被任天堂拋棄的N64首發遊戲


任天堂的N64主機上市已經26年了,直到現在仍有大批粉絲,但銷量上遠遠不如初代PlayStation,大概只有後者的三分之一。兩者的銷量差距,在很大程度上與公眾對它們的看法有關。人們普遍認為PS夠酷,對年齡較大、擁有更高可支配收入的玩家極具吸引力。相比之下,採用塑料卡帶、將“馬力歐”系列作為主打遊戲的N64似乎更適合低齡人群。

如果任天堂沒有決定與英國遊戲開發商DMA Design(Rockstar North的前身)分道揚鑣,玩家對N64的看法可能會有所改變。在上世紀90年代中期,DMA曾為任天堂製作了計劃中的N64首發遊戲《人類收割者》(Body Harvest),遊戲的開發過程一波三折,兩家公司的合作關係也沒有持續太久。時至今日,失敗的合作已經近乎無人知曉,但在遊戲歷史愛好者中間,它仍然是許多玩家追憶往昔的談資。

靈感來源

DMA成立於1987年,創始人是蘇格蘭程序員大衛·瓊斯,起初主要為Commodore Amiga等16位計算機開發遊戲。一年後,美術師斯特西·賈米森加入了公司。 “那天我媽在報紙上看到招聘廣告,就問我,你既喜歡畫畫,又喜歡游戲,為什麼不去應聘呢?於是我就去了。”

賈米森參與了幾款遊戲的開發,包括《哦不!更多瘋狂小旅鼠》(Oh No! More Lemmings)和《瘋狂小旅鼠2》(Lemmings 2)。 “當時,DMA位於鄧迪的一棟老舊廉租樓裡。”他回憶說,“我們最初的辦公室只有幾個小房間加一間廁所,特別破爛,廁所沖水時牆壁都會晃。”後來,隨著“瘋狂小旅鼠”收穫驚人成功,DMA聲名鵲起,很快搬到了一個高規格的辦公園區。

1996年前後,3D技術快速發展,開發者們開始嘗試製作和以往完全不同的遊戲

與此同時,受16位主機SNES的成功鼓舞,任天堂在90年代中期開始了一項激進的擴張計劃,尋求與更多英國開發商合作,為其下一代家用主機組建獨占遊戲陣容。

“我記得有人告訴我,任天堂正在研發一款新主機,我們將為任天堂開發獨占遊戲。”賈米森說,“在那款最初被稱為Ultra 64的主機發售前,我們是任天堂’夢之隊’的一員,我們有T卹可以證明。”

按照DMA與任天堂簽訂的協議,這家蘇格蘭工作室需要為N64開發3款遊戲。經過頭腦風暴和內部討論,他們決定將正在開發的遊戲“三人一狗”初代的開放世界美學與B級片氛圍結合起來,製作出一款新作。 《人類收割者》設計團隊成員布萊恩·巴格洛解釋說:“上世紀50年代的B級片為遊戲賦予了靈魂,例如《幽浮魔點》(The Blob)、《他們!》(Them!),甚至《外太空第9計劃》(Plan 9 from Outer Space)。”

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《人類收割者》的故事背景設定在1966年的美國,受到了當時一系列B級片的啟發

在《人類收割者》的正式發售版本中,其故事背景與DMA最初的計劃完全不同,災難程度超過了絕大多數科幻故事情節:一個世紀以來,邪惡的外星人每隔25年就會來到地球,將人類作為一種有機材料進行“收割”。從1916年的希臘開始,這些外形酷似昆蟲的外星人每次都會構築一個無法穿透的外圍護盾,既防止被困在裡面的人逃跑,同時又阻止了外界對他們進行援救。

隨後的兩次入侵中,外星人收割了數十億人類,直到1991年,剩餘的人類在一片平原上英勇地建立了最後的據點,但他們也被消滅了……最後,極少數倖存者生活在歐米茄空間站裡,這是個位於行星軌道上的秘密研究基地。幸運的是,人類仍有希望:空間站的研究人員發明了一種時間旅行裝置,可以將一個人送回過去,阻止外星人入侵。

“邪惡外星人在地球歷史上的不同時期出現,並通過’收割’人類獲取食物和資源,人類為了反抗外星人而戰——這種想法既符合任天堂的家庭友好精神,同時又讓遊戲在外觀和感覺上顯得與眾不同。”巴格洛說。在DMA的設想中,《人類收割者》將是一款採用第三人稱視角的開放世界遊戲,玩家可以駕駛各種載具四處移動、完成各種任務,殺死大量的外星入侵者。

《人類收割者》讓DMA擁有了充足的3D開發經驗,這奠定了之後“三人一狗3”的成功

“文化衝擊”

考慮到日本人對《哥斯拉》等怪獸災難片的喜愛,任天堂被《人類收割者》的概念所吸引也就不足為奇了。與此同時,任天堂還喜歡50年代B級片的氛圍,認可DMA製作的SNES遊戲《無敵單輪車》(Unirally),並因此決定簽約《人類收割者》,將它作為N64的13款首發遊戲之一。

然而,之後的事不太順利,DMA在開發期間遭遇了許多挫折。由於任天堂希望在遊戲中融入RPG元素,DMA還派了一支團隊拜訪位於日本京都的任天堂總部商談細節。

“從踏上飛機的那一刻起,我們就感受到了巨大的文化衝擊。”賈米森回憶說。賈米森和幾名同事都沒有坐過商務艙,與周圍西裝革履的其他乘客顯得格格不入。 “我覺得我們看上去太另類了,以至於在飛行中途,空姐走過來禮貌地詢問我們是不是樂隊成員!當她聽說我們是遊戲開發者時,似乎相當失望。”

當賈米森和他的同事們抵達京都後,這群年輕開發者的遭遇甚至變得更奇怪了。

“我們原本特別興奮,以為任天堂的辦公室非常奇妙,充滿了色彩和樂趣。”賈米森說,“然而,隨著車子在那棟毫不起眼的灰色建築前停靠下來,我們對所看到的一切感到失望,夢想破滅了!”DMA的工作室文化總是非常喧鬧,許多員工喜歡穿有破洞的牛仔褲和T卹。作為對比,任天堂總部裡面非常安靜,充滿商務氣息,所有員工都穿著灰色的工作服。

DMA的第一處辦公地點,街對面就是同事岳父家的薯條店

當時,《人類收割者》團隊一直在苦苦掙扎,因為新技術拖慢了開發進度。 “在我的記憶中,任天堂給的開發工具都很難用。”巴格洛說,“而且這還是專利技術,當遇到問題時,我們甚至無法自己找出解決方案。”

在那次為期12天的拜訪中,任天堂和DMA共同設計關卡、謎題和玩法,並試圖敲定《人類收割者》的基本模板。賈米森等人也了解了任天堂的內部工作方式。 “房間內到處都是便利貼,牆上每個地方都貼著圖片,當你走進去時,感覺就像進入了遊戲。地板上鋪著床墊,設計師有時就在辦公室裡睡。”

賈米森痛苦地回憶說,在那段時間裡,日本飲食最令他頭疼。 “那是我第一次使用筷子,第一次吃生牛肉,第一次看到很多不認識的東西……現在我早已習以為常了,但當時我們無法適應,覺得太餓了,就會去當地的便利店買更’蘇格蘭’的食物。”當賈米森看到一些加糖的甜甜圈時,覺得它們還不錯。 “你可以想像一下,當我們咬了一口,發現裡邊裹著果醬和香腸時,我們有多麼震驚!”

對賈米森來說,在京都的一次聚餐令他特別尷尬。當時,賈米森不小心把牛肉上的血灑到了宮本茂身上,接著又碰倒了他的啤酒。

DMA團隊合影海報,中間便是美術設計師賈米森

分道揚鑣

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回到蘇格蘭後,賈米森和他的同事們繼續製作《人類收割者》。雖然DMA團隊已經獲得了大量關於遊戲基本設計、輕RPG動作遊戲理念的知識,但隨著時間推移,項目的整體主題卻經歷了巨大變化——DMA原計劃中的B級片噱頭已經消失,取而代之的是前文中描述的更可怕的場景。有趣的是,在如何看待這款遊戲的問題上,任天堂總部和北美分公司的想法也存在分歧。

“北美分公司覺得時空穿越的情節很好,希望把它更詳細和復雜地演繹出來。”2012年的時候,DMA設計師史蒂夫·哈蒙德寫道,“日本總部卻希望簡化故事情節。”起初,任天堂總部想讓《人類收割者》變得更像一款RPG,後來又希望它回歸本源,採用更直接的玩法風格。 “任天堂知道自己想要什麼,但他們常常不清楚DMA的想法。”

《人類收割者》的基調也是個問題。在遊戲開發期間,兩家公司對風格的分歧持續擴大:任天堂想要一款家庭向的N64遊戲,由於不同國家的文化差異,他們認為DMA設計的遊戲內容不太合適。巴格洛回憶說,“沒錯,巨大的蟲子吃掉了人類,這種情節可能很難被淡化。我猜任天堂面臨著不小的壓力,需要確保N64的所有首發遊戲都非常出色,並且適合它的核心玩家群體。”

更糟的是,DMA未能按時完成《人類收割者》的開發。 1997年2月,當DMA的代表團拜訪任天堂總部時,N64已經於數月前在美國和日本發售,並即將登陸歐洲。這樣,遊戲自然沒能按計劃進入首發陣容,DMA也被迫放棄了與任天堂簽約的第三款遊戲《Zenith》。項目負責人約翰·懷特回憶說,為了讓所有成員充滿動力,他想盡了各種辦法。他同時也承認,《人類收割者》是個野心過大造成糟糕後果的典型案例。 “在剛開始的時候,我們完全不知道將會面對哪些困難。”

《人類收割者》的包裝、卡帶和說明書

1997年底,任天堂取消了與DMA的合作協議。巴格洛指出:“這對我們來說是一次巨大打擊,因為在團隊和DMA公司內部,很多成員都是任天堂的粉絲。不過從商業角度來看,情況還不算太糟。”當時,”三人一狗“系列的首部作品獲得了巨大成功,DMA已經被位於謝菲爾德的發行商Gremlin Interactive收購。 “他們派我去圣迭戈,向Midway推銷《人類收割者》,後者拿下了這款遊戲在北美的發行權。”

1998年10月,Gremlin終於在歐洲正式發布《人類收割者》,DMA與任天堂原合作協議中的第二款遊戲《矽谷太空站》(Space Station Silicon Valley)也上市了。遺憾的是,由於《人類收割者》與Rare製作的《班卓熊大冒險》、任天堂的RPG大作《塞爾達傳說:時之笛》幾乎同時問世,再加上N64的受歡迎程度已經出現下滑,這些遊戲並沒有收穫DMA所期待的成功。

儘管如此,《人類收割者》仍然擁有一批忠實粉絲。從某種意義上講,它讓DMA為如何設計開放世界積累了寶貴經驗,並為後續繼續創作“三人一狗”系列打下了基礎。 “我喜歡《人類收割者》。”巴格洛說,“時至今日,許多玩家仍然對它印象深刻,雖然它有很多問題,在開發過程中也遇到了很多挑戰,但我仍然為它感到自豪。”

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《How GTA3’s predecessor fell out of favour with Nintendo》

原作者:Graeme Mason

* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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