重新認識《王者榮耀》


我又一次在屏幕中看到了我的家鄉哈爾濱,那是個每年都與冰雪相伴的地方。從小到大,我看了很多冰雕,有的惟妙惟肖,有的則一言難盡,但說起來,我小時候似乎從沒見過電子遊戲有關的冰雕,這是很後面才有的產物。 2019年冰雪大世界與《王者榮耀》合作的那場最為盛大,當時我們也報導過,200多位冰雪雕工匠師傅、500噸用冰量、8萬噸用雪量,規模相當了得,直接復刻出了一個冰雪峽谷。

《王者榮耀》之前跟哈爾濱冰雪大世界合作,效果頗好

這是兩年前的事情了,今天(6月27日)的“SPARK 2022”騰訊遊戲發布會又提起了它。不過,關於《王者榮耀》與哈爾濱的冰雪只是這個故事的一部分,更準確的說法是,這一次《王者榮耀》再提起的是“社會責任”。

對於《王者榮耀》而言,社會責任似乎是個老話題。從很久之前他們一直就在做社會責任方面的工作,而我們也一直在關注這方面的內容。具體到可被外界感知的成就而言,我可以舉出很多例子,比如除了哈爾濱的冰雪大世界,還有敦煌的胡旋舞、上官婉兒演繹的《梁祝》選段《回十八》、莊周夢蝶與古琴彈奏的高山流水……你或許還能記起來一些。這些內容或多或少都超出了大多數人心中的“電子遊戲”範圍,進而涉足到更多的,關於社會、價值與意義之類的東西。

傳承文化也是社會責任的一部分

但這次有點兒不一樣。今天,屏幕上講述的不再是一件件具體的事例。或者說,當然有個體的事例(有的我們還曾經見過),但它們都在屏幕上一閃而過——實際上,“冰雪大世界”在發布會佔用的時間可能還沒有你閱讀這段文字的時間長。被側重展示的是一個大框架:文化、科技、產業、社會,四大維度的結構被清晰地陳列出來。

這有點兒像是一份計劃書,它規劃和宣告著接下來的行動,從大的宏觀理念,一直具體到標註每天行動的日程表。但這又不像一份計劃書——許多事情早就發生過了。在我看來,這件事也是這場發布中最有意思的地方。在有一份詳細的計劃之前,在方向尚且有些模糊的時候,《王者榮耀》就已經堅持做一件事很久了。

《王者榮耀》提出了一個理念,或者說願景:“天天向上,共創美好。”這是一句美好的話語,有點兒讓人夢迴小學,但也讓很多人不知具體所指。不過今天的發布會就像是一個註腳,詮釋了這個理念在現實中的含義。

這些年《王者榮耀》為社會做了什麼?

與哈爾濱市政府打造的“冰雪王者世界”接待遊客超100萬名,日均入園人數環比提升20%;《一舞驚鴻》《遇見胡旋》《五虎上將》對傳統舞蹈曲藝的弘揚;宣揚民俗,將濰坊風箏、秭歸龍舟、蘇州蘇繡帶給更多年輕人;“王者絕悟AI”與“開悟平台”讓遊戲為科技發展做出貢獻……

在騰訊遊戲發布會上,《王者榮耀》首先做的是列舉。上文列舉出的數字當然算得上內容豐富,數字單位都不小,聽起來很嚇人。但它們只是發布會內容的一小部分,而當然,發布會也無法將《王者榮耀》在這方面的工作盡數囊括。

數字當然代表了很多東西,但數字沒法概括《王者榮耀》做的所有事

如果我們把許多事情放在幾年的維度下觀察,就會變得很有意思。在一開始,這些工作看起來並沒有那麼起眼。想一下所有的事情事情是如何開始的?最初或許只是一次遊戲更新,某個策劃提出一個想法:“我們做個國風新角色如何”另一個策劃附和:“不錯,要不要找博物館合作一下?”——然後事情就這樣開始了。

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當然現在這件事兒沒這麼容易,也沒這麼輕鬆了。我曾經接觸過相當多《王者榮耀》的開發人員,他們現在做任何東西的壓力都不小,詳盡的考據,以及對一個幻想世界來說恰到好處的再創造,以及在創作的過程中不間斷地學習,試著滿足所有人的期待和需要——就像《王者榮耀》之前與北京大學歷史系或敦煌研究院的合作那樣。

這是一個完全抽象的例子,但並不誇張,我更感興趣的是這個自發的過程。 《王者榮耀》似乎有這樣的特性:儘管開頭顯得微不足道,但他們會持續深挖,還會讓自己的努力不止局限在遊戲之內。現在的許多分析都會說,“遊戲公司也開始在意社會形象了”,這當然是事實,但這種聲音忽略的是,事情的起點往往並沒有類似 “在意社會形象” 這樣的明確動機。或許只是想要做好一件事,或許只是想想自己可以做點什麼,然後開始去做。

數個領域:接下來《王者榮耀》在社會責任方面有哪些新計劃?

除了回顧,《王者榮耀》在騰訊遊戲發布會上當然還提到了未來。但就像我們開頭提到的那樣,這次的提法有點不同。在以前,常見的情況是一次發布會說一件事,今天是敦煌,明天是洛陽……這些事情幾乎總是作為“個例”出現。今天的《王者榮耀》談起社會責任則更有“全局規劃”感。不再是無數“個例”的陳列,而有了一個框架。

《王者榮耀》在社會責任方面的工作被定義在六個領域內,包括文化傳承、實體經濟、電競賽事、科研發展、時代榮耀和公益關懷。裡面還有一句話我感到很有趣:“以自身數字文化IP為載體,鏈接更多元的群體”。

通過遊戲鏈接各個群體

這六個領域當然有許多可說的東西,“文化傳承”主要包括進一步深化與敦煌研究院的合作;與甘肅文旅廳合作的數字文旅生態計劃,也與今年《王者榮耀》“雲中年”的主題契合;很大程度上,“文化”也是最容易和遊戲內容結合的一部分內容,優秀的遊戲內容本身就能促進文化的推廣和傳承。

實體經濟方面具體的舉措包括一系列以“鄉村振興”為主題的計劃。比如,在遊戲中將推出五穀文化為主題的皮膚的同時,《王者榮耀》也會在電商助農、鄉村文旅、人才培養等提供支持。再比如聯合南昌市文廣新旅局和滕王閣旅遊區,用數字科技豐富文旅體驗。

科研發展指的則是與高校等科研機構的合作。王者AI將給高校科研人才提供進一步支持。這方面的內容我們此前也介紹過不少,簡單來說,遊戲是AI訓練的絕佳場所,而經由遊戲訓練的AI應用場景又不止於遊戲。

AI跟遊戲關係密切,但也不止於遊戲

時代榮耀是以上幾個內容的綜合,同時涵蓋了一點兒它們無法覆蓋的領域。舉個例子來說,《王者榮耀》與中國航天合作推出一款皮膚(看起來像是角色“盾山”的),這一皮膚也是為了宣傳中國空間站建造而製作的。直覺上說,你可能會將這個活動劃分到“科技”領域。但它並不像是絕悟或者開悟那樣,直接參與或支援了技術內容,而更多是在向人們普及並傳遞一些東西。

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除此之外,“電競賽事”,相對而言更加務實且“時髦”,而“公益關懷”則一定程度上具象化地指向面向少數人群的關注和連接,其中具體的例子是KPL無障礙直播間和AI手語聽障服務。

挺全面的,對吧?

電競不只服務普通玩家和選手,也要照顧到不同人群

一個回答:遊戲能做到什麼?

遊戲能做到什麼?

我在很多地方說起過這個問題,而且總體來說,答案比較單一:對於一款遊戲來說,首先它得好玩。我們說“玩遊戲”而不是“看遊戲”“聽遊戲”,就已經很能說明問題了。在玩起來有意思的基礎上,我們還會談論一款遊戲的商業表現,這也是絕大多數開發者都渴望的東西。

但對於《王者榮耀》而言,情況有些不同。我在幾乎所有涉及《王者榮耀》的稿件中不厭其煩地說明這一點:無論一款遊戲、一個組織或一個人,在某個領域內達到頂尖成就之後,自然而然地就會開始試著承擔更多的責任,思考更多的事情。在某種意義上這並非選擇,而是是個自然而然的過程。對於《王者榮耀》而言,在此之前,它已經開始這麼做了,此前的種種工作雖然零散,但仍然有一個共同的方向,正如我們之前提到的:向現實世界邁進。

助力實體經濟是向現實邁進的一大步

那些最初的選擇很棒,談論“一款遊戲做了多少好事”在這個行業中並不是一個常見主題,但《王者榮耀》讓這個話題變得十分自然。不過,這樣的選擇仍然可能有更多的偶然性。我時常在想,做這些工作的項目組的成員會有懷疑的時候嗎?他們花費了比一般遊戲多好幾倍的資源去做考證、尋求合作、線下推廣,這些事情對項目的盈利可沒什麼幫助。

或許,只有在系統地思考之後,《王者榮耀》才能更深刻地理解自己的選擇。在我看來,這場發布會首先是對已有選擇的總結,這種總結中包含著某種自我認可——過去做的事情,儘管可能沒有想得太清楚明白,但方向是沒錯了。有了這種認可,他們才能繼續這條道路,並以一種更有計劃性、更明確的方式來做到這一切。

事情還不僅與決心有關。在我看來,一種框架性的區分並不僅僅是歸納總結,更重要的是,它是一份行動綱要。但有了這份綱要,《王者榮耀》可以先思考在哪些領域能夠有自己發揮的空間,再以此為根基考慮具體去做什麼。我了解到,《王者榮耀》還基於過去所做的事情,和中傳文化產業學院共同編纂了《王者榮耀》正向價值業務實踐與報告,這很顯然是一種對過去的梳理,也會對未來有所幫助(此報告可在《王者榮耀天天向上》公眾號中查看)。而在騰訊遊戲發布會花費如此篇幅來講述關於社會責任,很顯然,“服務社會效益”將是今後《王者榮耀》的重心。

這種選擇也讓我思考這樣的問題,之前的很多時候,我們總是下意識地把“遊戲”看成是一種和現實世界有些區隔的東西,我們有時候覺得那是另一個世界。在這樣的思考下,我們會下意識地認為二者應該分得夠開才好。

但事實上,遊戲所展現的東西從一開始就取自現實,它的內容也呈獻給現實中的人們。更不必說,任何一種藝術形式也好,任何一個行業也好,只要它在發展,就必然逐漸要開始思考和調整自己和世界的關係。從這個角度來說,我們或許也不必太強調這是一款遊戲在“遊戲之外”的工作,因為任何遊戲都將走到“遊戲之外”。

走向更美好的社會願景

《王者榮耀》不是唯一關注這件事的遊戲,但它可能是行業中做得最堅決,規模最大,效果也最突出的遊戲之一。某種程度上,能夠這樣做,並選擇這樣做的《王者榮耀》是一款電子遊戲理想的樣子:它好玩,影響力足夠大,並且足夠成功,在做好自己分內事情的基礎上開始思考社會的聯結、關心更多人,讓更多的人——無論玩遊戲的人,還是不玩遊戲的人,都變得更好。這當然是件好事,對遊戲和對我們都是如此,真正的好事情就是這樣,所有人都會因此受益。

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