切,以及那個負責復甦使命的真勇者阿空都已經毀滅,此時,阿空在地底世界的戀人艾璐乃至阿空自己都是黑暗蓋亞的複製品。黑暗蓋亞這麼做,目的是為打破天平的平衡,想要讓黑暗的力量主宰一切。

遊戲後期,阿空死去,和地表世界勇者阿空的靈魂合為一體,變成真正的勇者,消滅了黑暗蓋亞,但這意味著地底世界的一切都要消失,包括他自己。所以在遊戲的最後,光明蓋亞給了阿空一天的時間,讓他可以待在水晶小村里。

拯救世界後,勇者也要消失

仔細推敲就會發現,遊戲中有太多沒有解釋的地方,例如黑暗蓋亞的整個計劃到底是什麼?為什麼光明蓋亞最後可以逆風翻盤?以及在這個故事發生之前,這兩個蓋亞之間的對立爭鬥到了一個什麼程度?這個世界是不是經歷過了無數次文明復蘇然後毀滅的輪迴?

遊戲本身沒有解釋,但提供了不少細節和對話,所以在玩家論壇裡,很多人對這些解釋不清的地方展開了各種探討。如果說這種意識流敘事使遊戲難以被當時的玩家接受,那麼後來隨著主機遊戲的不斷發展,人們對深度劇情的接受度越來越高,當今遊戲領域由“魂”系列帶動起來的“謎語人”和“魂學”研究熱潮也正說明了這一趨勢。

帶有許多留白、語焉不詳的劇情在當年顯得突兀,如今反而流行起來

就音樂來說,本作的作曲者是曳地正則和小林美代子,《天地創造》的音樂堪稱他們作曲生涯的最高峰,可以說每一曲優美的旋律都有極高的水準。

尤其是遊戲結局,伴隨著結尾音樂《歸路》響起,阿空在夢中化為一隻鳥,飛過綠色的叢林、蔚藍的大海與高聳的山峰,看到了火車和飛機出現,以及繁華都市裡夜幕降臨、萬家燈火的景象。我認為,這一幕是遊戲史上最令人感到震撼的結局之一,不知道令多少玩家感動落淚。

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以當年的標準來說十分優秀的畫面,配合天籟般的音樂,營造出了美妙的意境

民間漢化

本世紀初,《天地創造》在國內得到了很多玩家的愛,這與Necrosaro製作的漢化補丁頗有關係。

在SFC還是主流的年代,國外主機遊戲絕大多數是沒有官方漢化的。 SFC上唯一的官方漢化遊戲是1995年推出的《三國志3》。這讓許多國內玩家對主機遊戲望而興嘆——通曉外文並通關《最終幻想6》《勇者鬥惡龍6》這種頂級RPG大作的玩家畢竟是少數。

到了本世紀初,由於互聯網興起,遊戲愛好者可以查找技術資料,通過網絡協作自己給老遊戲做漢化,把經典介紹給更多人。那個時期出現了一批漢化組,例如狼組在2001年推出了SFC名作《火焰紋章:多拉基亞776》的漢化補丁,此外還有夢組、天使漢化小組等團隊。

“火焰紋章”的早期民間漢化版本

Necrosaro是當年的傳奇人物,漢化《天地創造》時還在讀高中。以《天地創造》的文字量來說,無論是當時還是現在,能一個人翻譯完成並不容易。 《天地創造》還是Necrosaro的首款漢化作品,之所以選這款遊戲漢化,原因正是他瘋狂喜愛《天地創造》,通關了很多次。

在國內互聯網發展早期,Necrosaro還會非常熱心地回复那些想研究漢化技術的愛好者,解答他們提出的各種問題,他因此成了民間漢化圈裡的名人之一。當然,施珂昱等漢化先驅在當年的努力也有目共睹,但Necrosaro十分年輕,而且相比低調的前輩們,他在網上更活躍,更喜歡和各路愛好者互動,因此攢下了相當高的知名度。

在Necrosaro、狼組等民間譯者做出這種努力之前,國內玩家只能玩到翻譯水平參差不齊的“D商漢化”,比如90年代比較出名的外星科技、藍晶科技、永盛公司等等漢化的遊戲。 Necrosaro推出的漢化補丁不但造福玩家,更因為翻譯質量非常高,給國內的民間漢化開了個不錯的頭,激發了後來多位玩家加入民間漢化的行列。

民間漢化者的努力把更多精彩的遊戲帶給了國內玩家

可以說,正是靠著這些先驅的努力,後來的民間漢化才能成為一股潮流,並且持續至今。最近幾年,我們依然可以看到一些愛好者在為FC、GBA、PS2上的遊戲製作中文補丁。

不過,當民間漢化逐漸掀起熱潮時,Necrosaro反而選擇了隱退,在成立勇者漢化組,翻譯了SFC名作《最終幻想6》等作品後,他逐漸消失在網絡上,不再有任何踪跡,以至於現在新一代的玩家很少知道曾經有這麼一號風雲人物。

也許連宮崎友好和橋本昌哉都不知道,曾有一個中國學生將他們傾注了無數心血的《天地創造》翻譯了出來,他的努力又成了中國民間主機遊戲漢化潮流的推動力。

在漢化版的開始遊戲界面上可以看到Necrosaro的標記,當然那個網站早就打不開了

重製的可能性

進入本世紀後,《天地創造》的價值逐漸被世界各地的玩家重視,在歐美懷舊遊戲圈里地位也越來越高,很多RPG盤點榜單上會出現它的名字,要求重製的呼聲也相當大。

從2015年,即《天地創造》發售20週年開始,喜愛這部作品的海外玩家每年都會在社交網站上舉辦“英雄復活節”,表達自己的喜愛之情。在此前的複活節活動中,愛好者們一度請到了負責作品角色設定的藤原神威和作曲者之一的小林美代子,請他們製作紀念視頻進行應援。

25週年紀念動畫中的一幕

最近這些年,也不斷有玩家聯名向SE發起請求,希望可以再度發行本作或是推出重製版,但由於《天地創造》體量龐大,而且並非由SE自身研發,所以重製難度可能較高,不僅是技術原因,版權可能也會成為影響重製版推出的一個因素。

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不過,希望也並非不存在。最近幾年,SE一口氣推出了大量重製版遊戲,而且CEO松田洋祐曾經表示,希望可以將旗下更多經典復活。沒準《天地創造》也在其中,誰知道呢。

世界範圍內,有眾多玩家正翹首以盼

寫在最後

《天地創造》是我通關次數最多的遊戲之一,它帶給玩家的那種純粹的感動在當下已是十分罕見了,當年的創作者們是真的想要通過遊戲來表達某種對世界的思考,Necrosaro漢化遊戲的初衷也完全是因為被劇情深深震撼。

正因為故事的深度,即使再過很多年,這款遊戲也不會因歲月流逝而顯得過時,重製版或許真的會有出現的那一天。

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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