2022年年中,Falcom發布消息,旗下著名的“伊蘇”系列將推出新作《伊蘇10》。 2022年年末,Falcom又宣布,《伊蘇:菲爾蓋納的誓約》(Ys: The Oath in Felghana,以下稱之為《伊蘇F》)的高清重製版也將在2023年春季登上Switch平台。
這已經是Falcom為《伊蘇F》推出的第3個版本了。 《伊蘇F》最早的版本是2005年在日本推出的PC版,2010年又在PSP上發售了《伊蘇F》PSP“進化版”。如果繼續往前追溯,《伊蘇F》其實是一款相當特殊的遊戲——它其實是《伊蘇3:來自伊甦的冒險者》的重製版,在原遊戲的基礎上做出了各種改善和進化,一舉改變了原作褒貶不一的口碑,獲得不少好評,銷量也不錯。
對國內“伊蘇”玩家來說,《伊蘇F》也是一個很有意義的名字。 2006年,遊戲推出了PC上的國行正版,對國內玩家進一步了解和熟悉“伊蘇”系列起到了相當重要的作用,很多玩家對這一作有深厚的感情。
也許正是因為《伊蘇F》當年的表現如此優秀,Falcom在最新的高清重製時選擇追加新要素、新內容,不是簡單將老版本移植“炒冷飯”,體現出了一定的誠意。

■ 褒貶不一《伊蘇3》
《伊蘇F》的原版《伊蘇3》於1989年發售,首發PC-8801平台(NEC公司1981年在日本發行的一款家用電腦),不久後又拓展至MSX、SFC、MD、PCE等多個當時主流的PC和主機平台。
《伊蘇3》不像“伊蘇”系列最初兩作那樣獲得了普遍好評,人們對它褒貶不一。這主要是因為《伊蘇3》開發中遇到了大量波折。 “伊蘇”初代在Falcom社內原本並不被重視,後來反而和2代一起走紅,成了那個年代的爆款遊戲。嚐到甜頭的Falcom希望開發團隊將一款正在研發的新遊戲改頭換面成《伊蘇3》,定位為“伊蘇”系列的外傳,這引發了當時開發團隊的不滿——主創宮崎友好和橋本昌哉最初設想的“伊蘇”在兩部作品之後就應該完結,Falcom干涉創作的行為讓他們難以接受。二人在研發中途退社,成立了Quintet公司,後來給SFC開發了不少游戲。

繼兩位主創之後,陸續有開發人員從Falcom離職,加入Quintet。 Falcom本來是一家小公司,為了應對大量人才出走的情況,不得不緊急招聘了一批剛畢業的大學生來開發《伊蘇3》,品質比起系列前作差了一大截。
除了開發中的波折外,系列老玩家當時對《伊蘇3》的不滿還集中在遊戲模式的改變上:初作和2代採用了俯視角加自動撞擊進行攻擊的模式,操作簡潔又爽快,難度頗高,給了玩家反復挑戰的慾望,這是系列最初成功的關鍵。但《伊蘇3》變成了2D橫版ARPG,加入了攻擊鍵和跳躍鍵的設計,不再是自動撞擊模式,這讓習慣了前兩作的玩家感到難以適應。

與此同時,《伊蘇3》的劇情也表現平平,世界觀和前兩作有一定出入,整體魅力不足。
當然,遊戲也不乏優點,例如音樂和畫面表現。音樂方面保持了系列一貫的高水準;畫面方面,首發PC-8801平台的版本實現了當年驚人的三重捲軸效果,這是後來其他移植版本都沒有做到的設計。
但總體來說,《伊蘇3》這次變革還是失敗了。此後Falcom放棄了自己研發4代,而是製作了原案後交給幾家合作公司分別製作不同的主機版。這就是後話了。

■ 《伊蘇F》的巨大進化
《伊蘇F》在整個“伊蘇”系列中都有重要意義。一方面,作為《伊蘇3》重製版,它實現了口碑和銷量雙豐收,甚至吸引了一些新玩家回頭去玩《伊蘇3》。另一方面,在2003年的《伊蘇6:納比斯汀的方舟》挽救了系列銷量和Falcom營業額之後,《伊蘇F》成功地“接班”,讓玩家對“伊蘇”系列恢復了喜愛之情。
不過,在歷史上,外界的這些疑問並不是沒來由的,“伊蘇”系列作品的質量經常在高峰與低谷之間反复橫跳——2009年,PSP掌機上的《伊蘇7》又像當年的《伊蘇5:失落的砂之都凱芬》一樣陷入低谷(當然,情況沒5代那麼嚴重),還好後來《伊蘇8:丹娜的隕涕日》橫空出世,再度令系列重回巔峰。

《伊蘇F》的成功,源於它在原作基礎上有了4項重大進化。
第一個進化是遊戲模式上的。原版《伊蘇3》是系列中唯一採用橫版操作的,玩家卻不怎麼認可。 《伊蘇F》的解決方法是,遊戲整體是3D的,在全3D空間操作模式的基礎上,保留了一些原版中的橫版關卡,例如礦坑和雪山。這讓原版裡一些設計出色的橫版關卡還能體驗到,橫版和全3D空間的切換也能帶來一定的新鮮感和趣味性。同時,對那些喜歡橫版的玩家來說,這樣的設計也照顧到了他們的愛好。

第二個進化是玩法的變革。 《伊蘇F》是系列中第一次加入二段跳的作品,這個設計比起《伊蘇6》的衝跳斬是個進化——《伊蘇6》中的衝跳斬經常容易誤操作,飽受玩家詬病,二段跳就簡單方便了很多。
在戰鬥系統方面,《伊蘇F》最大的變革是取消了原版《伊蘇3》的“指環能量魔法”系統,代之以火、風、暗三屬性手鐲魔法以及爆氣的能力。
所謂“指環能量魔法”系統,是指《伊蘇3》主角亞特魯可以得到各種指環,裝備不同指環發動能力後,能量值會隨著時間流逝而不斷減少,一旦歸零就需要到城鎮商店中花錢恢復能量。
這個戰鬥系統在當年來說還不錯,保證了“伊蘇”系列一貫的簡潔爽快感,又有一定創新。但放在重製的年代,就顯得有些過時了。

《伊蘇F》加入的三屬性手鐲魔法的設計使得爽快感大幅提升:焰靈手鐲可以發出遠程攻擊的火球;風靈手鐲可以放出旋風斬,還能配合二段跳在空中長時間飛行來達到遠方平台;暗靈手鐲能發出衝擊波,消除一些障礙物,在消滅一群敵人的時候也有奇效。
亞特魯使用積累起來的怒氣槽還能進行爆氣操作,爆氣狀態下的主角會進入短暫的無敵狀態,攻擊速度會變得特別快,在危機時刻使用爆氣攻擊可以造成巨大傷害,進而翻盤。
隨著遊戲進展,玩家可以用寶石強化手鐲的魔法攻擊能力,還可以得到“鬥氣之刻印”這種大幅提升爆氣時間的關鍵道具。

此外,《伊蘇F》也延續了系列早期的高難度設計,新增加了多個Boss,在陷阱和機關的設計上也做了強化,整體難度較《伊蘇3》有所提升,具有較高的挑戰性。玩家如何運用手鐲魔法和爆氣的能力通關,是一件相當困難但充滿了樂趣的事。
簡潔、爽快、高難度,再加上系統大幅進化,《伊蘇F》獲得了玩家認可,許多人還多次通關,反復回味。

第三個進化來自音樂方面。由於在系列初代、2代中發揮出色的作曲家古代祐三離職,《伊蘇3》所有配樂均由石川三惠子一人譜寫。在2代中,二人合作得相當不錯,但古代祐三加入Falcom多年依然是實習生,無法轉正,於是選擇離職,《伊蘇3》的作曲工作自然而然落到了石川三惠子頭上。後來,古代祐三給“怒之鐵拳”“光之繼承者”“超級忍”“灣岸賽車”等遊戲系列作曲,延續了自己早年間的輝煌。
《伊蘇3》幾乎每一首曲子都很耐聽,並不比前兩作遜色。初始冒險曲《翼を持った少年》、巴雷斯坦城背景曲《バレスタイン城》、雪山背景曲《厳格なる闘志》、結局音樂《Wanderers from Ys》等都是名曲,深受玩家喜愛。

多年之後,《伊蘇F》的配樂找來了音樂人神藤由東大,由他負責將《伊蘇3》所有曲目重新編曲。神藤本人是音樂學校教師,有深厚的古典樂和搖滾樂功底,在電子合成樂技術方面也鑽研頗深,他通過電子合成器營造出了不亞於真實管弦樂的宏大感,其中尤以《Wanderers from Ys》這一首最為典型,《バレスタイン城》的電子搖滾樂版本也將主角亞特魯冒險中的激情與熱血烘托到了極致。
神藤由東大和Falcom合作多年,但《伊蘇F》是難得由他一人負責所有編曲的作品,也是他個人音樂生涯的巔峰之一。 《伊蘇F》之所以成功,音樂功不可沒。每當我重溫這些名曲的時候,都能回想起曾經在遊戲中戰鬥的一幕幕。

第四個進化是人物塑造的強化。原版《伊蘇3》中,人物塑造其實還是偏扁平化和臉譜化,出場人物不多,劇情也比較簡單。 《伊蘇F》加入了大量對話,使城鎮中那些原本工具人一樣的NPC變得有血有肉,擁有了各自的性格和故事,新加入的修女等角色讓整體劇情更飽滿。
此外,遊戲Boss巴雷斯坦城城主麥克蓋亞不再是《伊蘇3》裡那個純粹邪惡的反派,他與妻子、孩子之間的故事令玩家認識到這個角色溫情的一面。

■ PC國行版的影響力
2007年3月,北京娛樂通公司代理髮行了《伊蘇F》PC國行正版。此前,娛樂通已經引進過《空之軌跡FC》和《伊蘇6》,這些佳作與《伊蘇F》一起,讓國內玩家開始了解“軌跡”“伊蘇”這兩大系列。
有趣的是,當年除了Falcom外,願意在PC上推出遊戲的日本遊戲公司不多,海外廠商也普遍不太重視中文市場。 Falcom之所以顯得“特立獨行”,是因為它自身的情況比較特殊,曾經多年專注於PC平台,反而和主機若即若離。
上世紀八九十年代,日本的個人電腦採用的是和我們熟悉的PC截然不同的架構,出現了PC-88、X68000、FM Towns、MSX等獨特的機型,Falcom早期成功的那些作品主要都是在這些平台上發行的。例如1985年推出的名作《屠龍劍2:雷諾尼都紀事》在這些平台上的總出貨量突破了50萬套,這在當時是非常驚人的數字。

當然,其他公司也會在這些平台上推出遊戲,例如KONAMI就曾經在MSX上推出了《合金裝備》《魂斗羅》等作品。但隨著主機強勢崛起,越來越多的日本主流公司把重心放到了主機遊戲開發上,不願意為PC平台製作遊戲。從90年代開始的二三十年裡,許多主機名作都沒有相應的PC版。這個情況直到Steam風行全球後才有所轉變。
Falcom比較特殊,由於長期受限於公司規模(直到現在,Falcom也只有60多人),即使是在主機強勢上升期,也沒有太多精力在主機上自己開發遊戲,所以選擇了專耕PC平台,旗下新作的主機版都是外包給別的公司製作——HUDSON公司是Falcom的合作夥伴之一,負責了“伊蘇”系列早期作品的PCE版、《英雄傳說3:白髮魔女》SS版等作品的移植工作。

Falcom也曾嘗試涉足主機市場,但公司當年花了很多心血為SFC製作的獨占之作《伊蘇5》銷量慘敗,只能回頭繼續守在PC上。
日本的PC遊戲市場規模畢竟有限,日本玩家在PS2等主機上有大量遊戲可以選擇,Falcom在PC上再怎麼努力,競爭力也遠遠不如那些主機廠商。在這樣的情況下,Falcom想到了拓寬海外市場。又由於當年對歐美市場缺乏了解,所以公司的首選目標就是人口眾多的中文玩家——本世紀初,Falcom出品的大多數PC遊戲都會推出簡、繁中文兩個版本,同時在中國大陸和港台地區發行。對一家規模不大的公司而言,能夠增加幾萬銷量已經足以推動它去製作中文版了。

《伊蘇F》國行版上市的2007年,正是國內網游發展如火如荼的時候,當時國內單機平台上能玩到的新作也不多,Falcom推出的那些遊戲恰好滿足了這部分單機遊戲愛好者的需求。我也是在那時候“入坑”,幾乎買下了Falcom旗下所有的PC國行版遊戲,後來順理成章成了Falcom的粉絲。
另一方面,當年PS2上雖然有很多日本遊戲大作,但由於盜版橫行、消費能力不足等因素,國內玩家沒能進入主機廠商的視野,那時候的主機大作普遍沒有中文版,國行更是無從談起。相比之下,《伊蘇F》不僅有中文國行版,幾十元一盒的定價也比當時的正版主機遊戲便宜多了,加上游戲素質很高,反复通關也不會覺得膩味,著實吸了不少粉。

更有意思的是,後來,因為《雙星物語2》PC版在日本本土銷量不佳,移植到PSP上的《英雄傳說:空之軌跡FC》《伊蘇F》等作品卻大賣,Falcom便放棄了此前多年堅持的PC平台戰略,轉而為主機和掌機開發遊戲。這讓國內習慣了Falcom出PC國行的玩家們倍感失落。
後來,國內發行商歡樂百世買下了當時PS系掌機獨占的《英雄傳說:零之軌跡》《英雄傳說:碧之軌跡》《伊蘇:賽爾塞塔的樹海》等作品的版權,移植到PC上,引進國內。這些遊戲大多是“暴力移植”,菜單、UI並沒有針對電腦做好適配。現在,我們依然可以在歡樂百世官網上找到這幾款遊戲的踪跡,當然激活碼早就沒法購買了。

■ 歸來的《伊蘇F》
雖然《伊蘇F》在前些年登上了Steam,但Steam版本和之前的PC版同樣存在一個根本問題——難度太高。由於限制了玩家加血的手段,後期Boss戰,尤其是最終Boss很容易讓玩家在戰鬥中失去信心。我當年第一次玩的時候不得不用修改器才打過,後來才自己憑實力通關。另外,PC版全程沒有語音,也是一個遺憾。
相比之下,晚幾年推出的《伊蘇F》PSP版要成熟許多,不僅加入了二段爆氣的設計,爆氣還能回血,降低了不少難度。全程語音更是PSP版的一大亮點。不過,掌機平台自身存在限制,PSP版分辨率只有480×272,顯然遠遠無法滿足當今玩家的需求。

即將在4月27日上市的Switch高清重製版是一個“終極強化版”,以PSP版為基礎,分辨率提升到高清級別,還新增了角色立繪,玩家可以自由切換新舊立繪。此外,Switch版還追加了新的語音和高速模式,以及面對動作遊戲初學者的各種支持功能,例如從高處跌落也能毫無損傷、立即恢復的“Not Fall”等等。
所以,從遊戲平衡性、配音、畫面表現等層面來看,Switch重製版還是相當理想的,有一定的重玩價值。


當然,對Falcom而言,選擇重製《伊蘇F》應該也有現實層面的考慮。 Falcom以數十名社員的規模,目前製作“軌跡”“伊蘇”兩個系列的新作已經忙得不可開交。根據社長近藤季洋的說法,公司還在開發一個全新的遊戲系列。在這種情況下,翻新經典操作起來要容易得多。
那麼,當年購買過《伊蘇F》國行版的你,還會選擇體驗一次Switch版麼?
* 本文係作者投稿,不代表觸樂網站觀點。