李培楠為何會在一款遊戲中圈養喪屍?


“我很喜歡搭房子,但老會有喪屍過來打你,拆你的家。那會兒還有個Bug,可以把喪屍引過來,圈在房子裡養,我還這樣養過幾天熊。但這個Bug沒幾天就被修了——我當時還說這個策劃不行啊,是我就直接做成寵物系統。”

這個月早些時候在IEM卡托維茲《星際爭霸2》總決賽中奪冠的李培楠正在聊另一款遊戲——剛剛宣布達到2億累計玩家的《明日之後》,這段訪談視頻也算是達到2億里程碑的紀念視頻。項目組請了一些《明日之後》老玩家,談談他們的遊戲記憶。

李培楠的記憶有點兒獨特——在一款廢土生存遊戲裡“養喪屍”,而且還是利用遊戲的Bug。仔細想想,這樣的玩法也確實有種不同尋常的樂趣。喪屍遊戲常常有較強的壓迫感,甚至直接以恐怖為賣點,氣氛大多凝重。可隨著時間推移,這種套路也逐漸廣為人知,人們開始渴望來點兒不一樣的東西,最常見的自然是從轉身就跑變成猛男打喪屍,不那麼常見的就是和喪屍發展一些特殊關係……

“養喪屍”這個點子雖然還算小眾,但也早就有了。光是以“×在××養喪屍”為名的網絡小說都有一大把,二次元一點的也有類似題材的漫畫或動畫。遊戲當然也有,大多都是小體量製作的獨立遊戲或手機遊戲,而且不知道為什麼基本上都是“喪屍男(女)友”的題材,有的看上去還不太正經。不過,稍大規模一些的遊戲便沒有專門以此題材製作的了。有的喪屍遊戲中涉及了類似的內容,比如《腐爛國度2》中便有養喪屍的NPC。

總而言之,養喪屍這事兒少見,但也算不上罕見。如果細想的話,絕大多數故事中的喪屍不都是被人類“圈養”的嗎? 《生化危機》中的安布雷拉公司就挺典型,不止養,還研發新品種。

一個技術實力高度發達但居心叵測的大科技公司,也算得上是這個題材中的標配了。 《明日之後》也是這樣,一家名為海姆達爾的公司便是這個世界中的安布雷拉。

這個題材的作品都需要類似的開始,災難常常來自於這些極具實力的大公司。這就像許多經典故事中關於末日的預言:人類之所以會完蛋,在於他們有這個能力讓自己完蛋……

事情就是這樣,喪屍題材中最直觀的是“人與喪屍”,但往深裡追究,討論的主題依舊是人與人。人類創造了喪屍,並且嘗試控制喪屍——結果控制了,但沒有完全控制。於是故事發生了。我們當然可以說,安布雷拉或者海姆達爾公司就是在圈養喪屍,而且“養喪屍”這件事從一開始就伴隨著這個題材。

讓一個整出了喪屍危機的公司來養,當然與一個人小打小鬧地養上一隻不一樣。在此前《明日之後》官方發布的一條潛入海姆達爾的視頻中,玩家們發現了該公司的內部資料,一項名為“HOPE”的龐大計劃。

借助玩家的視角,我們可以了解到海姆達爾公司的總計劃

準確來說,“HOPE”是4個系列的計劃,每個字母分別代表一個感染者類型。它們都不是一般的感染者——遊戲中隨處可見的普通的感染者都沒有列入該項編號內。具體來說,“H”是海姆達爾發現或研發出的具有殘存意識、高智力的感染者。顯然,它們和通常設定的喪屍不一樣,堪稱生化兵器。

“O”類型則更多注重產量,數量更多,它們沒有“H”那麼獨特,但更加可控,也適合用於大規模行動。在此前的《植物危機》版本中,密斯卡鎮的城郊突生藤蔓與花巢,這便是海姆達爾公司派出“O”系列捕獵者的成果。 “P”“E”在目前的劇情中講述得不多,暫時很難有個確切定義,想來更多是留給未來的空間。

能把“養喪屍”整出這麼多花樣,海姆達爾公司的實力自然不容小覷。不過,作為對抗方,玩家一方的勢力也開始獲得了新的能力,例如,在密斯卡鎮的危機中,再生者也獲得了能夠利用植物之力的能力,在玩家間擁有極高人氣的青蛇小姐便是其中的佼佼者。這樣的劇情除了設計出人類和再生者合作的遊戲玩法外,或許在故事背景上也暗示了再生者和“O”類型具有某種類似的本源,這或許也是未來將會繼續講述的故事。

再生者版本登場的青蛇人氣頗高

再生者與感染者的聯繫緊密,但不是一種邪惡的大公司計劃那樣的聯繫。從世界觀上說,《明日之後》沒有劃分一條粗暴的善惡線,採取人與喪屍絕對對立的爽片設定。在這個世界中,無論是反派還是玩家,整個世界都在摸索與這種“異能”共生並共同攀附前進的過程。 “異能”由人創造,給人帶來災難並被人利用。隨後,更多人嘗試了解這種“異能”的力量,再生者在其中獲益良多,他們不止是與異能共存,甚至主動利用異能改造自身。

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這片大陸上自然有光怪陸離的場景,和普通世界中見不到的物種。是的,給人最鮮明印象的當然是“感染者”,可細究之下,一些感染者之間的差異或許比人與感染者之間的差異還大,這讓許多獨特的故事得以展開。此外,《明日之後》還嘗試討論一些傳統題材中不曾探討的問題,例如上面聊過的怪物與植物,又或者是海洋生物受到感染後的樣貌。更有趣,也更神秘的是一些外來“怪物勢力”,比如哥斯拉、黑鷲感染體。他們在一些聯動活動中登場,有著尋常感染者比不了的魄力。這一切構成了《明日之後》世界中“人”之外的要素,也是人們將要面對的挑戰。

巨獸總能給人以最直接的視覺衝擊

說回李培楠的“養喪屍”願望。看完《明日之後》的怪物設定,或許你已經意識到了,《明日之後》或許還真能提供“養喪屍”的可能性。從設定上看,感染者或許並非如野獸一般的存在,而是存在某種希望能夠與之交流和溝通,這是目前遊戲中已經存在的內容。其次,對感染者的控制和利用,更多還是集中於反派(海姆達爾公司),但諸如再生者的版本中,已經展現了玩家一方勢力嘗試利用這種能量的可能性,如果要進一步探索這種可能性,“養喪屍”說不定還真是個可行的方案。

當然,遊戲未來能夠發掘的空間還遠不止是養喪屍。像《明日之後》這樣的廢土生存遊戲,人們的第一印象往往就是喪屍,也很容易過分聚焦於喪屍,從而忽略遊戲中還有許多其他要素。

但實際上,《明日之後》具有極為豐富的怪物體系,“HOPE”計劃本質上已經和傳統的喪屍形像大不相同。此前遊戲探討的異能與植物的關係、受感染海洋生物之後的樣貌,這些也是喪屍題材鮮有涉獵的新東西。至於哥斯拉這樣的巨獸,更是有傳統特攝片題材的魅力,如果能對這些神秘的存在進行詳細設定,詳細解釋這個世界為什麼會有巨獸存在,甚至討論巨獸感染病毒後的形態,也很容易讓故事變得極具吸引力,同時還能做出配套的玩法。

這種體係也呈現出《明日之後》反套路的一部分。它描繪了人們面對災難時的恐懼,以及積極求生的努力,但它又沒有像傳統喪屍題材一樣止步於這些內容,而是更全面地描繪人類如何在災難之後發展和復蘇。也因此,遊戲裡這片大陸不止有電影中常見的廢墟與喪屍,還有許多生物(開頭提到的李培楠不止養喪屍,也養過熊),還有植物危機、海洋感染,甚至還有神秘巨獸。某種意義上來說,主題從“人與喪屍”轉變到“人與自然”讓這個世界變得更加豐富和真實。

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